Хорошая игра о лисьем хвосте

Apr 04, 2016 12:07

На днях мы с julegg'ом - благодаря волевому усилию последнего - взяли для портала gamer интервью у Артёма Водореза, автора симпатичнейшего FoxTail. Этот игровой проект призван всколыхнуть в наших душах доброе, вечное, олдскульное, квестовое. В возвышенном порыве поддержать отечественного разработчика - равно как и кицуний эпитет настоящего блога - публикую текст интервью здесь. Не одними осьминогами живо человечество, но и лисами тоже.




Здравствуйте, Артём! Спасибо за то, что согласились уделить нам немного времени.

Здравствуйте! С удовольствием постараюсь ответить на все вопросы. «Foxtail» - это та часть моей жизни, о которой могу говорить ВЕЧНО))).

Расскажите об атмосфере «Foxtail». На скриншотах у вас потрясающе живая игра света и тени. Сразу вспоминается «Legend of Kyrandia» - да и сами вы называете её в числе повлиявших на проект игр. Кстати, какая часть серии ваша любимая? Например, у первой и третьей частей весьма разнится эмоциональная подача - к какой из «Кирандий» ближе по духу «FoxTail», на ваш взгляд?

Ближе всего, я думаю, будет вторая часть. Да, там были серьезные перегибы в сюр, искаженная перспектива, но первые локации были, как по мне, особенно атмосферными. С них, в первую очередь, и черпал вдохновение.
Правда, в «Foxtail» половина локаций будут сумеречными и ночными. Обусловлено это тем, что игровое время от главы к главе развивается линейно. И тем, что в игре будут, так сказать, «стелс»-миссии, где кроме решения загадок нужно будет еще и вести себя тихо и внимательно. Каждая глава отличается от предыдущей по визуальному исполнению и настроению.



Лия - рыжехвостая героиня игры - какая она? Что бы вы могли рассказать нашим читателям о характере лисички? Есть ли у неё что-то общее с героинями классических квестов, знакомыми нам: с Зантией из «Кирандии», с Розеллой из «King’s Quest»?

Лиса, она и есть лиса. Хитрая, по-доброму наглая, и в то же время ей не чужд альтруизм и самопожертвование. Лия - сложный характер. Она очень поменяется на протяжении игры, и в конце это будет уже не та Лия, которой мы начали путешествие.

Кем населён мир «FoxTail»? Чем продиктовано ваше решение сделать главную героиню фурриком? Как вы вообще оцениваете антро-культуру? Смотрели ли «Зоотопию»? Что думаете?

Зоотопию не смотрел - каюсь). Я вырос на «Утиных историях», «Ну, погоди!», «Чип и Дейл», «Том и Джерри», «Чудеса на виражах». Я всегда любил сказки, где главными героями были животные или антропоморфные животные. И, наверное, главная причина, по которой я решил сделать героями именно фурри - каждое животное, это усиленный, проявленный характер. Как показать милого и в то же время харАктерного героя? Конечно же сделать его лисом. Вспомните (или узнайте) историю про лиса Рейнарда. Этим приемом пользовались задолго до того, как это превратилось в настоящую культуру.
И в таком контексте, фразы «Ёж тебя дернул» или «Да этим чаем только бобров поить» приобретают ярко окрашенный и понятный смысл.



Повествование - основа любого квеста. Поведайте нам, как в игре будет преподноситься сюжет? Как устроен нарратив в «FoxTail»? Будет ли история подаваться напрямую - через текст автора и диалоги, как принято в современных квестах, или же головоломки, загадки будут тоже исполнять роль своеобразного «рассказчика»?

В плане подачи сюжета я могу выделить только подачу через дневник Лии, да и то только потому, что эта подача необычная, преподнесенная в виде внутреннего диалога. Но никак не по важности. Сюжет подается равномерно посредством диалогов, загадок, литературы, и, конечно же, дневника. Часть задач будут открывать нам этот мир с другой, неочевидной стороны и внимательные игроки узнают и поймут очень много из того, что предшествовало сюжету и косвенно сопутствует ему.

Как будет устроен игровой процесс? Как организован инвентарь? Сможем ли мы компоновать предметы, делая дирижабль из носка и корзины? Или разглядывать находки, на манер «King’s Quest VII» или «Torin’s Passage»?

Компоновка объектов - конечно! Куда же без этого? Но без дикого энтузиазма, конечно, без перегибов). Практически любой предмет в игре можно дать Лие и послушать её мнение, но рассматривать объекты приближенными будет нельзя. Такая идея была изначально, но потом от неё отказались, так как оправданно это было только в двух квестах и оказалось проще изменить квесты, а не допиливать новый функционал и тучу графики.



