God of War 2018: как взрослеют кидалты

Feb 01, 2019 13:54

Мои отношения с франшизой God of War чрезвычайно сложны. Они подобны отношениям Достоевского с женщинами или статусу в контакте. С одной стороны, мне всегда нравились и сокрушительно-разящий ритм игрового процесса, столь комфортно отправляемый пальцами, и довольно вдумчивое прочтение античной мифологии. С другой стороны, Кратос - категорически не мой герой, и если попытаться специально придумать персонажа, обладающего максимально чуждыми мне качествами, то получится именно он, the Ghost of Sparta. Кроме того, греческая мифология и боги её всегда были для меня явлением глубоко личным, почти интимным; поэтому наблюдать глумливо-постмодернистские фаталити, совершаемые над телами тех, с кем провёл всё детство, мне было, сами понимаете, не всегда приятно. Скандинавская мифопоэтика, в свою очередь, резонирует со мной умеренно и повышенного слюноотделения не вызывает. Поэтому к новой игре про Кратоса я отнёсся со сдержанным интересом, зная, что выворачивание наизнанку нордических сказаний травмировать меня никак не сможет, да и обещания повзрослевшего героя-отца с юным сыном выглядели любопытно.



Обратите внимание: связка «отец и сын» очень актуальна сегодня. Почему в Spider-man: into the Spider-Verse отец-сын? Почему в Cтражах Галактики 2 отец-сын? Да потому что ребята, тащившиеся от всего этого в детстве, стали отцами, и дети их сейчас того самого возраста, в каком нынешние отцы тащились от... Ну вы поняли. Кидалты - это звучит гордо. Кратос, в сущности, аватар современного кидалта. С этим можно спорить, но если пораскинуть извилинами, становится очевидно: вся брутальная экспрессия и тяжёлая судьба героя скрывает тягу к простым решениям в простых ситуациях. Космическая разрушительная мощь и разрубание гордиева узла эмоциональным движением мускулатуры. Попавшись на обман греческих богов и наделав ошибок, Кратос весь обращается в месть. Разумеется, он прекрасно понимает, сделанные ошибки от этого только приумножатся, но ведь так упоительно - разить сочную плоть мельканием огненных клинков! Немудрено, что герой с такой философией стал любимцем целого поколения. Но поколение повзрослело и остепенилось, как и создатель God of War Кори Барлог. Оставаясь в душе всё тем же чистым фантазирующим кидалтом, Барлог, несомненно, переосмыслил свою жизнь, и таковое переосмысление отразилось и на характере Кратоса в новой игре, и на философии самой игры. Я, между прочим, нахожу очень достойным, когда произведение про «отдубасить неприятеля и раздать долгих комбо» оказывается ещё и высказыванием; когда в нём можно проследить некую интеллектуальную и ценностную эволюцию автора.



Новый Бог войны не выдаёт наследника старых частей почти ничем. Игра тоже остепенилась, обзавелась неспешным видом из-за плеча и целиком сделана в модной операторской технике one-shot, без монтажа и резкой смены планов, для пущего эффекта присутствия. Она стала больше похожа на детище The Last of Us и Dark Souls (причём освятила союз, разумеется, The Legend of Zelda), чем на привычных God of War'ов прошлого. Да и сам Кратос уже не тот - и знаете, на мой вкус, это пошло ему на пользу. Можете считать меня занудой, но всё-таки любая, самая наихтоничнейшая и наимаскулиннейшая груда мышц всегда становится намного благообразнее, когда начинает задумываться о своих поступках, смысле жизни, вселенной и вообще.



Выпотрошив весь древнегреческий пантеон и безуспешно попытавшись покончить с собой, Кратос переселяется в мифологическую Скандинавию, где заводит семью, стараясь жить тихо и неприметно. Тихо и неприметно конечно же не получается, поскольку привычка - вторая натура, а боги викингов по версии Santa Monica Studio такие же нехорошие, как и боги ахеян. Зато у Кратоса теперь есть маленький сын по имени Атрей, и не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы достаточно быстро догадаться, что это за сын такой, но я всё же умолчу об очевидном, дабы не испортить трапезу тем, кто ещё будет играть. Лицом Атрей напоминает мне артиста Джереми Реннера, но это неважно: отношения Кратоса и Атрея, вне всякого сомнения, именно то, что поднимает игру над иными представителями жанра.



