Статья с Daily Telefrag: (раньше была открыта для всех, теперь - только для зарегистрированных пользователей)
--------------------------------------------------------------------------------
"Бой с тенью": Сделано с особым цинизмом
Шокирующе откровенный постмортем еще одного экшена по известной кинолицензии. Геймдизайнер и руководитель проекта "Бой с тенью" рассказывают о разработке, которая была произведена внутренней студией "Акеллы" всего за 4 (!) месяца. Циничное описание циничного девелопмента по принципу "Trash & Cash".
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37808 --------------------------------------------------------------------------------
Александр Лашин
Геймдизайнер, счастливый обладатель высшего образования по специальности "книгоиздание и редактирование", бывший игровой и музыкальный журналист, успевший также поработать бессовестным пиарщиком. В ноябре 2004 года пришел в PS2-студию "Акеллы", и там ему понравилось. Работает геймдизайнером/сценаристом, в рабочее время ваяет сюжет, диалоги и миссии нетленного эпика Swashbucklers: Blue & Grey.
Андрей Белкин
Руководитель проекта, продюсер, геймдизайнер. Успешно окончив МГИМО, получил специальность "менеджер со знанием иностранных языков" и не нашел ничего лучшего, как обосноваться в игровой индустрии, где и по сей день применяет полученные в университете знания на практике. Руководит PS2-студией "Акеллы", пытаясь направить коллективный поток креатива в хоть сколько-нибудь приличное русло. И даже иногда в этом преуспевает.
"Справедливости нет, полковник..."
В.Ю. Валиев, "Бой с тенью".
"Я хочу знать, где граница зла..."
Полковник Нечаев, "Бой с тенью".
Пролог
Июнь 2002 года. В одной из внутренних студий компании "Акелла" начата разработка мотоциклетного экшна Axle Rage для РС и PlayStation 2. Никто тогда не мог даже представить, какое значение этот проект будет иметь для компании...
Axle Rage c тех пор претерпел несколько изменений концепции, был переименован в Rage Rider и до сих пор находится в разработке. (Подробности и официальные анонсы воспоследуют в самом скором времени.) Но можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в "Акелле" не было бы. В том числе, и "Боя с тенью".
Предыстория
Летом 2004 года в московских кинотеатрах начали показывать тизер-ролики первого полнометражного фильма Алексея Сидорова, известного по очень успешному телесериалу "Бригада". Руководство "Акеллы" заинтересовалось фильмом, и как результат были начаты переговоры с правообладателем картины, компанией "Централ Партнершип" о приобретении лицензии на создание игры по фильму. Переговоры продлились до середины осени, но лицензия на производство игры "Бой с тенью" в итоге все-таки была куплена: игра должна была поступить в продажу строго одновременно с премьерой фильма, назначенной на 17 марта 2005 года.
Начало
Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца - достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок.
Наработок, на самом деле, было немного - больше всего их было у... одного из проектов PS2-студии. Это более-менее освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система и тулзы. В общем, выбор проекта "на перепрофилирование" был очевиден.
Трудность на самом деле была только одна - PS2-студия "Акеллы" в этот момент занималась Axle Rage (переименованным по ходу дела в Rage Rider и ближе к концу 2004 года отправленным в криогенную камеру "заморозки"), а также Swashbucklers: Blue & Grey. И откладывать разработку высокоприоритетных консольных проектов, разумеется, никто не собирался. Поэтому "Бой с тенью" делался на коленке, на фрилансе. То есть, исключительно в нерабочее время - долгими зимними вечерами и по выходным.
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры".
Lords of Trash
Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно - никто не помнит. Возможно, пиар-отдел облажался и выдал в анонсе игры информацию о том, что разработка ведется внутренней студией "Акеллы". Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.
Вышеупомянутый логотип для трэш-лейбла
Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит - публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице.
