(Untitled)

Oct 23, 2016 22:34

Делать кабинетки, где по сюжету все погибают, надо очень аккуратно, прорабатывая логику сюжета и окружающей реальности.
В противном случае получается игра ради того, чтобы убить игроков.

ролевые игры

Leave a comment

Comments 9

lesia_incolore October 23 2016, 22:34:30 UTC
Шанс выжить тоже был и не призрачный.

Reply

inquisi_tor October 24 2016, 08:42:40 UTC
Так, эмоции несколько улеглись.
Леся, у меня к тебе есть несколько вопросов. И первый из них - о чем была эта игра?

Reply

lesia_incolore October 24 2016, 10:13:53 UTC
О том, что лекарство бывает хуже болезни.

Reply

inquisi_tor October 24 2016, 10:18:39 UTC
Ага. И как ты думаешь, игра удалась? Удалось реализовать эту идею?

Reply


prince_lutin October 23 2016, 22:44:34 UTC
На самом деле нет. Важно лишь чтобы игроки были к этому готовы. Мои лучшие игры были (и, надеюсь, будут) про смерть, на двух из трех лучших моих играх у игроков заведомо не было никаких шансов. И тем не менее успех. Потому что главное - чтобы игрок на острых играх был готов к тому, что с ним случится. Как, с каким обоснованием, в какой форме - вообще не важно, на все найдутся любители. Главное - отсеять "нелюбителей", а для этого нужно вбахать усилия в то, что бы ожидания игроков соответствовали замыслу. И важно - не замысел ожиданиям, а ожидания замыслу.

Reply

inquisi_tor October 24 2016, 08:40:28 UTC
Про ожидания - согласен. Ожидания игроков должны соответствовать замыслу игры.
Но, все-таки, тотальный абзац не должен выходить за рамки логики и замысла игры. И грамотно строить такой абзац, вводить НЕХ, надо именно с точки зрения именно логики и замысла игры.

Reply


Leave a comment

Up