Геймплейно Атрей похож на бэтмобиль из Arkham Knight: он всегда рядом, почти неуязвим, осуществляет всяческую огневую (а также электрическую и голубовато-мистическую) поддержку с воздуха и решает специфичные головоломки. А вот в динамику Атреева характера Кори Барлог, похоже, вложил свой насущный опыт молодого отцовства. На протяжении всего (к слову, весьма непродолжительного) основного сюжета Атрей ведёт себя как настоящий мальчишка, у которого отец - угрюмый терминатор из прошлого. Как он боится, как замыкается в себе, как пытается быть дружелюбным и любознательным, как его кидает в истерическое высокомерие и обратно в раскаяние - всё это показано очень живо и убедительно. Драматургия часто игнорирует малолетних героев, превращая их в подобие реквизита для героев взрослых, особенно драматургия массовая. И так приятно, что здесь, вслед за Ластовазом, дела обстоят иначе.



Неуловимо меняется и сам Призрак Спарты. Наблюдать, как машина фитнеса и членовредительства учится быть хорошим отцом, очень забавно. С одной стороны, Кратос пытается изо всех сил выглядеть тем самым жестоким и угрюмым воином, поэтому подавляющую часть игрового времени называет сына исключительно "BOY" (вы наверняка уже видели массу мемасов на эту тему, а может, и сами сделали парочку). Но нас не обманешь. Мы-то видим, старик сильно смягчился. В присутствии сына он заботливо бубнит, чертовски корректен с женщинами, пытается шутить и самое главное: расчленяет врагов в разы менее кроваво, чем в молодые годы. Более того, сама анатомия троллей, огров, драугров и вельв чудесным образом подстраивается под родительский режим Кратоса и брызжет не алой кровью, как это было с монстрами в Элладе, а разноцветными красками, как в какой-нибудь Splatoon.



Для рубки пёстрого северного мяса Кратос использует два с половиной вида оружия (половина в этой формуле отведена для кулачного боя с периодическим задействованием кромки щита). Первое, оно же главное, - красивый топор Левиафан, сильно отличающийся от вычурных инструментов прошлых игр в сторону реализма, а также обладающий эффектом бумеранга и способностями Sub-Zero (Эльзы, Бобби Дрейка, Морозко - кому кто больше нравится). Последние два качества Левиафана важны не только в аркадном контексте (по мере прокачки и ювелирного инкрустирования, топор наделяет хозяина новыми боевыми приёмами и леденяще-инеистыми фокусами), но и в квестовом. Метко брошенный Левиафан замораживает механизмы, не позволяя воротам опускаться, или смрадные кадила, очищая пространства от ядовитого дыма. А когда топор летит обратно Кратосу в руку, то поражает все цели на своём пути, что иногда позволяет открыть секретный проход или решить иную пространственную головоломку. Второе оружие, получаемое чуть позже в игре (обретение его обставлено очень торжественной драматургией, даже я в этот момент ощутил что-то такое духоподъёмное), наоборот базируется на стихии огня и также применяется в равной степени и для смертоубийства, и для решения задач: тернистые заросли, оплетающие сундуки с сокровищами, сгорают, ледяные горы тают. И не до сна.



Из предыдущего абзаца, возможно, вы смогли ощутить, насколько силён в новом God of War дух Зельды. Если нет, то поверьте: он здесь чрезвычайно силён. И это пошло на пользу игре. Мир тут не самый большой, но в центре его есть потрясающе живописное озеро, своеобразный отправной hub, по которому можно (опять же очень в духе Wind Waker) плавать на лодке, умиротворённо плеская веслом и слушая мифологические экскурсы отсечённой головы великана Мимира (совсем, правда, не великанской). Отсюда мы отправляемся совершать подвиги, откапывать клады, знакомиться с гномами, освобождать пленённых драконов, спасать шумных валькирий (через отрывание крыл у последних), взламывать сундуки богатств и познавать неведомые реальности. Удивительно, но игра каким-то образом умудряется вызывать вот эту мальчишескую жажду приключений. Она использует самые, казалось бы, простые и проверенные приёмы, но отчего-то все они ощущаются вкусно. Сундучки хочется открывать, по скалам хочется карабкаться, а льдом и пламенем - лихо размахивать, поберегись-зашибу.