Препродакшн
Примерный план проекта, равно как и ориентировочный концепт-документ были написаны еще к началу переговоров с киношниками. Которые оказались крайне впечатлены демо-версией Axle Rage (особенно им приглянулась возможность пинать ногами трупы противников, а также фраза "ща порву на ветошь, б#я") и моментально загорелись идеей, что фильму в качестве "артиллерийской поддержки" непременно нужна игра. Оно и неудивительно - до этого у них не было никакого опыта общения с игровыми компаниями. Едва ли не единственный, как позже выяснилось, человек у них, хоть что-то понимающий в играх - режиссер Алексей Сидоров, но его-то мнения как раз никто не спрашивал. Он о самом существовании игры узнал только некоторое время спустя после того, как контракт был подписан.
Обрадованные перспективой появления проекта "Бой с тенью The Game", киношники оперативно предоставили студии рабочий вариант сценария, на основе которого был не менее оперативно написан дизайн-документ. Суть его сводилась условно к следующему: "берем Axle Rage и делаем в целом так же, но про Артема Колчина, Змея и без мотоциклов". Собственно говоря, ничего другого и не оставалось.
Продакшн
Впрочем, заниматься инновациями все равно пришлось. Фильм "Бой с тенью" - он, если кто не смотрел, про боксера, который во время важного матча теряет зрение, после чего попадает на деньги и, излучая брутальность, разбирается с врагами, попутно спасая из лап бандитов (которым он, вроде как, и должен денег) свою девушку. Собственно, начинается фильм именно с этого боксерского матча. Поэтому нам пришлось делать бокс. Ваять копию Fight Night ни времени, ни возможностей у нас не было, поэтому за ориентир была взята довольно трэшевая игра Rocky (по мотивам того самого фильма с Сильвестром Сталлоне). Изначально планировалось несколько боксерских уровней, которые появлялись бы между обычными локациями в качестве "флэшбэков" Артема, но киношникам такая идея не понравилась, и в итоге мы сделали только один уровень с боксом (с него начинаются и фильм, и игра). То есть, на самом деле, два, но об этом позже.
Суть боксерского уровня заключается в следующем: имеется арена, два "залоченных" противника (то есть, постоянно нацеленных друг на друга), фиксированная камера. У персонажей есть четыре типа ударов (слабые и сильные в голову и корпус), а также верхний и нижний блок. Есть стамина, которая расходуется на сильные удары и снимается при пропущенных атаках. Есть здоровье - когда оно доходит до нуля, персонаж отправляется в нокдаун. Если Артем словил три нокдауна - game over. Если Палмер, его противник, словил три нокдауна... не происходит ничего. Все дело в том, что по ходу фильма Артем слепнет в седьмом раунде, поэтому мы цинично не дали игроку возможности выиграть бой. А в седьмом раунде появляются и ролики из фильма, и ослепление и все остальное. В целом же уровень Rocky был если не превзойден, то, как минимум, достигнут. Симулятор бокса получился на славу. По меркам трэша, разумеется.
Бой, который невозможно выиграть. Слева - фэйковый рендер для первого превью игры, справа - настоящий скриншот
Дизайн
Когда разработка была уже в самом разгаре, "Централ Партнершип" позвали сотрудников студии посмотреть рабочую версию фильма (с озвучкой со съемочной площадки, без постобработки, эффектов и нормального монтажа). То есть, на самом деле, версия показывалась фокус-группе, участники которой сидели в зале кинотеатра с пультами и нажимали на одну из двух кнопок в зависимости от того, интересно им смотреть или нет. Такая вещь позволяет киношникам понять, получается у них нормальный фильм или совсем наоборот. То есть, специально для разработчиков никто ничего не делал - просто позвали посмотреть кино, раз уж его все равно показывают фокус-группе.
Ведущие участники разработки посмотрели фильм... и ужаснулись. Во-первых, это оказался не боевик, а мелодрама. Во-вторых, экшн-сцен на два часа фильма было крайне мало. В-третьих, все они были очень короткими. Но пути назад не было, деньги-то, как говорится, уплочены.
Из всех боевых сцен фильма только одна могла быть нормально превращена в игровой уровень - это ограбление Артемом банка. Ко всему остальному пришлось применять максимально циничный подход - показанным ситуациям было придумано продолжение, а помимо Колчина появился и второй играбельный персонаж - антагонист по кличке Змей, наемный убийца, посланный, чтобы убить героев фильма. Так, например, если Артем убегает с яхты Валиева (главного злодея), то на него нападают штук тридцать бандитов, а когда Змей покидает ночной клуб или театр, то его тоже ждут штук тридцать уже не бандитов, а сотрудников милиции. Таким образом, уровни приобрели насыщенность, а геймплей - необходимую ураганность.
