Хочу заметить, я впервые узнал про эту игру (а также про ролевую систему, на которой она основана) из эпичной статьи в «Навигаторе» от февраля 2000 года. Но игрушку мой тогдашний компьютер не тянул, а когда аппарат был сменен, то появилось много вещей поинтереснее… В общем, добрался я до первой части «Маскарадных Вампиров» только к весне 2007 г. Не могу сказать, что разочаровался (игра, при всех ее недостатках, довольно интересная), но будучи к тому моменту знаком с несколькими образцами настоящих РПГ старой школы, я и от сабжа ожидал того же. А он по факту оказался строго-линейным диаблоподобным рубиловом в стиле «закликай монстров до смерти». Это не плохо само по себе, но факт есть факт. Вторая часть, Bloodlines - нехватку ролевушности исправила в полной мере, но я с ней пока незнаком, увы (собственно, сейчас собираясь ознакомиться, и решил написать о прямом предшественнике).
XIII век, Богемия. Рыцарь Кристоф Ромуальд, направлявшийся в крестовый поход, будучи ранен в стычке с местными разбойниками, остается на излечении в пражском монастыре. Там происходят два события, предрешивших его дальнейшую судьбу. Во-первых, воин вскоре влюбляется в монахиню Анежку, которая его выхаживала, пока он валялся без памяти. Во-вторых, городские власти просят гостя сходить на серебряный рудник, разобраться со странными тварями, что выкурили оттуда рабочих. И если п.1 никому, кроме самого ГГ, не интересен, то успешное выполнение п.2 привлекает к его персоне внимание местных кровососущих граждан, увидевших в бравом мечемахателе перспективного кандидата на пополнение своих рядов. В добровольно-принудительном порядке.
Игру можно условно разделить на три неравномерных этапа.
I)«Средневеково-человеческий». Первые полтора уровня, когда протагонист еще является человеком. По сути - пролог к основным событиям, самая унылая часть. Ходим по пещерам в гордом одиночестве и изничтожаем богомерзких тварей штыком и гранатой (в смысле, клинком и склянками со святой водой), в конце уровня отвешиваем звездов левел-боссу.
II)«Средневеково-вампирский». После обращения ГГ в клан Brujah начинается основная часть игры, разворачивающаяся все в той же Праге, и немного в Вене. Под команду поступает полноценная партия из Кристофа и 1-2 напарников (тоже вампиров, разумеется). Задания остаются все теми же - «пройди по всем коридорам вражеского логова, зачищая его от стражников и обыскивая сундуки на предмет трофеев»; но сам процесс становится куда разнообразнее. Тут тебе и «магия» (обозванная здесь «дисциплинами крови»), и экспа с прокачкой, и резко возросшее количество экипируемого барахла, и какое-никакое разнообразие обстановки… Скажем, дневной уровень в Вене, где надо аккуратно тихариться по темным углам и быстро перебегать от укрытия к укрытию, дабы избежать самовозгорания на солнце. Или очередная перепевка истории про Голема в Праге.
III) «Современный этап». Вот это было неожиданно. Сюжетный прием [skip time] переносит бессмертного героя в Лондон (а потом и Нью-Йорк) конца 1990-ых, где развернется завершающий акт истории. Любопытно и оригинально, но загвоздка в том, что игровой процесс от смены эпохи не меняется ни на грамм. Всякие пистолеты-автоматы против паранормальных врагов остаются так же неэффективны, как луки и арбалеты в средневековом периоде. По-прежнему нет ничего лучше старого-доброго полуторного меча, секиры или алебарды, чтобы снести башку упырю. Перемены чисто косметические, типа антуража и костюмов. Зато там есть угарный малкавианский кулхацкер под кликухой Dev/Null, и няшная тореодорская певичка. Вообще современные персонажи получились поинтереснее, чем унылые средневековые лорды и леди.
Фоном идет сюжетная линия поисков пропавшей Анежки, и борьбы овампиренного Ромуальда за свою человечность. Есть в ролевых характеристиках даже отдельный параметр, который так и называется «Человечность». Повышать его можно только принимая определенные решения по сюжету, а вот понижать - легче легкого. Достаточно просто подкарауливать в подворотнях мирных прохожих и высасывать из них всю кровушку досуха. За каждого убитого таким способом - минус к карме. За «злодейские» поступки в сюжетных квестах - тоже штраф. Ушла карма в ноль - и здравствуй гейм-овер. Ну и финал напрямую связан с уровнем пресловутой человечности на момент окончания игры и схватки с последним боссом - концовок три штуки: плохая, хорошая и эгоистичная.
Основными недостатками Redemption, помимо излишнего уклона в боевую часть, можно назвать неудачный дизайн некоторых уровней, неудобную систему навигации по глобальной карте (плутать как дурак в поисках перехода на соседнюю локацию совсем не весело), и некоторое количество досадных глюков. С визуальной же стороны все очень хорошо: для 2000 года графика весьма продвинутая, анимация персонажей сделана на высоком уровне, свет и тени, архитектура, эффекты заклинаний - меня все это впечатляло даже в середине 2000-ых.
ГлавГерой, пока еще живой и полнокровный.
Анежка. Судьба ее незавидна.
Зеркальные полы! 2000 год!
Заходишь в домик, а там такое...
Враждебные вампиры регулярно натравливают всяких реанимированных черной магией кадавров. Я не помню, уже кем созданы эти скелеты. Тремерами, кажется.
Еще мерзость всякая.
Екатерина Мудрая, глава клана Бруджа.
Вся "средневековая" партия в полном составе.
Они же.
Кусь-кусь.
И снова зеркальные полы. И интерьеры!
Это уже современщина.
"К западу от Ирландии есть острова?"
Весело у них там, в Нуёрке.
Never bring a knife to a gunfight. Actually... bring a SWORD to a gunfight. Добрый меч в умелой руке даст сто очков вперед штурмовой винтовке. Я гарантирую!
Делитель-на-Ноль.
Кусь-кусь снова.
Это просто для наглядности. Инвентарь средневековый и современный. Разница, как видно, невелика.