Songs of Conquest, добрый наследник

Sep 15, 2024 23:39

Анонс Olden Era взбудоражил фантазийное томление по Heroes of Might and Magic - то вроде бы забытое, но время от времени поднимающееся из омута памяти упоительное чувство, когда ты выстраиваешь стеки ренессансных бестиариев и под барочную музыку собираешь сундучки и кучки самоцветов. От юношеского чувства этого не отвертеться, и поскольку всплывающие в стримах кадры городов и лайнапов из грядущих Хероёзов, увы, оптимизма таки не внушают, я вернулся к игре Songs of Conquest, за которой я слежу с самого начала разработки и которую упредительно полагал главным наследником «хероёзовского жанра». Весной мне удалось попробовать две фракции в раннем доступе, а летом у игры состоялся полноценный релиз. И вот я, наконец, поиграл за все четыре доступные фракции, окунулся в сюжет и механики, о чём спешу в двух словах рассказать (спройлеры: да, это не просто лучшие Хероёзы за последние пару десятилетий, а ещё и совершенно незаурядная самостоятельная игра).




Согласитесь: каждый из нас (кто поймёт - поймёт!) время от времени склонен вынашивать в нестареющем воображении концепты «своих собственных Хероёзов», единственно верных эстетически и геймплейно. Какие концептуально фракции, какой визуал, какие механики улучшить, какие добавить, а от каких отказаться, как от невкусной еды. Так вот SoC очень часто сделаны так, как я сам мечтал сделать Хероёзов, если бы мог. Неожиданно здесь реализованы многие из моих «хероёзовых» идей в самых разных сферах.




Например, ренессансный огнестрел - ранние мушкетёры, разодетые в пышные раблезианские буфы с прорезами. У меня тоже была идея пропуска хода для перезарядки у пушек и мушкетов, но в SoC это решение неоднозначно: если ультимативный барийский Т8-юнит - огромное артиллерийское орудие - наносит такой урон по площади, что механика перезарядки (канонир ещё и не может отвечать на удар в ближнем бою - буквальное воплощение концепции Glass Cannon) выглядит оправданной, то в отношении пижонистых мушкетёров это спорно.




Или вот концепция не светлой, но мрачной квазихристианской фракции. Без ангелов, но с крысами, чумой и культом смерти. Или разноуровневые возвышенности на поле битвы, дающие преимущества стрелкам и пехоте. Ещё я размышлял о смене дня и ночи в игре: каждый ход разделён на две фазы, одни фракции, герои и юниты получают бонусы в ночное время, другие - при свете солнца. В SoC смена дня и ночи фигурирует, но несёт, судя по всему, только эстетическую нагрузку.




Каждая фракция здесь - это стилистический симбиоз двух каких-нибудь классических фэнтезийных концепций. Например, Арлеон - общество артуровских легенд, союз людей и фэйри, микс хероёзовских Knight/Castle/Haven и Sorceress/Rampart/Sylvan. Бария - коалиция людей и зеленокожих (именуемых в мире игры Харима), причём эстетика здесь иная, не британские рыцари и не дикие орки-гоблины; это соединение ближневосточного духа и моды ландскнехтов. Лот - клерикальное человеческое баронство (тоже рыцари, но в манере более поздних Хероёзов, с упором на священников и ангелов) плюс некроманты и нежить. Кстати, сюжетно бароны Лота вторят моей «Тентаклиаде»: по сути это секта религиозных фанатиков, грезящая воскрешением великой империи прошлого (столько лет прошло, а тема всё актуальнее и актуальнее).




Четвёртая фракция - Рана - это слияние болотной цивилизации, вроде Fortress из Тройки с… нет, вот Рана как раз исключительно болотный народ, представленный в основном антропоморфными рептилиями и амфибиями: лягушками, ящерицами, жабами, черепахами и драконами. В моменте - мои фавориты и геймплейно самая интересная фракция (им дышат в затылок, конечно же, роскошные барийские наёмники).




