6 мыслей для следующего Бэтмена

May 21, 2013 12:10

Как всегда запоздалый тихоход, допрохаживаю по вечерам семимильными шагами махами кожистых крыл GotY-издание Arkham City со всеми пасхальными вкусняшками, и вот, о чём мне подумалось. Совершенно не хочется обозревать игру традиционными петлями слов, ведь таковых накидано уже немало. А хочется рассказать, как, на мой вкус, стоило бы улучшить и без того стабильную формулу. Разумеется, Arkham Origins уже во всю смотрит на нас небритой физиогномией с обложек журналов и шапок сайтов, все диздоки подписаны, гонорары заплачены, путей к отступлению нет. Но никто же не мешает нам пофантазировать о судьбах мастера Брюса в кухонном, так сказать, режиме, как Манилов, или Обломов, или просто обычный русский интеллигент. Ну и в качестве финта ушами, пусть наших пунктов импрува для следующей гипотетической игры про Бэтмена будет не пять и не десять, как обычно, а внезапно шесть. Заодно разберёмся, что в Arkham City безоговорочно прекрасно, а что немного тревожит.



Art by BDup07


Первая мысль. Простые готэмцы.



Пролетая безмолвной тенью над улицами города - потрясающе красивого, чарующего, глубокого города - иногда ловишь (вместе с разговорами шныряющих по крышам уголовников) себя на мысли, что Готэм абсолютно пуст. В этих красивых, обшарпанных домах никто не живёт, никто возвращается с работы по этим живописным гиблым улочкам, никто не просиживает эти чудесные драные кожаные диваны, никто не посещает эти маняще-пугающие палеонтологические музеи. Город нем. Да, здесь есть враги, но на то она и игра про Бэтмена, чтобы выбивать дух, рёбра и зубы из негодяев! Но кого нашему тёмному, без страха и без укропа, рыцарю, спрашивается, защищать? Редких, как волосы Освальда Кабблпота, «политических заключённых», расставленных в нужных местах для галочки? Или, может быть, бедолаг-спецназовцев, неспособных даже погладить себе шнурки, и которые после спасения навечно остаются в том самом угрюмом месте, где бандиты их держали в заложниках? Нет, всё это фальшиво, искусственно и портит нашу готическую песочницу.

Когда я смотрю (в очередной раз) бёртоновское Возвращение Бэтмена, меня всегда завораживают эти уютные окошки, с торшерами, занавесками, кроватками и рождественскими украшениями за стеклом. Всё это одновременно и кукольно, и убедительно: я понимаю, что там повсюду живут люди, которым дорог уют, и которых нужно защитить.





Так почему бы не заселить наш Аркхэм-Готэм добрыми, пусть и слегка мелочными, горожанами? Почему бы, прыгая на верёвках по крышам и стенам, нам ненароком не залететь в такое окошко и не обнаружить за ним людей со своей судьбой, со своей историей? Пусть без пафосной мифологии, пусть без чанов с кислотой и криогенных пушек, но по-своему шизофреничной, сумасшедшей и вкусно-мрачной историей, как и сам Готэм! Пусть по улицам ходят дяди в шляпах, с газетами и высоко поднятыми воротниками пальто, барышни бальзаковского возраста и немодельной внешности пугливо цокают каблучками, любопытные дети в кепках забираются в те места, куда наш мрачный герой даже и не протиснется. Из всех клоунов и гимнастов DC-вселенной Бэтмен - самый человечный клоун и гимнаст. У него самые человечные вражины и самое человечное место прописки. Так пускай он будет жить среди простых, (не)нормальных людей!

Вторая мысль. Мафиозные интриги.

И старый «Бэтмен» Бёртона, и «Тёмный рыцарь» Нолана были, помимо прочего, замечательны той глубиной, логикой и тщательностью, с которой они нарисовали преступный мир города. Гриссом, Фальконе, Марони - их криминальная паутина была прекрасна, как сама по себе, так и будучи вписанной в суперзлодейские штучки. Давным-давно, в 1939-м, Бэтмен родился детективом, побеждающим мафию великой американской депрессии. И пусть в комиксах, в конечном счёте, эти прожженные крёстные отцы всегда проигрывают архизлодеям из основной галереи уродцев; они создают то вкусное, сытное мясо, которое не позволяет нам забыть, что Бэтмен действует не в стерильном мире чьих-то там непродуманных фантазий, а в суровой фантасмагорической реальности.



