Три коробки.

Apr 15, 2012 05:23


Придумал такой вот прием для проработки персонажей, как раз для тех, кому не совсем удается описать их словами. Такое бывает - вроде видишь персонажа у себя в голове, но на вопросы «а каков он?» отвечаешь «Ну, как обычно». А как для вас обычно? Читатель ведь не в курсе. Вот для того, чтобы как-то внести ясность, я и предлагаю такую игру тем, кто захочет в нее поиграть.

Представьте себе вашего персонажа. Идет он по своим делам, где бы он ни был (в городе, в лесу, на пиратском бриге), ему ничто не угрожает, он ни к чему не стремится, ему хорошо. По сути дефолтный экран создания персонажа. Вот только он немного проголодался.
И тут, с бухты-барахты, перед ним появляется коробка. Волшебным образом, или кто-то приволок, или это акция такая рекламная - не суть важно. Важно то, что ему говорят, мол, поздравляем, вы хотели есть, ну так получайте. На халяву, гарантированно и без подвоха. Ибо эта коробка содержит жратву, любую по вашему желанию, и все, что ему нужно сделать - высказать это пожелание.
Но есть ряд правил. Во-первых, герой обязан сформулировать свое пожелание словесно, а не «типа того это» (если немой, то хотя бы в уме своем составить оное). Во-вторых, он должен обязательно что-то выбрать, да чтобы соответствовало условиям. Да, и есть условия.

Первое условие- ему сейчас же дадут всё, что он захочет съесть. Вот прямо сейчас. И стол накрыт, и вообще. Он просто должен прислушаться к своим желаниям (понять, от чего у него слюньки-то текут) и оформить заказ. Важно, чтобы после этого угощения герой почувствовал, что наелся.

Второе - в качестве бонуса, ему дадут в дорогу маленькую коробочку, в которую положат то, что он решит взять про запас. Снэк какой-нить. Долго хранить хавчик в коробке вредно для хавчика, и посему предполагается, что он потребит этот снэк сегодня же.

Третье - а вот чтоб он не чувствовал себя брошенным и не рассчитывал тянуть этот снэк вечно, вечером ему принесут, в рамках акции, любое блюдо из тех, что он когда-либо мечтал попробовать. Тут у него будет полный простор для фантазии, главное лишь чтобы это блюдо вообще существовало в его мире. Захочет жаренного верблюда, фаршированного жаренным бараном - не вопрос. Вечером его ждет изысканный ужин. Но есть еще одно маленькое условие - он должен объяснить, откуда он узнал об этом блюде.

Да, и важный момент. В первой коробке важна последовательность желаний. То есть он не может ответить на третий вопрос, не ответив на первые два.

В общем, герой поел, и движется дальше. И спустя часок-другой он, допустим, заходит в магазин (на склад, к торговцу, в трюм захваченного корабля). И тут появляется вторая коробка. На этот раз коробка с вещами. И тоже с тремя условиями.

Первое - ему дадут ту одежду, которую он захочет надеть прямо сейчас и в которой ему будет комфортабельно. Если он любит китч - то не вопрос, если деловой костюм с галстуком, то и это не беда. Главное, чтобы ему хотелось в ней ходить сегодня, завтра, послезавтра. В общем, по его вкусу.

Второе - ему дадут любой предмет, который ему необходим. Так как он ничем особо щас не занят, то этот предмет ему может помочь в чем-нибудь в дальнейшем. Скажем, лопату, если он фермер. Или новый компьютер, если понадобится. В общем, что-то, что вмещается в коробку, пусть и не маленькую. Правда, есть условие - этот предмет нельзя будет продать или отдать другому.

Третье - в качестве еще одного бонуса, он может отослать любую вещь на выбор в подарок любому другому человеку, которого он знает лично. Главное условие - эта вещь не достанется ему. И даже не обязательно, чтобы эта вещь была полезной - граната без чеки, отправленная его врагу, найдет адресата буквально через полчасика. Как доставим.

Ну вот и вечер, и, отъевшись обещанных деликатесов, герой находит третью коробку. Даже не коробку, а целый шкаф. Или, если хотите, три комнаты.

В первой он встретится с любым человеком, из тех, что он знает или знал лично, живым или мертвым, с которым он захочет поговорить. Вот откроет дверь, а там будет барчик, столик, и его кореш, родитель, знакомый, все живые и здоровые. У него будет сколько ему угодно времени, чтобы поболтать всласть.

Во второй он встретится с любым человеком, с которым он бы хотел переспать (или просто провести романтический вечер за коктейлем, если секс не такой важный фактор в произведении). И даже не обязательно знать его или ее лично, главное - знать о существовании (даже в далеком прошлом) и иметь желание. Опять же, времени навалом, так что можно не торопиться. И выбранный партнер будет, что самое важное, не против такого времяпрепровождения… вне зависимости от того, как дела обстоят на самом деле. Считайте это комнатой фантазий, где ничто никого ни к чему не обяжет.

И в третьей он встретится с любым историческим персонажем (своего мира или реального, вам решать). Главное, чтобы этот персонаж действительно существовал, а вашему герою было бы действительно интересно с ним поболтать. Да, и этот персонаж будет ему честно отвечать на все его вопросы и подробно рассказывать обо всем, о чем герой пожелает.

Вот, собственно, такая вот игра.
Кстати, ваш герой должен играть честно. Не «на отъ*бись», а предельно честно.
Далее, и это уже задача вам, как авторам - задавать вопросы на те ответы, что у вас появляются. Надеюсь, я сумею пояснить это подробнее на примерах.