Юниты, как и положено, наделены различными качествами и создают тактическое разнообразие на поле брани. Каждая из четырёх фракций играется по-разному не только против разных армий противника, но и на разных этапах развития: пока начальные эшелоны (всего у каждой фракции в SoC их восемь) количественно доминируют в войске героя, тактика совсем иная, чем на поздних этапах игры. Например, у баронов Лота совершенно убийственный Т1-юнит - роящиеся крысы: они дёшевы, их всегда можно набирать очень много. При ранении у них уменьшается защита, но вырастают показатели атаки и передвижения; вся тактика в ранней игре строится на максимально быстром доведении их до позиций противника и постоянном пополнении крысиных рядов из загашников. Однако, в серединке линейки (Т4-Т5) у Лота крутые стрелки с интересным позиционированием - и вся тактика переворачивается; крысы остаются в резерве и ждут, пока чумные врачи и некроманты обстреливают врага химикалиями. Ну и так далее.




Фракции вовлечены в сложносочинённый клубок политических интриг в духе старикашки Мартина: нам предлагается понять и не простить точку зрения и мотивацию каждой стороны, а лидеры сторон весьма себе противоречивы и неприятны. И если вначале сюжет показался мне несколько рутинным, забрасывающим тебя слепыми именами и названиями, но не дающим эмоционального мясца, то постепенно всё зашевелилось, замерцало - и я втянулся. Прекрасное дизайнерское решение: игра позволяет проходить кампании за разные фракции параллельно, миссию оттуда, миссию отсюда, не вынуждая заканчивать каждую главу последовательно, как это было, например, в HoMMV. Благодаря такому подходу взаимодействия политических сил в игре, влияние мелких событий одной компании на динамику другой становятся гораздо ярче, выразительнее и, не побоюсь этого слова, иммерсивней.




Самое, на мой взгляд, важное, что успешно наследуют Songs of Conquest от HoMMII и III - ни с чем не сравнимое ощущение при клике на иконке завершения хода: «ну вот ещё разок - и точно всё, спать!» Далеко не все пошаговые стратегии (и далеко не все, собственно, Хероёзы) этим достоинством обладают. Игра выглядит и звучит совершенно чудесно. Не просто большие мастера пикселя анимировали и рисовали её, но ребята с огромной любовью. Каждый элемент на приключенческой карте проработан с заботой и тщанием, вплоть до крошечного ворона, который крутит в пару пикселей головой на дорожном указателе.




Порой деталей даже слишком много, все они яркие, праздничные, посверкивающие шейдером, и местами это, если честно, скорее дизайнерский промах: не всегда бывает просто вычленить из пейзажа интерактивный объект (видимо подозревая, авторы добавили подсветку объектов с подписями по клавише Alt).




Но к чему вопросов нет совсем, так это к спрайтам самих юнитов. Они затейливы, продуманы, изобретательны, благодаря их облику даже самые простые битвы играешь вручную. Мне особенно симпатично, что лайнапы Songs of Conquest - это именно «фракции» с высоким разнообразием существ и костюмов, как это было в первых трёх Хероёзах. А не те скучно ленивые «расы», где в одном замке мы найдём эльфа-лучника, эльфа-мечника, эльфа-кудесника и эльфа-погонщика дроздов-бегемотов, в другом - тех же самых, только орков, а в третьем - опять их же, но из Вархаммера.




Нежность и тщание, с которым Lavapotion подошли к созданию игры, и вот это ощущение, что их мысль работала в том же русле, что и твоя собственная (но, в отличие от твоей, таки вылилась в прекрасное произведение), наполняет меня большим энтузиазмом. По большому счёту, у игры только два принципиальных недостатка: не цепкое название, которое сложно трансформировать в речи в быстрое и всем понятное жаргонное словечко, как «Хероёзы» или «Герои» (ну не «Песни» же, в самом деле!), и невыразительный багряно-лакричный титульный арт в шапке стима: художники Lavapotion нарисовали столько иллюстраций и концептов к игре - можно было выбрать и что-нибудь поинтереснее! В остальном же - моё восхищение.




Летний релиз был встречен тепло, и уже в апреле нас ждут сразу две новые фракции: Ванир (судя по всему, скандинавско-кельтская группировка с викингами, троллями, лепреконами и дохлыми кобылами) и Корни (растительное царство, и вот тут есть некоторое опасение скатывания в это ваше расовое «цветок-фехтовальщик, цветок-пулемётчик», но посмотрим: даже такую концепцию можно сделать изобретательно).




Короче говоря, всем рекомендую в Songs of Conquest понажимать, особенно тем, чья душа всё ещё не спит и грезит не только «Хероёзами моей мечты», но и классными свежими пошаговыми стратегиями.



игры

Previous post Next post
Up