Делать кабинетки, где по сюжету все погибают, надо очень аккуратно, прорабатывая логику сюжета и окружающей реальности. В противном случае получается игра ради того, чтобы убить игроков.
На самом деле нет. Важно лишь чтобы игроки были к этому готовы. Мои лучшие игры были (и, надеюсь, будут) про смерть, на двух из трех лучших моих играх у игроков заведомо не было никаких шансов. И тем не менее успех. Потому что главное - чтобы игрок на острых играх был готов к тому, что с ним случится. Как, с каким обоснованием, в какой форме - вообще не важно, на все найдутся любители. Главное - отсеять "нелюбителей", а для этого нужно вбахать усилия в то, что бы ожидания игроков соответствовали замыслу. И важно - не замысел ожиданиям, а ожидания замыслу.
Про ожидания - согласен. Ожидания игроков должны соответствовать замыслу игры. Но, все-таки, тотальный абзац не должен выходить за рамки логики и замысла игры. И грамотно строить такой абзац, вводить НЕХ, надо именно с точки зрения именно логики и замысла игры.
Comments 9
Reply
Леся, у меня к тебе есть несколько вопросов. И первый из них - о чем была эта игра?
Reply
Reply
Reply
Reply
Но, все-таки, тотальный абзац не должен выходить за рамки логики и замысла игры. И грамотно строить такой абзац, вводить НЕХ, надо именно с точки зрения именно логики и замысла игры.
Reply
Leave a comment