До выхода на орбиту - отчет и впечатления

May 25, 2016 00:36

Ура, прошли два запуска игры и еще дольше я собирала материалы и писала отчет, но наконец-то дописала.
Здесь лежат материалы по игре и по обоим прогонам, по-моему, там все, что необходимо, но если я что-то упустила - скажите, допишу.
Ну а ниже - мои пространные рассуждения об игре.


Задумка
Началось все с моего довольно сильного увлечения Диком. В универе я читала несколько его рассказов и все. Сейчас я начала с Человека в высоком замке и прочла 8 книг подряд и даже писал об этом. Понравилось до такой степени, что вызвало маленький творческий зуд. Тут нужно отметить. Что отношение к Дику у меня несколько противоречивое. Я не считаю поднимаемые им проблемы хоть сколько-то жизненными (да это то, чего боялись в 60е, но сейчас это просто несбывшееся). Дик антиутопичен. Жесток, неаккуратен с фактами. Тем не менее, он меня завораживает, оторвалась с трудом и, думаю, еще буду читать его в дальнейшем.

Для игры была выбрана книга “Мечтают ли андроиды об электроовцах” из-за фильма, яркого мира, в котором удобно и интересно творить и еще потому что брать Человека в Высоком Замке я не решилась - слишком острая и важная тема.

Игра, по сути, была эдаким интерактивным фанфиком по Дику. Без идеи, без, упаси, морали. Просто игра в истории. И, забегая вперед, в этом качестве она себя очень для меня оправдала.

Формат
Одними из первых сколько-то удачных игр для меня были кабинетки “Тюрьма” и “Гиперион” - такой герметичный формат с редуцированными возможностями взаимодействий и понятной целью и еще - с личными историями персонажей. Собственно от этой идеи я и отталкивалась. Нужна была ситуация, в которой 10к персонажей из Диковского мира оказались в одном месте и решали какую-то проблему. Решали сообща кому из них спастись. В какой-то момент мне придумался космический корабль, люди с проблемами/целями и аварийные капсулы, на которых можно было сбежать (Общий сюжет, получившийся в итоге описан в папке). Паралельно было решено, что все персонажи будут андроиды - идея была на поверхности, но почему нет?
На этом этапе ко мне присоединилась Маша.
Поскольку нельзя вот так взять и сделать простую игру=) в процессе работы над историями и завязками она обросла некоторым количеством дополнительных правил, возможностей и гаджетов. Все они не несли четкой сюжетообразующей идеи, а были вброшены как некий способ внести дополнительный замес (описано в документе “Ход игры">

Правила и сюжет
Правила были довольно простые - невозможно драться, приимитивное удержание, сертификаты на технику и инъекции; стрельба из пистонного пистолета, поражение называет мастер. После первого прогона правила я немного перепилила, об этом ниже.
Общий сюжет (описан в файле “Завязка, к послеигровому обсуждению”) на начало игры не известен, по сути персонажи предоставлены сами себе, но одни понимают, что попали в ловушку, а другие - что их цель рядом, а средств удержать эту цель у них нет.
Все что игроки знают - описано в анонсе и материалах к игре.
Здесь, пожалуй, есть слабость в сюжете - из-за обилия завязок и тайн игры в “рассказывание историй” не выходит, а для полноценной кабинетки не хватает экшена, потому что в самом мире игры так ничего и не происходит (все двигают игроки, которые, напомню, в закрытой комнате и без ничего).

Персонажи
Здесь мы развернулись вовсю. Как я уже писала, игра была своеобразным фанфиком по Дику и именно в области личных историй это проявилось больше всего. Сначала были придуманы идеи персонажей, потом уже они были распределены между игроками и уже после каждому написали по вводной. Имена персонажам брали из различных книг Дика (но разрешали менять, если игрок высказывал такое пожелание).
К слову, я вообще-то не большой любитель вводных на играх. Считаю самым оптимальным другой формат - мастер дает игроку все что игрок знает и краткую выжимку того, что в персонаже важно. А еще - коротко важные вехи его биографии. Дальше игрок с этим богатством придумывает себе чувства. Реакции и подробности про персонажа. Писать целиком историю с нюансами считаю излишним - сам игрок знает про себя и тонкости и то, как именно и кого он сыграет куда лучше. Тем не менее, к Орбите мы писали развернутые вводные. По двум причинам - во-первых чтобы аккуратно увязать все завязки и рассказать все детали истории (много завязок и мало персонажей требуют в итоге весьма точной подачи информации и аккуратного ее сокрытия). А во-вторых, я вдруг поняла, что писать эти истории мне очень нравится - чистый такой фанфикшен.
Также хочу сказать, что даже на 13-15 игроков нам, увы, не удалось создать абсолютно равномерную сетку ролей. Какие-то персонажи получились цельными и живыми, кого-то вымучивали и не везде получилось до конца, увы. И, увы, думаю, это неизбежно, хотя я, конечно, всегда буду стараться. Не буду разбирать каждого, но скажу, что любимые мои истории - история Хильды и Билла/Вилли, история Джейн и история Баст (последняя тем удивительнее, что у нее вообще нет завязок).

Два прогона
Вообще говоря, несмотря на то, что после первого прогона были сделаны некоторые выводы, воторой делать отчаянно не хотелось, мотивации не было и вообще. Хотя на самом прогоне было неплохо и отдельно - очень любопытно смотреть как по-разному (и хорошо!) по одной и той же вводной играют разные люди. Для тех кто играл - я не поленилась и сделала табличку по персонажам первого и второго прогонов.

Список изменений с первого на второй прогон:
Изменили правила взаимодействия со спасательной капсулой - в первом прогоне было мета-правило “не сбегайте в капсуле под шумок пока никто не видит”; во втором - процесс отлета капсулы был достаточно долгим и шумным, чтобы все успели отнестись.
Снабдили дверь звуковым сигналом, чтобы четче отделить тех кто выходит по жизни от тех, кто выходит по игре.
Сменили персонажа, который мог стрелять;
Ввели одного человека (в первом прогоне все были андроиды);
Увеличили число анализов, которые можно сделать с 3 до 5;
В определенный момент открыли двери между каютой и мостиком.
У меня есть четкое ощущение, что все-таки ко второму прогону не додумали и было еще чего подправить, сделать логичнее и стройнее. Но мотивации не хватило категорически.

Заключение
Игра лично мной оценивается как “ничо так”.Никаких открытий и откровений не было, было желание чего-то там по Дику. При этом игра была отчетливо негуманная без причины - половина сюжетов строилось на том, что персонаж Вдруг узнает что он андроид и теперь ни за что должен быть арестован и убит. У меня же есть убеждение, что если ты как мастер хочешь огреть персонажа (и неизбежно в какой-то мере игрока) это нужно делать или зачем-то или вследствии чего-то, а е просто так. Тут же, вслед за Диком, это делалось просто так. И, в целом, со всему красными флагами так можно, но лично у меня остался осадочек. Пожалуй, я для себя решила, что в принципе для меня такое допустимо только в малом формате - делать что-то длинное и большое с подобной целью без идеи все-таки бездуховно в плохом смысле этого слова и негуманно.

Спасибо Маше за работу, Дор за квартиру, игрокам за доверие, а мастерам игр “Гиперион” и “Тюрьма” (и Дику!!!) за вдохновение) У меня чешутся руки сделать еще кабинетку (совсем другую), но объективно, ее придется отложить ради других дел)"

До выхода на орбиту

Previous post Next post
Up