Великолепный не_клон Heroes III
Hero's Hour - очередной пример того, что игры как искусство медленно, но верно становятся прерогативой инди-сегмента. Хочешь увидеть нечто новое - посматривай инди-новинки. Не спорю, отчасти это напоминает поиск бриллианта, зарытого в груде мусора. Но ведь он там действительно есть. Там, а не где-либо ещё. Любой истинный задро… геймер (навеки испорченный в глазах крупных студий чувством хорошего вкуса) рано или поздно «скатиться» в инди-болото. Возможно, оно и к лучшему. Не такими мы представляли себе шедевры будущего, наслаждаясь Gotic и Morrowind в (уже) старые и (уже) добрые времена. Зато тратиться на топовое железо не очень-то и надо. Ещё пойди, найди его.
Hero's Hour хоть сейчас отправляй в палату мер и весов как пример эталонного геймдизайна. Эта игра воплотила в себя то, что сам Козьма Прутков счёл бы невозможным - объяла необъятное. Ну или впихнула невпиху… невпихиваемое. Hero's Hour сводит олдскуллы, выдавливая чувство ностальгии по нашим любимыми Третьим Героям, но это не_ОНИ! Обычно мы видим посредственные клоны, замаскированные под нечто уникальное. Здесь прямо противоположный случай: нечто уникальное замаскированно под посредственный клон. Во как!
Hero's Hour - это такой не_клон Heroes III, умело претворяющийся клоном Heroes III! И это прекрасно! В чём же уникальность проекта? На первый взгляд - ни в чём. Стратегическая часть игры под копирку слизана с Heroes. Вплоть до прямого заимствования идей замков и юнитов.
Всё те же хорошо знакомые олдфагам герои на прытких кониках. Те же шахты с ресурсами (правда, из перечня выбыли драгоценные камни). Та же схема отстройки городов.
Бегаем героем по карте, собираем сундучки, «красим» шахты в цвет своего флага. Раз в день заходим в город, выискивая возможность чего-нибудь построить.
Экраны городов, к слову, прилагаются. Правда, художник у разработчиков… конечно же, блещет талантом. Вот только несколько специфическим. Уверен, своим искусством мастер способен обидеть каждого. Как истинный творец.
Казалось бы, ну, клон и клон. Даже красивой картинкой проект завлечь не может. Однако всё меняется, если зайти в бой.
Лёгким движением руки старая добрая пошаговая тактика превращается в реалтайм стратегию. Ну, как в стратегию. В хаотичное пиксельное рубилово оно превращается.
Управлять этим «буйством красок» на первый, да и на второй взгляд тоже, невозможно. Ни юниты, ни герой не подчиняются игроку напрямую. Они сами бегают туда-сюда и мутузят кого хотят. Ну, или их мутузят. Однако подобный гемйплей подкупает!
Классическая пошаговая стратегия на глобальной карте + реалтайм тактика с непрямым управлением на тактической карте = Hero's Hour.
Получается, залипательно. Особенно когда начинаешь замечать во всём этом хаотичном нагромождении пикселей скрытые закономерности. Игра далеко не столь проста и примитивна, каковой сама же хочет показаться.
Hero's Hour погружает в детство. В атмосферу тех самых Третьих героев. Под «тем самым» я подразумеваю игру по фану. Настоящие Heroes никуда не делись, даже стали лучше благодаря
фанатскому аддону HoTA, но изменились мы сами.
Современные Третьи Герои - это выверенная тактика. Расстановка юнитов строго по гайдам, чтобы непременно вынести Утопию драконов на первой неделе. Всё «по скиллухе» как учат нас опытные папашки. Но как же быть, если хочется вернуться (если хочется ворваться) в старые добрые времена, когда игру ещё не знал, когда открывал для себя в ней нечто новое.
Тут на арену и выходит Hero's Hour! Игру интересно исследовать. Всё в ней всё «так, да не так». Настоящий не_клон! Всё похоже и одновременно непохоже на оригинал. Взять те же игровые фракции. К слову, их в игре 15. Хорошо знакомые маги и нежить (с прямым копированием юнитов из Heroes III) чередуются с чужеродными культистами мира Лавкрафта.