А теперь поясню в чем смысл, если кто не понял.
С помощью полученных ответов мы можем составить портрет персонажа. И не только исходя из того, что он ест и как одевается, а еще исходя и ответов на вопрос «ПОЧЕМУ он сделал именно такой выбор» и «Что из этого следует».

Поясняю.

Коробка 1-1.
Выбор определяет насущные потребности персонажа, измеряемые его жизненным опытом.
Таким образом, определяется его кругозор, а точнее, устанавливаются рамки, ну и, конечно же, указывается на место персонажа в мире. Ясное дело, что человек, не жравший жаренных бандикутов не станет их заказывать. А вот туземец, для которого бандикут на вертеле - хорошее лакомство, вряд ли закажет борщ или рамен. К тому же, это хороший способ дать персонажу какое-то свое, конкретное блюдо, которое он, предположим, с удовольствием поглощает при всяком удобном случае.
ПРИМЕР: Ваш персонаж (в современном городском сеттинге) выбрал рамен. Значит, он его пробовал и, вероятно, ест довольно часто. Рамен - еда японская, так что он либо был или находится в Японии, либо в каком-нибудь месте, где это блюдо реально было достать. Это еда бюджетная, в общем-то, так что по ней можно судить и о финансовом и/или социальном положении персонажа.

1-2.
Тут устанавливаются будущие потребности героя, при условии насыщения насущных, а также создается понимание степени прагматичности персонажа (в рамках мира, опять же). Что он выберет? Сушеное мясо или упаковку М&М?
ПРИМЕР: речь идет о следопыте Средиземья. Он рассудит, что лепешки из лембаса - вещь компактная, питательная, и удобная. А вот девочка в городе вполне может пожелать мороженного. А пират - бутылку рома.

1-3.
Банальная проверка фантазии персонажа (и вашей, кстати) и знания мира.
Что он может захотеть? Что в его мире вообще можно захотеть? Фермер, никогда не пробовавший устриц, мог бы заказать их, но для этого ему нужно знать, что такое блюдо вообще существует. Откуда он об этом узнал? Где вычитал, от кого услышал? Ответы на эти вопросы расширяют сеттинг.
ПРИМЕР: Те же устрицы предполагают как минимум наличие моря, и сам факт того, что персонаж (допустим, наш фермер) о нем в курсе. Узнал он о них от торговцев, которые приходят в местный город и болтают невесть что. Вот и заинтересовался наш герой. А мы получили вдобавок к моллюскам какой-то город с относительно развитой торговлей, в который этот фермер мотается, и путешествующих торговцев.

Коробка 2-1.
Самоопределение.
Понятно, что одежду подбирают по вкусу владельца. Вот его вкусы и его пристрастия и узнаются таким образом. Понятно, что фана ради можно надеть и клоунский костюм, но вряд ли ваш персонаж захочет в нем ходить постоянно. А если захочет - то это важное личное качество персонажа.

2-2. Решение важной задачи, попытка понять, о чем подумает персонаж, когда его никто ни к чему не принуждает. Это упражнение на понимание быта, интересов, хобби персонажа, ну и конечно характера. Вряд ли мастеровой закажет себе дорогие часы, если только он не собирается ими понтоваться (что добавляет еще один штрих к портрету). Он закажет себе какой-нить инструмент. Или какой-нить предмет в дом, кактус, к примеру. Просто так, потому что в дом нужно какое-нить растение. Которое не надо поливать. Из чего можно сделать выводы о том, что герой не особо любит ухаживать каждый божий день за цветками. Еще один штрих.

2-3. Отношение к кому-то конкретно. Тут мы узнаем, о ком персонаж задумается прежде всего. О друге, любимой, о заклятом враге. Из этого можно сделать вывод, что о нем он думает чаще всего, что должно наложить какой-то отпечаток на характер и действия персонажа. Помимо всего прочего, этот прием вводит в картину мира этого самого человека. Ну и конечно же предмет отражает степень заинтересованности героя в этом персонаже. Любимой девушке можно прислать и цветы, и новый пылесос, и это говорит о разном. Еще один штрих.

Коробка 3-1. Вовлеченность в окружающую героя жизнь. Три последующие комнаты-«коробки» дают нам понять о взаимодействии героя и мира. Почему ему приятнее всего видеть этого человека? Кем он ему приходится? Чем вызвана такая постановка приоритетов? Почему это не тетя Августа из Крыжополя? И о чем будут они разговаривать? Да и как вообще проведут время, за чашкой чая или нахрюкаются водки?

3-2. Романтическое влечение. Тут все ясно. Мы узнаем о романтических или эротических пристрастиях героя. Главное тут - мотивировать его выбор. Возможно, выбранный им партнер по жизни ни за что даже не захочет иметь с ним ничего общего, и если это так, то напрашивается вопрос «А почему?». И вот у вас уже на руках конфликт. Используйте в произведении. )

3-3. Вовлеченность в мир. Что герой вообще знает об окружающем его мире? Должен же он хоть что-то знать? Кто для него является если не кумиром, то наиболее симпатичным историческим персонажем? Или к кому у него масса вопросов? Каких вопросов? Почему именно этих, а не других? Что он хочет из этого всего понять? Все это формирует портрет.
ПРИМЕР: Вот, скажем, два героя. Они вызывают Александра Македонского. Один интересуется индийской кампанией оного, а другой - любовными похождениями.

Вот такая вот игра.
А я пошел спать.

Наставления

Previous post Next post
Up