Для пущей реалистичности уровня "ограбление банка" (слева) был сделан фильтр в стиле камеры наблюдения
Собственно говоря, все проблемы с дизайном были решены довольно быстро. С геймплеем, в общем-то, тоже церемониться не стали. Есть Axle Rage, в котором присутствуют наземные драки. Пусть они довольно корявые и не сильно зрелищные, но они есть. Имеются противники, они даже бегают по локациям и нападают на главного героя. В принципе, этого достаточно.
Двое сотрудников отправились на улицы Москвы фотографировать референсы. На основе полученных фотографий были собраны четыре из семи игровых уровней. Да, уровней в "Бое с тенью" всего семь - на большее не хватило исходного материала (т.е. фильма), да и времени к тому же было в обрез.
Практический цинизм
Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере. Анимационная система была нагло позаимствована из Axle Rage, искусственный интеллект также не претерпел особых изменений. Собственные наработки для RenderWare были модифицированы напильником для функционирования исключительно под РС, причем в процессе модификации игра осталась без графического эффекта depth of field (DOF, глубина резкости) - один из программистов до последнего момента пытался написать код для эффекта, но оказался не в силах этого сделать (и был на завершающем этапе разработки "отчислен на болт из пельменной"). У остальных программистов на это банально не нашлось времени.
Отлов багов "Рендервары" и собственного кода оказался занятием, поглощающим уйму времени. Плюс написание боксерского движка, который помимо собственно бокса использовался и в финальной схватке Артема со Змеем. Разве что там дело происходило на улицах, а персонажи дрались не только руками, но и ногами.
Когда разработка "Боя с тенью" была уже близилась к завершению, компания Capcom выпустила монструозный слэшер Shadow of Rome. В нем нас особенно порадовали комбо-удары и возникающие при их успешном исполнении сплэш-надписи с циничными названиями проведенных комбо. Мы решили сделать так же.
Из сценария фильма надергали полтора десятка самых эффектных фраз, в том числе "справедливости нет, полковник" и "ниндзя звезданулся" (не вошедшую, правда, в финальный вариант картины). Также придумали десяток собственных. Дизайнер нарисовал картинки с этими надписями, а программисты прикрутили к движку их появление при гибели тех или иных противников. Скриншот с надписью "Больно, сЦука" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, сЦука" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра.
Озвучка
На озвучании игры, естественно, также старались максимально сэкономить - в первую очередь, время. С музыкой все достаточно просто - в основу музыкального сопровождения игры легли треки группы Triplex, звучащие в картине (в том числе, ремикс на главную тему фильма, исполненную чухонским трио виолончелистов Apocalyptica). Композицию артиста Сереги "King Ring" по ряду причин включать в игру не стали, заменив ее музыкальными темами, написанными Юрием Лениным для демо-версии Axle Rage. Из той же демо-версии позаимствовали и львиную долю реплик персонажей, включая вызвавшую наибольший ажиотаж фразу "Ща порву на ветошь, б#я". Однако эти реплики слабо подходили для уровней, где киллер Змей устраивал расправу над сотрудниками органов правопорядка. Пришлось оперативно написать тексты "милицейских радиопереговоров", после чего в этот же день они были записаны. В качестве актера озвучания выступил Дмитрий Архипов, наговоривший в микрофон все фразы милиционеров и омоновцев (в том числе и ставшее почти культовым "#б вашу мать, вы там ох#ели совсем?" - впрочем, в этой фразе весь мат был закрыт "радиопомехами").
