Передавай косячок по кругу =)))

Aug 16, 2013 23:45

После прочтения "Логикомикса", "Дядюшка Петроса и проблемы Гольдбаха", где-то 1/4 от "Истории западной философии" Бертрана Рассела и правил к настольной игре "Гномы-вредители" aka Saboteur в голову пришла бредовая фантазия на тему настолки про философов науки, особенно логических позитивистов =)))

Назовем ее "Позитивное знание".

Цель игры:
Собрать как можно больше позитивного знания =)))

Компоненты игры.
1. Герои: логических позитивисты (Бертран Рассел, Людвиг Витгенштейн, Мориц Шлик, Курт Гедель и т.д.), постпозитивисты (Имре Лакатос, Карл Поппер, Томас Кун, кто там еще был?), четыре карты Иррациональной Фигни.
2. Карты логического вывода - аналог карт тунелей в Саботере.
3. Карты действия.
4. Карты позитивных ништяков
5. 2 карты противоречия и 1 карта Позитивного Знания.

В начале игры карты героев перемешиваются и раздаются игрокам. Карты героев кладутся в открытую - все знают, кто есть кто. Карты логического вывода и действия перемешиваются и раздаются по 6 штук каждому игроку, их игроки друг другу не показывают. Карта логического вывода с исходными аксиомами - это аналог входа в лабиринт в саботере, на расстоянии 7 карт от нее кладутся карты противоречия и позитивного знания. Только под 1 картой игроков ждет позитивное знание!!! Под другими - логическое противоречие =))) Очки за позитивное знание получают игроки той команды (позитивисты или постпозитивисты), которые проложили путь от карты с исходными аксиомами, до карты позитивного знания. Игрок, положивший эту карту получает на 1 очко больше других, а остальные поровну. Если все карты из колоды розданы, применить ни одну карту нельзя, а позитивное знание не достигнуто, то все баллы получает одна случайно выбранная Иррациональная фигня.

Ход игры:
1. А. Игрок может выложить карту логического вывода, состыковав ее с уже выложенными.
1. Б. Или пропустить ход, сбросив карту.
1. В. Или применить карту действия.
2. После этого можно попробовать выполнить действие, за которое можно получить позитивный ништяк,  который можно в конце раунда обменять на позитивное знание (5 очков).
3 Взять карту из колоды.

Карты действия и особенности героев.
3.1. Карта "Взять аспиранта" - игрок выкладывает перед собой карту аспиранта. Теперь, если и он, и его аспирант психически здоровы, то когда все сходят, игрок может брать две карты из колоды: на себя и "на аспиранта". Если и игрок, и аспирант в конце раунда сохранили психическое здоровье и достигли позитивного знания, то игрок получает N очков для себя и N-2 для аспиранта (тоже для себя =))).

3.2. Карта безумия. Может быть подброшена 1 игроком на другого игрока или на его аспиранта.
Если карту положили на аспиранта, то если Вы не Мориц Шлик, то Вы просто отправляете аспиранта и карту безумия в сброс и продолжаете играть дальше, как ни в чем не бывало. Морица Шлика сумасшедший аспирант застреливает, и тот выбывает из игры до конца этого раунда =(
Если карту безумия положили на Вас, то дальнейшее зависит от того, кто Вы такой. Если Вы постпозитивист, то Вы заблокированы и не можете ничего делать, пока Вас не вылечит кто-то из других игроков. Если Вы логический позитивист, то безумие до определенных пределов для Вас дело обычное и на ходовую не влияет =))) На Бертрана Рассела и Морица Шлика повлияет только 2я карта безумия, выложенная перед ними, на Витгенштейна - 3я, на Курта Геделя уже первая =( Если перед Куртом Геделем лежит карта безумия, то он должен в течение 3 ходов женится, иначе он умирает от голода и выбывает из игры до конца раунда. Витгенштейн женится не может =))) Карта жены нейтрализует карту безумия: (кладется на нее сверху, но в сброс они не уходят). Больше 1 жены одновременно иметь нельзя. Бертран Рассел может уводить чужих жен, тогда он в этом ходе больше ничего не делает. Иррациональная фигня может забирать жен, если жену забрали у Геделя, перед которым уже лежит карта безумия, то  он выбывает из игры сразу же.
3. Карта женитьбы. См. пункт 2.
4. Карта волшебной швабры, прогоняющей безумие - позволяет убрать 1 карту безумия в сброс.
5. Карта фальсификации - позволяет убрать с поля 1 карту, например, которая ведет в тупик. Карл Поппер может фальсифицировать любой картой.
6. Карта эмпиризма - игрок может подглядеть одну из трех карт (посмотреть к чему мы идем: к позитивному знанию или логическому противоречию).

Иррациональная фигня должна мешать игрокам достигнуть позитивного знания: класть карты тупиков, насылать безумие, забирать жен и т.д. К иррациональной фигне ни одна из карт действия не применима.

Позитивные ништяки: игрок, жаждущий риска и позитивных ништяков, берет карту позитивных ништяков и выполняет задание на ней написанное: например, сказать, что такое тезис Дюгема-Куайна, или сформулировать теорему Геделя о неполноте. Если игрок справился, то он получает позитивный ништяк, если нет, то пропускает ход или отдает 1 свою карту в сброс.

P.S. Что-то я тут ничего не формализовала =( Если кто-нибудь хочет поделиться своими идеями и лулзами, то welcome в комменты =)))

бредятина, юмор

Previous post Next post
Up