Shadowrun: Dragonfall

Oct 22, 2015 21:57




Наконец-то, у меня нашлось время пройти Shadowrun: Dragonfall - продолжение игры Shadowrun Returns, на которую я уже успел написать хвалебный отзыв.

По сути Shadowrun: Dragonfall - это новая кампания и… и… больше ничего; но сюжет в данной серии игр - это самое вкусное. События новой игры разворачиваются не в Сиэтле (Канадо-Американские Штаты), а в свободном городе Берлине - столице Изменчивого Государства, построенного на идеалах анархистов. Изменчивое Государство не имеет даже формального правителя. Впрочем, в мире Shadowrun это мало что значит. Всем заправляют корпорации, натравливающие друг на друга «бегущих в тенях» (вооруженных наёмников). Одну из групп искателей удачи в кибер-фэнтэзийном мире предстоит возглавить нашему протагонисту.




Нет смысла лишний раз толочь воду в ступе, подробно описывая геймплей, я всё уже написал в предыдущем обзоре.

Основные отличия Shadowrun: Dragonfall от оригинала:
1.      Игра стала более разветвленной и вариативной. Разработчики добавили приличное число второстепенных (необязательных) миссий. Как и в прошлой части, большинство заданий имеет «двойное дно» и несколько вариантов прохождения. Если на сцене появляется сумасшедший ученый, несущий несвязный бред, то в конце миссии он обязательно должен чего-нибудь учудить, как ружьё Чехова. Либо в помощь игроку, либо во вред.

2.      В отличие от первой игры деккер (хаккер) стал более полезным классом. В Матрицу (3D-Интернет) приходится заходить чаще, а полезной (годной для продажи) информации можно извлечь больше.

3.      В игре появился новый вид оружия - снайперские винтовки. В Shadowrun Returns такой х их не было. В сравнении с другими видами оружия урон у винтовок максимальный. Однако широкому распространению «снайперок» мешает серьёзный штраф на точность при стрельбе с близкого расстояния. На дальних (существенно дальних) дистанциях, «снайперка» - настоящий бог войны, но «богу» нужен оперативный простор! К сожалению, главная специализация «бегущих в тенях» - это вооруженные налеты на корпоративные здания, где с «оперативным простором» бывает туговато.

4.      Продолжительность игры увеличилась раза эдак в полтора, однако, всё равно, не покидает ощущение, что «маловато будет». Возможно, это связано с тем обстоятельством, что в отличие от многих РПГ, игроку не дают толком поиграть на максимальной раскачке. Вроде, только-только получил нужные навыки, закупился самым элитным барахлом, а тут, бац, и последняя миссия. В итоге, лишь финальный босс получает возможность увидеть (да и не только увидеть) плоды длительных трудов геймера. Это несколько обидно. В Fallout-e, например, можно ходить и выпендриваться куда дольше.

5.      Большое внимание в новой кампании уделено напарникам и их характерам. Троллина-солдафон Айгер, боевую группу которой убили русские бандиты-работорговцы (они их, гадов, били-били, а они всё лезли и лезли), симпатишная человек-киборг Глори (мечта техно-фетишиста), шаман-анархист и антифашист Змей, а так же деккер-раздолбай Блиц. С каждым напарником можно вволю наговориться «за жизнь» и взять по дополнительной миссии. Радует, что разработчики прикрутили напарникам собственные истории не в дань моде, а действительно постарались раскрыть характер и судьбу каждого персонажа. Миссии получились интересными и достаточно сложными, особенно за Блица. Награда за выполнение доп. миссий тоже весьма вкусная.

Как и в оригинальной игре, прокачка персонажей производится за счёт распределения очков кармы, которые выдают только за выполнение миссий. Сражения и убийства сами по себе опыта не приносят, поэтому играть по формуле - «Родион Раскольников» (Ещё 50 старушке и уровень!) не имеет смысла. Лишние битвы - это лишне потраченные аптечки, и более ничего. Вместо этого игра поощряет дотошность в диалогах и исследование местности. Выполнение доп. заданий или обнаружение секретов могут дать игроку дополнительные очки кармы.




Главный вопрос, терзавший меня при покупке Dragonfall - это качество фанатского русского перевода. К сожалению, вторая кампания не переведена официально. Текста же в игре не просто много, а очень много; и уровня знания английского: «чуть ниже среднего, но, ежели оно со словарём, то почти среднего» недостаточно для комфортной игры. Ведь «чтение» в Shadowrun - это точно такая я же часть геймплейя, как и тактические битвы. На мой вкус, даже более интересная.

Мои опасения были напрасны. Неофициальный русский перевод достоин всяческих похвал. Прекрасный литературный текст. Переведено всё: всплывающие подсказки, диалоги, интерфейс и т.д. Багов и косяков я лично не заметил. В общем, превосходная работа, выполненная на голом энтузиазме, вселяющая надежду, что человечество небезнадежно и, возможно, у него даже есть светлое будущее (хотя в самой игре это самое будущее представляется отнюдь не светлым). Перевод можно скачать здесь, он без проблем ставится на стимовскую версию игры.