Тестирование
На тестирование по ряду причин времени оставалось крайне мало - за последнюю неделю перед отправкой игры на золото необходимо было сделать две вещи:
Исправить все баги, которые могут воспрепятствовать прохождению игры
Минимизировать количество всех прочих багов
Первый пункт удалось выполнить практически полностью. Багов, приводящих к падению игры, в релизной версии не осталось, хотя осталось два других достаточно серьезных бага. Первый был связан с системой коллижна в RenderWare и приводил к тому, что если один из боксеров находился в углу ринга, он мог при особо "удачном" ударе вылететь оттуда. Что, естественно, приводило к необходимости заново запускать уровень. Баг был окончательно исправлен только в патче. Причины появления второго обнаружить не удалось, а заключался он в том, что время от времени противники не выбегали на геймплейную часть уровня. Триггер, определяющий смерть всех врагов и запускающий скрипт перехода персонажа в следующий геймплейный участок, естественно, не срабатывал, и уровень также необходимо было запускать заново. Этот баг не исправлен до сих пор.
Среди прочих невыловленных багов можно выделить разве что отваливающиеся головы у противников. Враги в игре "составные" - к одному и тому же телу можно приделать разные виды голов, создавая таким образом скромное разнообразие. Из-за непонятного бага у мертвых противников головы иногда отделялись от туловища, что создавало поистине потрясающую картину - слепой боксер голыми руками отрывает бандитам головы.
Пеар
Продвижение игры "Бой с тенью" в массы было не менее ураганным, чем ее неповторимый геймплей. Практически одновременно с анонсом (а анонс был достаточно ранний) в прессу поступило аж целых восемь скриншотов из будущего шедевра. Поскольку никакого работающего кода на тот момент, разумеется, не было, скриншоты делались традиционно циничным способом. Путем компоузинга в Maya собиралась сцена из локации и игровых моделей (в двух случаях - из игровых моделей и фотографии московской улицы), после чего это все рендерилось в скриншот и обрабатывалось в Photoshop. Картинки получились довольно впечатляющие и, как потом выяснилось, оказались весьма близки к тому, что можно было впоследствии снять из самой игры.
После этого в недрах студии начали ходить полусерьезные разговоры, что стоило бы закрыть нафиг собственную разработку игр и заниматься только созданием скринов для других компаний. Справедливости ради стоит отметить, что такой способ производства скриншотов практикуется не только в "Акелле", но и во многих западных конторах, даже довольно крупных.
Про "больно, сЦука", попавшее на рекламные материалы и подогревшее интерес публики, мы уже говорили. Удружили нам и киношники - по контракту они были обязаны размещать упоминание об игре на всех промо-материалах, и честно этот пункт выполнили. Также они организовали для "Боя с тенью The Game" два эфира на телевидении: интервью на каком-то заштатном канале юго-восточного округа и материал в вечерних новостях на РТР - с жирным репортажем из недр "Акеллы" и вялыми комментариями одного из дизайнеров на тему того, как делаются игры. Комментарии, впрочем, получились вялыми в основном по причине непроходимой тупости корреспондента "Вестей", задававшего вопросы в стиле "Нет, ну я понимаю, вот вы делаете модель персонажа, вот вы ее анимируете, вот тут кто-то код пишет... А игру-то вы как делаете?". Впрочем, так или иначе, но дополнительную, довольно заметную порцию паблисити игра получила.
Гранд-финал
Релиз "Боя с тенью" состоялся 17-го марта, синхронно с началом проката фильма. В первый же день со склада было отгружено 30 тысяч копий, а буквально через несколько дней пришлось печатать второй тираж. И это несмотря на, мягко говоря, противоречивые отзывы как профильной прессы, так и обычных игроков на специализированных форумах.
На сегодняшний день суммарный тираж игры превышает 80 тысяч копий. "Бой с тенью" является одной из наиболее успешных игр компании за 2005 год.
Что было сделано правильно:
Дизайн игры был фактически уже готов до подписания контракта. Еще в процессе переговоров, когда "Централ Партнершип" предоставила команде разработчиков сценарий фильма, появился дизайн-документ, оговаривающий все ключевые моменты геймплея. В это же время были выяснены все потенциальные проблемы с реализацией и приблизительно определены способы их преодоления.
Правильный выбор жанра игры - action/beat 'em up. Геймплей "Боя с тенью" содержит минимальное количество новых, нестандартных или трудно реализуемых элементов. Это сильно упростило отладку игры и вообще облегчило задачу создания работоспособной версии. Единственная нестандартная вещь, которую включили в игру (первый уровень с боксерским поединком между Колчиным и Палмером), была просто необходима для связи игры с фильмом.