Тактические битвы только кажутся неуправляемыми. Во многом они подтверждают золотое правило войны - ещё ни один хитроумный замысел не пережил сигнала к началу атаки. Однако некоторый уровень контроля игра предоставляет.
Во-первых, игрок может отдать войскам два приказа: идти в атаку или стоять в защите. Приказ распространяется на всю армию. В любой момент его можно изменить, и этой функцией стоит пользоваться. Конечно, хочется приказать стрелкам укрепиться в защите (чтобы хоть герой не лез самоубиваться), а медленным толстячкам повелеть сразу шагать в атаку, но… перехочется. Это армия. Она может наступать. Она может не наступать. Всё.
Во-вторых, перед началом боя игра позволяет расставить отряды. При этом показывается расположение врагов. Поднабравшись опыта и вооружившись аналитическим складом ума можно примерно высчитать маршрут, по которому ваши бравые коники лихим наскоком прорвутся к вражеским стрелкам, обойдя защитные ряды неприятеля. Но это с поправкой на то, что коники поймут ваш гениальный замысел. Случается, это далеко не всегда. Можно сказать, почти никогда не случается, но… когда случается (всё же), чувствуешь себя почти что Суворовым.
В-третьих, оно же в главных, в бою герой может читать заклинания. Они действуют целенаправленно. Можно обрушить на врага дождь из лягушек, наложить каменную кожу на передовой отряд, телепортировать часть врагов или друзей в нужное место и так далее. Особенно хороши герои-чародеи в морских сражениях, поскольку некоторые заклинания позволяют сбрасывать вражеских юнитов за борт.
Играется Hero's Hour бодро и динамично. Даже битвы огромных армий не затягиваются на длительное время. При этом в игре много разнообразия и творчества для экспериментов. Как упоминалось выше, на текущий момент в игре доступно 15 замков. Каждый представлен 6-ью героев с уникальным древом прокачки.
Многие навыки от героя к герою повторяются, но, во-первых, у фракций есть уникальные способности, во-вторых, у разных героев навыки находятся в разных местах древа. То, что один сможет взять на втором уровне, другой не сумеет выучить и к пятнадцатому.
Добавьте к этому другие интересные мелочи, честно сворованные… тьфу ты, подчерпнутые разрабами из других частей серии Heroes. Не только из третьей. Так, например, при отстройке замка есть альтернативные ветви юнитов, как в Героях IV. Вместо могучих титанов можно построить ракшас, как по мне, чисто извращение, но… можно же.
Разработчики попытались сделать каждый замок уникальным, дав расам их индивидуальные особенности, как это было в Heroes V. Так волшебники могут учить новые заклинания и создавать разнообразных элементалей с помощью алхимии (тратя ресурсы). Болотные ящеры выращивают в замке гидру (особо мощного юнита), и этот процесс можно ускорить, пожертвовав ненужные артефакты. Нежить, как ей и положено, творит нежить. Герои приливников (новая фракция) периодически выкапывают редкие жемчужины, за счёт которых могут увеличить прирост юнитов в замке.
Hero's Hour затягивает. Игру прикольно изучать. Возникает ощущение, будто ты забыл любимый фильм и теперь с просматриваешь его как в первый раз, переоткрывая для себя любимые сцены.
Недостатки.
Мне очень понравился эта игра. Hero's Hour - прекрасный ностальгический проект, позволяющий отвлечься от дел наших скорбных. Но объективно говоря, всё далеко не идеально.
Примерив на себя роль «игр как искусство», индюшатина не может избавиться от родовых болячек. В игре хватает небольших, но неприятных огрехов. К примеру, через афедрон настроен Steam Overlay. Ачивки работают, но скриншот привычным F11 сделать нельзя. Это мелочь. Кому вы, блин, показываете свои скриншоты? Кому они вообще упёрлись? Однако… раздражает.