Главное, за что я полюбил серию Shadowrun - это атмосфера. У Вселенной, как бы пафосно это не звучало, есть душа. Знаете, это как Москва - хутор, а Питер - культура. Неважно, что все остальные на дух не переносят как тех, так и других; главное, что культура! Игра не блещет какими-либо графическими изысками, но на неё приятно смотреть и подмечать маленькие детали. Особенно мне понравился флаг Изменчивого Государства (Медведь с автоматом АК-97):



(Флаг слева, вывешен на заборе из колючей проволоки. Кликабельно)

Альтернативная Земля будущего, где в мир вернулась магия, и по улицам компьютеризированных мегаполисов бродят: дроны, эльфы-хакеры, тролли-шаманы и прочий разношёрстный сброд. При этом этнические, национальные и политические противоречия сохранились. Безумная Вселенная, но, благодаря скрупулёзному вниманию к деталям, она интересная, живая и, я даже больше скажу, правдоподобная. За вычетом эльфов и троллей что-то подобное нас и ждёт. Чёрт его знает, может и без эльфов не обойдётся, как и без девочек-волшебниц. Пластическая хирургия нынче творит чудеса.

Недостатки игры.

Как и в прошлой части, (см. предыдущий обзор) сильно раздражает альтернативная теория вероятностей. Кажется, стало даже хуже, но, скорее всего, пукан успел подостыть яркие впечатления от прохождения оригинальной кампании немного выветрились. Самое противное, вопреки всякой логике, в игре нет никаких «средних величин». Если персонаж решил попадать, то он будет попадать с любого расстояния в любых противников, но если персонаж решил мазать, то он будет мазать. Хоть десять раз к ряду. Из любого оружия, с любого расстояния, не взирая ни на какой официально отображаемый на мониторе шанс попадания. Не прёт, значит, не прёт.

Не понравилось, что нет возможности сбросить (перераспределить) очки навыков. Оригинальный Shadowrun Returns я проходил за шамана. В Dragonfall данный класс слегка понерфили, а волшебнику наоборот добавили несколько «вкусных» заклинаний. К сожалению, выяснил я это достаточно поздно и остался недоволен прокачкой своего героя, но переигрывать было в лом. Я не то, чтобы жалуюсь. Герой получился неплохим, но неидеальным.

С другой стороны, это жизненно. Те разработчики, что не дают возможности перераспределять навыки, поступают правильно. Возможно, неправильно в плане маркетинга, но абсолютно верно с точки зрения метафизического бытия. Нельзя же выкинуть из головы институтские знания инженера и безболезненно заменить их навыками того же программиста.

По большому счёту, какой смысл жалеть о десятке потраченных (даже не впустую, а просто не оптимально) часах в компьютерной игре? Актуальнее открыть бутылочку виски и пожалеть о десятилетиях собственной жизни. Десятилетиях, которые уже не вернуть. Которые нельзя переиграть. Абстрактно, ты сидишь в кресле, от «великого ума» бадяжишь дорогой виски с дешевой колой, мрачно взираешь на тусклый экран монитора и думаешь… думаешь…думаешь. Ты понимаешь, ты - запоротый перс; и хоть всё в твоей жизни приемлемо… но оно именно что приемлемо. Да, энергетик или ещё там кто (мы же говорим абстрактно, а не конкретно о ком либо) - неплохая, в общем-то, профессия, работа не столь уж напряжённая (вечерами есть силы, время и желание какую-нибудь статейку в ЖЖ забабахать), да и зарплаты хватает не только до получки, а вообще - «хватает». И всё хорошо… но не идеально! Можно ведь было выучиться на программиста и создать собственную компьютерную игру или получить гуманитарное образование и стать писателем. Не рассчитывать типовые проекты по нудным типовым инструкциям, а творить! Творить! Создать свой великий шедевр, свой Грааль. Вдруг бы все прониклись? Тогда можно было бы сидеть не в кресле, а на троне, держа свой Грааль в руке, демонстрируя его своей любимой; а ещё лучше преданному гарему своих любимых, как нас учит японское аниме; но нельзя… нельзя… Очки навыков уже распределены. Их нельзя перебросить, только заработать новые, но каждый новый level-up даётся всё труднее. Время… время… уходит, Грааль с каждым годом обращается в мираж, заменяясь в руке стаканом виски с колой, которое ты пьёшь и понимаешь: «Ну и дерьмище! А я ведь ещё и деньги за это заплатил!».

Shadowrun Dragonfall - отличная игра. Всем рекомендую. Жду перевода Shadowrun Hong Kong.

Всё будет хорошо!


компьютерные игры

Previous post Next post
Up