По максимуму использовались наработки для других проектов студии. Это анимационная система (а также собственно анимации), искусственный интеллект, инструментарий для скриптования уровней и так далее. Использование хорошо знакомого графического движка RenderWare Graphics 3.7 также существенно облегчило задачу.
Вся работа, несмотря на сжатые сроки и невозможность перенести дату релиза, велась исключительно на фрилансе, что существенно удешевило производство. В рабочее время игрой занимались лишь в течение последней недели перед релизом.
Игра вышла одновременно с фильмом, то есть время максимального интереса к брэнду "Бой с тенью" не было упущено. По счастливой случайности, арт, использованный для обложки игры, был также использован на обложке дешевого DVD-издания фильма для регионов.
Сотрудничество между командой разработчиков и "Централ Партнершип". Студия достаточно оперативно получила в свое распоряжение сценарий, ключевые участники разработки посетили показ рабочей версии фильма фокус-группе. Также, во многом благодаря интенсивному проникновению в мозг киношникам со стороны руководителя проекта, были вовремя получены видеоматериалы для сюжетных вставок и бонусов. Не было проблем с получением аудиоматериалов из саундтрэка фильма.
Грамотно продуманная направленность на целевую аудиторию. "Бой с тенью" - игра, рассчитанная на маргинальную публику, и ее запросам конечный продукт удовлетворяет в полной мере.
Рекламная и пиар-поддержка со стороны "Централ Партнершип" была оговорена в контракте. В результате, игра упоминалась во всех промо-материалах фильма, об игре было отдельно сказано на презентации картины на "Горбушке" и так далее.
Что было сделано неправильно:
На тестирование было отведено слишком мало времени. Даже с учетом того, что последнюю неделю перед отправкой в печать вся студия занималась только "Боем с тенью", а за день собиралось до трех билдов, количество багов в релизной версии все равно оказалось довольно большим. Причем несколько существенных багов обнаружить не удалось, и о них команда узнавала уже из внешних источников (т.е. из отзывов игроков).
Слева - боксерский бой вне ринга; справа - один из новых боссов для спец. издания
Выводы
"Бой с тенью" - яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что "Бой с тенью" начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам - то есть, даже не поступив на прилавки магазинов.
Разумеется, эстеты при виде такого образчика продукции "циничного геймдева" зажимают носы, дабы в их чувствительные ноздри не бил неприятный запах, но обычный народ, что называется, "хавает" и просит добавки. Многие сотрудники рассказывали, что за то время, пока они покупали в ларьке пачку сигарет, в соседнем ларьке успевали продать пару дисков "Боя с тенью".
Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: "А чо есть нового из экшнов?". Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, "Бой с тенью". На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал "О, клево, давай!". К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.
Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное.
Эпилог
5 декабря 2005 года. Одновременно с показом сериальной версии "Боя с тенью" по каналу РТР стало доступно "расширенное и углубленное" "юбилейное" ("юбилейный" - чрезвычайно распространенный внутри студии термин, обозначающий высокое качество и "крутость" чего-либо. Синонимом слова "юбилейный" является термин "жирный", а антонимом - "реликтовый") издание игры. Пока лишь в виде патча - CD и DVD-версии поступят в продажу, когда будут окончательно распроданы остатки обычного, неюбилейного тиража.
В "юбилейном издании" несколько улучшен боксерский уровень (если трижды отправить Палмера в нокдаун, то сразу начинается седьмой раунд - таким образом игроку не обязательно биться во всех раундах). Также добавлено два босса - ФСБ'шник с кувалдой и огромный татуированный уголовник. Надо ли говорить, что оба были взяты из архивов другого проекта и обернуты перерисованными текстурами...
--------------------------------------------------------------------------------
Общие данные о проекте
Издатель: "Акелла"
Разработчик: "Акелла"
Платформа: РС
Количество разработчиков: 20 человек
Длительность разработки: 4 (!!!) месяца
Дата выхода: 17 марта 2005 года
Движок: RenderWare 3.6
Программные средства: Alias Maya, C++