(no subject)

Oct 27, 2018 12:10

Еще немного заметок о создании персонажей и мирах.
Если ты хочешь не просто "побегать в зарницу" и весело поприключаться-поквестовать, ты и твой персонаж для контакта должен соответствовать не только игре-как-модели, но и миру.
Потому даже способы создания персонажа могут различаться.
Если у тебя приключенческий ДнДшный "сеттинг", ты можешь генерить персонажа по схеме, выбирая компромисс между кого тебе удобно играть и что будет эффективнее в партии. И на скелет из функционала и плюшек/недостатков нарастить немного мышц-деталек и немного оживить это собой. Или взять что из "готового" - обычно в книгах есть примеры или готовые персонажи. В целом это мало отличается от ролевой компьютерной игры, где ты выбираешь персонажа, а потом бродишь по квестам или по указке мастера, или по заданной программе. Вождение "в живую" имеет чуть больше возможностей, чем комп; в случае с компом равно выйти "чуть за рамки" ты можешь лишь в своем воображении. Компы и ДнД в основном направлены на "поприключаться", отношения, всякие сложные замуты, метафизика - там дело оч-чень второстепенное. Это не мой тип игр; однако, как показывает, например, ДЛка или комп. игры по ЗВ, такие сеттинги вполне расширяются до игр иных типов, и формальные персонажи, как, например, Рейстлин или Реван, могут становиться "полноценными" личностями, а не удобной "шкуркой побегать".
Однако при том если Кринн - мир, "расширенный" книгами из ДнД, то ЗВ вышли из фильмов и книг-комиксов Расширенной Вселенной; комп. игры и ДнД по ЗВ - только часть уже существующего мира.
И если игра собирается выйти за рамки "поприключаться", то ДнДшный (и т.п.) способ создания персонажа, скорее всего, не даст нужного результата: например, персонаж можно будет "развить" как личность, но вот по контакту с игроком и с миром будет не особо.
Так вот в этот момент начинают "значить" особенности конкретного мира.
Пометка. Персонаж в игре - это всегда компромисс между внутренними желаниями, характером и возможностями игрока ("хочу сюжет, ситуацию, проблему и пр.", "персонаж - грань характера игрока, дописанная до целого" и "сумею ли отыграть"; для мистериальщика еще - "контакт с миром"), местом-временем игры ("может ли персонаж логично оказаться там"), сюжетом мира ("есть ли персонажу место в истории") и сюжетами игры/игроков ("будет ли нам что играть вместе"). Заявка на игру - поиск этого компромисса, оптимального решения.
Так вот то, что я называю "контакт с миром", от особенностей мира очень зависит.
Если персонаж по Ехо, то очень нужно своеобразное доверие/вера в чудеса. Персонажа бесполезно строить, набирая ему "заклинания в книжку". Потому что на самой игре мир такого персонажа не примет. Будь ты хоть еховским обывателем, хоть крутым магом - ты даже камру толком не сваришь, если не поймешь, как ты с миром общаешься. Просто принимаешь как данность, или на голове стоишь, привлекая его любопытство, или чуб ему расчесываешь... Это то, что никогда не увидишь в "форме заявки", но этот мир без этого ты "играть" не сможешь. И там все строится на интуиции и чувствах с эмоциями. Этот мир не раскладывается в систему.
ЗВ - мир "космооперы"; это сочетание глубинной сказочной/мифологической/легендарной/архитепической линии и взаимосвязной "системы" мира. Иначе: в мире всегда должна быть эта архитепичная метафизическая линия, даже если она принимает своеобразные формы, учитывая "технологичность" мира. С другой стороны, персонаж должен быть вписан в нишу, в этот реально-технологический мир с его достаточно "современной" проблематикой. То есть создавать персонажа там нельзя без 2х вещей: без внутренней романтики (не важно, будет ли это "о чести рыцарей-джедаев", версией на тему Индианы Джонса или Робин Гуда, или романтика пилотов РЭ или Империи) и в то же время без реалистично-трезвого подхода и определения своей "ниши". В ЗВ странная физика, но инженерное дело никто не отменял, и что крестокрыл, что разрушители требуют заправки.
А вот Арда Толкина - мир на базе мифологии/легенд, и персонажа там, в какой-то степени, можно только наглючить/прочувствовать. То есть создать интуицией и мечтами. Что забавно: покопавшись в сеттинге Мира Тьмы по Подменышам, я понял, что там персонажа надо создавать еще круче - еще более "глючно", хоть базово мир чисто ДнДшный. Если все подменыши суть порождение Грезы/фантазии, то и персонажа из них нужно "по-жизни" создать фантазией. А чисто набранный по "характеристикам" будет порождением чистой банальности, т.е. просто по метафизике мира нежизнеспособен и неиграбелен. Да, нафантазированного можно "охарактеризовать" по системе для удобства. Но изначально создать... Да, к Толкину. Арда - мир мифа/легенды; не обязательно (да и не стоит) придумывать там сразу "главного героя истории", интереснее позволить собой рассказать историю; потому я люблю играть Арду как мистериальщик; а еще можно почти бесконечно брать "именных" - тогда "тобой расскажут эту историю немного по-другому". Достаточно "вписать" персонажа в мир, "увидеть" его там, а потом разматывать клубок. В Арде плохо работают "системы". И еще нюанс. Арда - мир очень "личный". Не для меня: он изначально создавался Толкином как "свой" мир; то, что он оказался в публичности и доступности - "так сложилось". И как "личный" мир, он требует особого отношения и уважения. Если ДДГ позволяет версионки на тему, то Арда - только в форматах типа ЧКА, когда взгляд на мир - тоже очень "личный". Из-за этой особенности, что контакт возможен, только когда мир для тебя становится "очень личным", "толкинисты" кажутся или есть - "дивные", "глючники", "живущие там" и тп. Если первый шаг к контакту с Ардой - история, "квента" (да-да, термин прижился неспроста), то полноценно жить там становится возможно, только когда мир становится "твоим личным". Потому если ДДГ играют по фильмам/книгам/комп.играм/странным версиям, то Толкина играют до сих пор по книгам и "квентам". Или личным "глюкам" типа ЧКА. И даже ХИ - это что-то "сборища квент". А вот "по Джексону" - "не зашло". И не зайдет. Извратиться-то можно - но "не взлетит".
Previous post Next post
Up