Нужно срочно вернуть этот важный оттенок в игровое воплощение тёмного рыцаря! В Arkham City следить за поворотами сюжета увлекательно, но иногда возникает привкус вульгарности: слишком уж суперзлодеи и супергерои здесь варятся в собственном соку. Это не по-бэтменовски. И хотя разворачивающаяся на заднем плане братоубийственная война между бандами Пингвина и Джокера - это по-взрослому, хотелось бы увидеть побольше канцелярских негодяев, и не декорацией на фоне, а в самом пекле событий. Как и предыдущий пункт нашего хит-парада, это бы невероятно оживило игровой мир. С одной стороны, завариваемые мафиози махинации - вкусная и здоровая пища для побочных квестов, которая может увести нас от затасканных формул «принеси-подай» и «отключи 12 микроволновок по городу». С другой стороны, они могут создать простор для «ложных следов» в основном сюжете. Игра должна быть детективной и время от времени провоцировать тебя на то, чтобы хлопнуть по колену и воскликнуть: «Эвона, как оно всё обернулось!» - ну или просто: «Хринасе!»

Третья мысль. Больше психоделических сцен

Для меня самыми сильными моментами в Arkham Asylum и в Arkham City были соответственно: галлюцинации Пугала с оживающими в морге Уэйнами-старшими и чаепитие Шляпника в масках лямых кроликов. Очень обидно, что последнее - лишь необязательное развлечение. Так же, как и битва с Психомантисом в MGS, такие сцены остаются в истории жанра, они будоражат, цепляют, задевают и всячески возбуждают.





Таких сцен должно быть больше. Не подавляющее экранное время они должны занимать, нет. Но, по крайней мере, они должны оставаться, как изюм в булке, как карбункулы в короне, как… ну вы поняли.


В замечательном мультсериале девяностых Бэтмен подвергался таким разворотам постоянно. Вспомните вооружённую плюшевым медведем-пистолетом Бейби-Долл, которая всю свою жизнь изображала маленькую девочку в долгоиграющем семейном ситкоме. И, в силу страдания пангипопитуитаризмом, сохранила к зрелости внешность инфанты. И как в финале она смотрит в кривое зеркало и видит в нём взрослую женщину - ту, какой она должна быть сейчас. Или опять же Шляпника, который погружает Бэтмена в долгий кошмарный сон, где тот вынужден гоняться за тёмной фигурой, оказывающейся в итоге им самим, и где во всех книгах и газетах написаны неразборчивые каракули, а бесконечные двери и коридоры не имеют выхода.

Достоевсковщина и кафкианство в лучем виде. Больше, больше такого в игре! Rocksteady потому и умудрились сделать лучшую игру про Бэтмена, что действовали вне лицензионных рамок того или иного фильма, той или иной подвселенной: в их распоряжении была вся многолетняя история Летучего Грызуна и вольный полёт фантазии. Нужно продолжать в том же духе! Всю свою жизнь Бэтмен сражается со страхами: своими, чужими, детскими, взрослыми. Периодически он сам норовит сделаться таким ужасом. Поэтому психоделика в любом случае пойдёт ему на пользу.

Четвёртая мысль. Изобретательные схватки с боссами

Из всех комиксовых пежонов у Бэтмена самая убедительная и толковая доска почёта негодяев. Его злые гении хороши, в первую очередь, тем, что безболезненно переносят любые интерпретации (забудем о Шварценеггере и Хэлли Бери! Забудем, я сказал!). В них есть психологизм, их деформации носят не столько фантастический характер, сколько психодраматический, характер личностного слома. Что нам это даёт в игре? Конечно же, возможность выстраивать эпические поединки ума, кулака и гаджета с поистине кодзимовскими импровизациями! Эталонная схватка с Психомантисом в предыдущем пункте была упомянута неспроста.




Уже в Arkham City видно, откуда черпалось вдохновение для аранжировки, скажем, блистательного поединка с Мистером Фризом. Вариативность расправы над недругом, умело привязанная к окружающим ландшафтам, настойчиво отсылает нас к ещё одной заварушке исторического значения: снайперская дуэль со стариканом Концом из MGS3. И это скорее хорошо, чем плохо: места, откуда мы черпаем вдохновение, тоже нужно уметь выбирать, и похождения разнообразных Снейков - более чем достойный источник.