Пара нюансов, правда, смазывают это чувство конкистадорства - не сильно, но ощутимо. Во-первых, новый God of War заскриптован по самую макушку. Подобно многочисленным ныне Uncharted'ам, он весь состоит из коридоров и невидимых стен, сильно ограничивая вольный променад героев, а переходы из одной локации в другую всегда сопровождаются длительной анимацией. Вкупе с визуально тесным обзором из-за плеча и от пояса, ощущаешь себя сковано и немного на рельсах, что, согласитесь, очень странно для игры про открытый мир с множеством увлекательных занятий. Да, безусловно, это позволяет по максимуму использовать графические мощности и создавать декорации эпического масштаба. Чего только стоит локация, организованная около и внутри циклопического тела великана Тамура, нависающего над героями во всей своей былинной невероятности; или такой прекрасный Ёрмунганд, обвивший своими грандиозными кольцами пространство. Но ощущение строго проторенных дорожек, без возможности прыгнуть в воду, где хочется, срезать путь, где хочется, пролезть между деревьев, если приспичит, - раздражает. И конечно, вы вправе упрекнуть меня в вечном недовольстве: мол, сначала я ругаю бескрайние «песочницы» за пустоту и скуку, а теперь вот брюзжу про излишнюю рельсовость. Но тут ничего не поделаешь, всегда хочется золотой середины и никогда не хочется крайностей.



Во-вторых, скандинавская вселенная God of War как будто умышленно «недоделана»: в соответствии с первоисточником, в ней заявлены девять миров, соединяемых корнями-ветвями Иггдрасиля и радужно-телепортационным мостом Биврёстом. Однако, посетить в игре мы можем лишь шесть из них, причём по-настоящему насыщены событиями и усладой для глаза максимум два (а по большому счёту один лишь Мидгард): остальные довольно скудны, визуально однообразны и выполняют роль либо промежуточных сцен-интермедий в сюжете, либо вовсе служат аренами для побочных миссий. И поскольку игра прозрачно намекает нам на продолжение, подобное хвастовство пока недоступными мирами выглядит несколько «в лоб».



В-третьих, меня изрядно опечалила скудность местных бестиариев. Все чудовища в игре относятся к одному из типовых разновидностей (каковые разновидности можно пересчитать по пальцам), и каждый последующий тролль или огр по сути является лишь перекраской предыдущего: паттерны его атак и способы его победить практически идентичны что в начале игры, что в конце. И совсем уж тускло, на фоне предыдущих эпизодов, выглядят здесь боссы: их преступно мало, и по изобретательности они однозначно проигрывают причудливым дизайнерским шедеврам «ахейских» игр - Аиду, Посейдону, Клото.



С другой стороны, главный антагонист потрясающе сыгран и написан. Вначале появляющийся просто под именем Незнакомец (и я опять же не стану портить вам удовольствия от самостоятельного выяснения, кто он такой на самом деле), он похож на тощего бездомного наркомана. Но как он двигается, как бормочет, как интонирует, как нервно поводит глазами - всё это вызывает настойчивые ассоциации с Джокером Леджера. И это, в данном случае, высшая похвала: драматургия схваток и диалогов с ним восполняет то, чего не доложили в бестиариях.



Вообще сценаристы и актёры озвучания God of War постарались на славу: текстов и диалогов здесь много, и все они очень здорово продуманы и изобретательно вплетены в ткань геймплея. Например, когда папаша и сынок рассекают на лодке воды Мидгарда или бегут среди ветвей Иггдрасиля (что традиционно остаётся самым пассивным занятием в игре, как мореплавание в Wind Waker или верховая езда в Ведьмаке), чтобы мы не заскучали, голова Мимира всегда предложит нам занимательную историю (в основном про то, как плохие асы обижают хороших ётунов). Если же герои прерывают путешествие, Мимир заявит, что закончит историю в следующий раз. И действительно: вновь оказавшись в лодке или зазоре между мирами, голова продолжит свой рассказ ровно с того момента, на котором остановилась. Такое внимание к мелочам приятно.



Новый God of War действительно вырос и поумнел, но всё же сохранил пацанскую душу. Вместе с серьёзной, осмысленной драматургией (финальная кульминация основного сюжета страсть как хороша!) он не забывает и об упоительных детских радостях собирания крышечек и драк на выживание (я выбил из игры платину, в общем-то даже не заскучав). И мне очень нравится, что личное взросление автора, его мысли и переживания отражаются здесь так органично. Одно это говорит уже о том, что игра, без сомнения, удалась.



___________________
Ещё про игры:
Horizon: Zero Dawn. Блеск и нищета нового рассвета
Persona 5: взлёты и падения трикстера
Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: старый охотник борозды не портит

игры, ps4

Previous post Next post
Up