Closure: обретение формы

Oct 18, 2013 02:02

Вы знаете, что такое прегнантность? Я - нет. Поэтому сейчас попробую объяснить. Психология называет прегнантностью завершение гештальта. Обретение формы, стремление к связному, чёткому восприятию этой формы. Создание замкнутых, ясно выраженных границ. Ощущение найденности, некой основы, осязаемой тверди под ногами - после долгих блужданий впотьмах. Если вдруг кто-нибудь застал и помнит, оригинальные серии Евангелиона заканчивались как раз такой прегнантностью: в пустоте образуется грань, обозначающая верх и низ, появляются формы, человек находит себя и примиряется с миром. Игра, которую авторы, судя по всему, решили назвать именно Прегнантностью, тоже повествует об обретении формы.




Чёрно-белое (причём скорее чёрное, чем белое) приключение Closure не даёт никаких разжёванных вводных установок. Как и в гениальных Ico и Shadow of the Colossus, вербальный сюжет вы придумываете здесь сами - в силу собственной фантазии и кругозора. Интерпретаций и трактовок может быть сколько угодно. Я обозначу лишь одну из них.

Наш протагонист - макабрическая нереализованная субстанция. Странный безликий демон из глубин подсознания. У него кошачьи уши, паучьи конечности и дырка вместо лица. Как и мир, через который он движется, наш протагонист похож на жутенький коктейль из творчества Ганса Руди Гигера и детских рисунков на полях школьной тетради. Только если бы страницы тетради были чёрными, а картинки рисовались бы белой замазкой - таков наш герой, таков ареал его обитания.



В этом мире любые объекты существуют только на свету. Предметы и поверхности обретают физику, лишь когда их становится видно. В кромешной тьме всё перестаёт быть. В кромешной тьме наш герой бесконечно падает в пустоту и исчезает. Бережно подбирая хрупкий мерцающий шарик, светоч, безликий идёт к трём дверям. За каждой из них ему предстоит примерить лицо одного из трёх гештальтов: пролетарского рабочего в подтяжках и громоздкой каске с фонариком; робкой девушки, попавшей в автокатастрофу во время грозы; маленькой девочки, выбежавшей из дома за чёрной кошкой и заблудившейся в ночи. И под каждой личиной, под каждой маской ему нужно будет довести гештальт до конца. На каждом уровне впотьмах спрятана дверь, которую нужно найти и выйти прочь. На следующий уровень. К следующей двери. Всё ближе и ближе к состоянию прегнантности. И да: играется это так же причудливо, как и звучит.



Приключения выстроены на взаимодействии света и тьмы. Есть источники света. Хрустальные шарики, которые можно перетаскивать с места на место, перепуливать через пюпитры-телепорты и которые очень легко разбить. Или лампы-прожекторы, намертво прикреплённые к своему месту, которые можно вертеть в разные стороны, выхватывая из мрака лучом самые невероятные, порою пугающие вещи. Есть дополнительные устройства, уникальные для каждой из трёх историй: зеркала, перенаправляющие свет, в страшном цирке-шапито, где девчушка идёт за кошкой, надеясь вернуться домой; распускающиеся от света цветы, в дождливом грибном лесу, где блуждает попавшая в аварию барышня. Находясь на свету, мы можем вытворять всё, что позволяет физика и дизайн; попав в тень, мы необратимо падаем в бездну. Это главный закон игры, который расширяет сознание в очень любопытном разрезе; решения загадок порой совершенно нетривиальны. Например, если перед нами глухая стена, высокая и толстенная, но подсвечена она лишь маленьким кружком света - мы запросто можем вспрыгнуть на этот кружок, оказавшись как бы внутри стены, внутри той её части, которая невидима, и пройти сквозь неё. В этом мире существует только то, что мы видим. Отражая свет под разными углами, перемещая источники освещения, можно перестраивать очертания уровня самым невероятным образом и добираться в те места, куда, казалось бы, попасть невозможно.



Пытаясь осветить этот мир, понять его, придать ему форму и смысл, натыкаешься на внезапные вещи. Иногда на пути встаёт клоун с бензопилой, иногда нездоровые микроорганизмы тянутся со дна водоёма. Призрачные скелеты автомобилей провожают молчанием, а из груды странных игрушек смотрит кукла того самого безликого демона, который сейчас в виде девочки с хвостиками пробирается мимо, исполненный страха и любопытства.



Наверняка каждый рассмотрит здесь аллюзии, близкие только ему или ей. Я всё время говорю о прегнантности, но в этой безмолвной, таинственной головоломке, никакой прегнантности может и не быть. Может, эта история без слов совсем о другом. Может, это вообще не история, а просто набор упражнений для ума. Но, так или иначе, в игре есть то, за что мы (я?) так любим инди-проекты: минимальным набором средств раздвигаются привычные горизонты, и рождается совершенно свежий взгляд на знакомые концепции, механики и парадигмы. Банальные игровые формы растворяются в темноте, чтобы предстать в совершенно новом свете. И в очередной раз завершить гештальт.

_______
В этой статье речь идёт об игре Closure для MS Windows, OS X, PlayStation Network и Linux

игры

Previous post Next post
Up