Каждый из антагонистов Бэтмена заслуживает такого же высокохудожественного микрофинала, будь он хоть Двулик, хоть Глинолик, хоть друг степей калмык. Лично я очень хочу увидеть среди локомотивных злодеев в игре Чревовещателя Арнольда Вескера и его доминирующую марионетку Мистера Шрам-на-Морде. Чревовещатель вечно почитается нёрдами и скрабами за лоу-таер, но, на мой вкус, в нём просто бездна нереализованной драматургии.

Пятая мысль. Красивый, пафосный плащ



Art by zeen84

В обеих играх об Аркхэме меня всегда смущал плащ Бэтмена. Нет, ну правда. Такой красивый город, столько деталей в костюмах обитателей - праздник пиксельных шейдеров, именины вертексных! И тут вдруг такая куцая гармошка за спиной у мастера Уэйна! Cплющенная текстура, болтающаяся туда-сюда неуклюжим хвостом-доской и лишь в полёте раскрывающая свою красоту.

Так не пойдёт.

Плащ Бэтмена - это крылья кошмара, лишающие преступность сна и расслабляющие кишки преступности прямо в её преступные трусы. Плащ - это визитная карточка, это лицо героя, это, в конце концов, атрибут выживания среди небоскрёбов. Плащ Бэтмена нельзя создавать, спустя рукава. Он должен колыхаться в ночи, как живая тьма, как чёрное пламя. Он должен пугать и завораживать.

Вот, например, несостоявшаяся (и, почему-то мне хочется думать, что «увы, несостоявшаяся») игра Gotham by Gaslight, от которой нам перепал лишь набросочный прототип. Здесь Бэтмен внезапно пытается разобраться с Джеком-Потрошителем в XIX-м столетии. Здесь всё странно, причудливо, стимпанково, и космические прыжки с тротуара на крышу имеют место. Но даже в этом полуфабрикате видно, как роскошно бурлит складками плащ за спиной героя!

image Click to view



Может, и не идеал (да и какой идеал в тестовом ролике игры, которая так и не увидела свет), но очень близко к тому, о чём я говорю. Очевидно, что любому нормальному ночному мстителю в плаще будет скорее неудобно. Но раз уж надел - будь добр, озаботься, чтобы это была настоящая рыцарская мантия, хоругвь ночи, вселяющая ужас в злые сердца, а не кусок материи, на котором рожала котят твоя любимая кошка!

Кстати, о кошках.

Шестая мысль. Кошка.


Я обожаю Селину Кайл. Мир Бэтмена без Кошки - это квартира холостяка. Это упадочный быт, не познавший заботливой женской руки. Я пребываю в неистовом восторге (и как фетишист, и как интеллектуал) от ролей Мишель Пфайфер и Энн Хэтэвэй. И мы не вспоминаем о Хэлли Бэрри, не вспоминаем, я сказал!
Мне безумно понравилось, как реализован кошачий образ в Arkham City, как вплетена её линия в общее повествование, как она двигается по ночному городу, как она, расправив руки, свободно и дерзко падает ничком с краешка крыши, как она скачет по карнизам, как она с наслаждением и по-хозяйски укладывает гопничков красивыми ногами. И это то, что совершенно необходимо сохранить для будущих игр!

Женщина-Кошка - даже просто с точки зрения драматургии, неотъемлемый элемент готэмского представления. В этом театре кардинально смещены акценты: Бэтмен - герой - воплощение грусти, трагедии, тьмы, безмолвия. Джокер - злодей - воплощение веселья, комедии, искрометания, шума и гама. Кошка же становится той изменчивой, трикстерной маской, которая, при всех внешних атрибутах мрака (тяжёлая личная судьба, чёрный латекс, когти и хлыст), в поступках своих - скорее весёлая, свободная плутовка, хулиганка, так нужная Бэтмену (а, значит, и мне, Летучим Грызуном управляющему), чтобы тот не сошёл с ума от депрессии.



Art by Ippus

Засим всё. Я мог бы ещё поговорить об усовершенствовании режима детектива и паре других мелочей, но они скорее - дело техники. Понятия не имею, что готовит нам грядущий релиз Arkham Origins, но, в любом случае, это не последняя игра про Бэтмена. Будем ждать и надеяться.

ps3, мысли, теория, batman, игры

Previous post Next post
Up