Придётся ли Лие принимать решения, кардинально меняющие сюжетную линию и влияющие на концовки игры?

Судьбоносных решений, которые меняют ВСЁ, не будет. Загадки будут и без того сложные, чтоб решать их еще и разыми путями. Так что здесь ответ очень однозначный: сюжет у нас линейный, повествование насыщенное, концовка одна. Я понимаю, это шок)), но концовка всего одна.

Вы как-то упоминали, что в игре будет восемь глав. С какой частотой планируете их выпускать? Или все скопом? Как сильно будет отличаться игровой процесс от главы к главе? И общее настроение?

На данном этапе я планирую выпускать игру без разделения на главы. Сразу цельный, завершенный продукт. Для того чтоб выпускать игру как сериал, нужно значительно больше сценарного мастерства, чем у меня есть. Интрига в конце каждой главы, неожиданный сюжетный поворот - это не то, чем я хорошо владею. Я очень хочу, чтоб игру можно было пройти запоем, от начала до конца, а не ждать выхода очередной главы.
Как я и писал, главы будут отличаться друг от друга как по атмосфере, так и геймплейно. Общие черты, конечно, будут. Все-таки, у нас очень конкретный жанр. Но в каждой главе будет и свой дополнительный подход к решению задачи.



В трейлере мы увидели разнообразие локаций. Мелькает и электричка, и лес, и шахта. Чего следует ожидать игрокам в релизной версии? Насколько разнообразными будут локации?

Повторюсь - очень разнообразны. Даже внутри каждой отдельной главы будут особые локации со своей атмосферой. Те локации, которые будут запоминаться и, может быть, даже символизировать собой определенный участок истории. Они будут контрастировать с настроением главы не только визуально, но и звучать они будут иначе.

Сколько времени, по вашим подсчётам, нам удастся провести в мире «FoxTail»? Сложно ли нам придётся, решая задачи?

Сколько времени - даже не могу сейчас сказать. Все зависит от личной смекалки. Тестируя первую главу, я пробегаю её минут за тридцать-сорок, но я знаю решения всех загадок, не читаю записи в дневник, не читаю книги, не веду диалоги и заранее беру все нужные мне предметы и сразу применяю их по назначению. Сколько времени займет прохождение у того, кто впервые будет играть в «Foxtail», - невозможно и даже немножко страшно представить. Загадки у нас не самые простые, хотя решения всегда на поверхности и всегда очень логичны.



Расскажите о своей команде и рабочем процессе. Как вы познакомились? Как распределяются роли? Как рождаются и обсуждаются идеи?

С Сергеем Беловым мы знакомы где-то с 2009 года, я тогда еще был студентом, сидел на фанатском форуме Кирандии и взбрела мне в голову идею сделать свою Кирандию с блек-джеком… ну, в общем, возродить культовую игру. Я запилил несколько артов локаций и довольно быстро нашлись программисты, которые захотели меня в этом поддержать. Вот одним из них оказался Сергей. Мы начали работу над игрой. Получалось очень хорошо и быстро, так как нужно было только рисовать графику и собирать это все под уже готовый сюжет и геймплей. Но потом по личным причинам я решил проект закрыть. Да и коммерческой перспективы в нем не было, сами понимаете. А спустя несколько лет, уже с Сергеем Красюком, которого знаю, наверное, дольше, чем себя, я придумал «Foxtail». Мы полностью написали сюжет, придумали загадки, после чего я нарисовал несколько локаций и героиню и снова обратился к Сергею Белову. Так мы теперь и работаем. Я - рисую, Белов - программирует, Красюк - пишет музыку. Все живем в разных городах, но это никак не мешает интересно и плодотворно работать.

Сугубо художественный вопрос: чем, помимо игр, вы вдохновляетесь, рисуя пейзажи, интерьеры, персонажей?

Вдохновляет меня всё. Поскольку живу я, можно сказать, в лесу, то вдохновение я черпаю в первую очередь от прогулок и поездок по лесу. Множество мест имеют реальные прототипы. Практически вся игровая карта, это миниатюра моих любимых детских мест.
Для художника нет ничего полезнее, чем изучение окружающего мира. Я привык считать, что мы ничего не придумываем, мы просто складываем наши фантазии из маленьких кусочков мозаики. И чем больше этих кусочков, тем более живыми и интересными становятся наши фантазии. «Foxtail» - это огромная мозаика, сложенная из впечатлений детства, из восхищения природой и любви к волшебным мирам.

Спасибо за уделённое время! Надеемся, ответы помогут людям понять, чего стоит ожидать от игры.

Спасибо и вам за отличные вопросы, приятно было на все ответить и пролить еще немного света на «Foxtail».

image Click to view


игры

Previous post Next post
Up