Из основных недостатков отмечу:
1) Графон у игры не очень. С ним в итоге примиряешься, иначе я не наиграл бы в Hero's Hour уже под 30 часов. Но лично мне не нравится такой вот «крупнозенистый» тип пиксельной графики. Я люблю красивое 2D, но здесь оно такое себе. Разве что стратегическая карта на большом отдалении выглядит симпатично, но всё остальное - нет. Экраны городов мне лично не нравится.
2) Следующая проблема - интерфейс. Камеру можно приближать и отдалять, как и настраивать размер шрифта, но сам по себе интерфейс не масштабируется, занимая чересчур много места.
Самое бесячее - на боевой панели отображается только 12 заклинаний. В книге их бывает намного больше, отчего приходится постоянно листать страницы. Делать это в реалтайм-сражениях неудобно. Казалось бы, разрешение экрана позволяет легко уместить хоть 50 слотов под заклинания. Можно добавить панели быстрого доступа по бокам экрана, но… чего нет, того нет. Во всяком случае в текущей версии. Надеюсь, если не патчи разработчиков, так хоть фанатские моды подправят дело.
3) Иногда игра крашится. Нечасто, но подобное случается.
4) Баланс. Его нет. Неудивительно, учитывая количество замков и бессчётное число вариантов прокачки героев. Некоторые фракции откровенно сильней других. Конечно, это сугубо моё личное мнение. Разговоры «что такое имба» зачастую сводятся лишь к срачам. Но я успел пройти две карты на сложности «хардкор» и считаю, что имею право делать выводы.
Так замок культистов Лавкрафта - это откровенное читерство. Юниты у фракции не то, чтобы сильные. Ещё и покупаются не только за деньги, но ещё и за дополнительный (доступный только культистам) ресурс, и этот ресурс не сказать, что легко и бодро накапливается. Однако сей недостаток перекрывает главная особенность замка.
В отличие от других рас, культисты не нанимают новых героев в таверне. Вместо этого они создают аватары изначального лидера, выбранного в настройках карты. То есть, если ваш герой прокачался до 10-ого уровня, в таверне вы сможете нанять аватара того же 10-ого уровня. Если у героя прокачена логистика, у всех его клонов будет прокачена логистика!
Будто этого мало герой и аватары культистов имеют общую сумку артефактов. Если герой экипировал меч +5, у всех его клонов будет меч +5. Но и это ещё не всё! Весь нафармленный опыт от всех боёв (!), проведённых, что героем, что его клонами, суммируется. То есть раскачка идёт как не в себя!!! Если культистов не сумели забить в самом начале, я с трудом представляю, чем и как их можно остановить при игре в долгую. У тебя тупо бегают по карте четыре и более героев 20+ уровней к тому моменту, когда лидеры прочих фракций едва-едва успевают взять 15-ый. Единственный недостаток культистов - запас маны. Он у них тоже один на всех, поэтому лучше выбирать лидера-воина.
Впрочем, в оригинальных Heroes III баланс тоже не ночевал. Кто помнит чёртову ведьму, насиловавшую наших великих героев навыком «Зоркость» в своей избушке, тот помнит. Остальным лучше не знать и не ведать про сей ужас.
5) В игре нет сюжетной кампании. Не знаю появится ли она когда-нибудь, но по состоянию «на сейчас» доступны только случайно-сгенерированные карты. Не то, чтобы великие и прекрасные Heroes III стали великими и прекрасными за счёт сюжетных кампаний (прямо скажем, большинству фанатов они даром не упёрлись), но… я бы лично сыграл в что-нибудь эдакое.
Радует, что в игре есть подробная энциклопедия, в которой описана история фракций, однако, сюжетных кампаний: с диалогами, квестами, переходами между палатками ключника хотелось бы. Для разнообразия.
Вывод
Hero's Hour - отличный не_клон Heroes III.
Игра стоит в Steam в 499 рублей. Невзирая на текущие сложности, я бы просил вас не пиратить, а изыскать способ купить этот проект. Просто потому, что таких разработчиков надо поддерживать. Разумеется, если сама игра вам интересна.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра - эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом -
Heroines of Swords & Spells.