Лабиринт-8. Правила.

Aug 30, 2013 14:13

Выкладываю окончательную версию правил. В этой версии правил может не хватать примеров, они вывешиваются.

Правила взаимодействия с арканами в правилах описаны чётко, а вот что это такое описано туманно. Это сделано намеренно из сюжетных соображений.


0. Безопасность

Все участники игры в обязательном порядке должны в течение всей игры носить защиту глаз, выдерживающую удар шариком массой 0.2 г со скоростью 130 м/с.

1. Общие положения
1.1. Виртуал и Роль.
       Игрок нашей ролевой игры (далее - игрок) играет некоего персонажа мира ЛДЗ 2760-го года. Так как все игровые взаимодействия производятся в виртуальной реальности, каждый персонаж заводит себе виртуала - виртуального персонажа, по сути - аккаунт в базе данных игроков вр-шутера. Понятно, что ник виртуала почти никогда не позволяет понять, какой персонаж за ним скрывается. При каждом входе в мир шутера "Эта зеленая планета" каждый виртуал получает роль, которую отыгрывает, пока снова не окажется на респауне. (Пример: игрок - Териен, персонаж - Вацлав Заградский, виртуал - Некто_с_Д, роль - выживший техник корпорации Веско).

У каждой роли в игре есть:

1.1.1. Сторона. Корпорация, которой она симпатизирует. Роли бывают двух типов - "представитель корпорации" или "выживший".
               - представитель корпорации - это участник десантной группы (десантник).
               - выживший - выживший после захвата планеты медузианами человек (обитатели планеты, жертвы кораблекрушений, остатки неудачных десантов).
       1.1.2. Профессия. Определенный неотчуждаемый набор преимуществ.
       1.1.3. Инвентарь. Это отчуждаемые предметы, носимые при себе виртуалом в текущей роли. В случае, если после смерти он остался у виртуала (см. 3.1.2.), становится стартовым инвентарём следующей роли. В инвентаре могут быть:
               - секреты корпораций - ценные данные своей или чужой корпорации;
               - боезапас - боезапас оружия.
               - аптечки - одноразовые средства излечения "раненого" виртуала.
               - взрывчатка - одноразовое средство уничтожения игровых объектов.
               - спецсредства - одноразовое средство временного “пленения” виртуала.

У каждого виртуала в игре есть:
       1.1.4. Колода арканов (может быть пустой): закрытые арканы. Закрытый аркан может быть отчужден или вскрыт, только если возможность этого указана явно.
       1.1.5. Открытые арканы. Действие открытых арканов описано на них самих и становится доступно персонажу при вскрытии аркана. Могут быть отчуждены только по явному указанию игрового события. При этом сохраняют своё действие на персонажа/виртуала.
       1.1.6. Головы - маркеры фрагов, т.е. "убитых" ролей. Содержат ник виртуала, его статус и принадлежность к корпорации (на момент "смерти"). Не являются содержимым инвентаря (подробнее см. 2.3).

1.2. Корпорации
       1.2.1. Корпорация - фракция, отправившая десантную группу на планету в реальности вр-шутера. Корпорация имеет свои цвета. Объекты в игре могут быть маркированы цветами своей корпорации.
       1.2.2. У каждой роли на игре есть “родная” корпорация.
       1.2.3. Для десантников объекты родной корпорации являются своими, остальные - чужими, рейтинг родной корпорации влияет на личный рейтинг, возможно, будут особенности, влияющие на её бойцов.
       1.2.4. Для выживших спасение родной корпорацией выгоднее любого другого спасения. Кроме того, в случае спасения родной корпорацией есть возможность выйти именно ее представителем.

1.3. Представители корпорации
       1.3.1. Получают временный бонус к личному рейтингу за рейтинг корпорации.
       1.3.2. Выбирают профессию при получении роли (см. 1.5).
       1.3.3. Имеют право отдавать команды шаттлу (см. 2.4.2) своей корпорации.
       1.3.4. Могут иметь до 200 шаров.
       1.3.5. Входят в игру в радиусе 10 метров от ансибля (см. 2.4.1) своей корпорации или от точки десантирования (см. правила по десантированию).

1.4. Выжившие
       1.4.1. Не получают бонус к личному рейтингу за рейтинг корпорации.
       1.4.2. Не могут тратить рейтинг корпорации, в частности не могут использовать десантирование.
       1.4.3. Определяют профессию при получении роли случайным образом и не тратят на ее выбор рейтинг.
       1.4.4. Их головы НЕ могут быть использованы как ключи к секретам.
       1.4.5. Все ансибли и шаттлы для них чужие.
       1.4.6. Не могут иметь более 50 шаров.
       1.4.7. Входят в игру в радиусе 10 метров от указанной мастерами точки.

1.5. Профессия
    Профессия - свойство роли, неотчуждаемый набор преимуществ. Выбор текущей профессии десантника является игровым тактическим решением игрока, выжившие получают профессию случайно.
    1.5.1. При входе в игру необходимо выбрать профессию, причем только одну.
    1.5.2. Про каждом новом входе в игру из респауна виртуал может сменить профессию.
    1.5.3. Для десантников выбор некоторых профессий может стоить корпорации рейтинга, впрочем, текущий лидер корпорации может ограничить выбор профессий входящим в игру десантникам.
    1.5.4. Премия к рейтингу корпорации за спасение выживших зависит от их профессии.
    1.5.5. Профессия имеет статус. Чем выше статус - тем более высокоуровневые секреты корпорации можно расшифровать при помощи головы десантника, имеющего эту профессию.

1.6. Координаты
    Для осуществления координации мест десантирования и т.п. полигон будет разбит на квадраты.

1.7. Связь
    Для связи на игре используются рации. Существует несколько выделенных мастерских частот, запрещённых для использования игроками.Никакие частоты нельзя глушить. В остальном радиоигры свободные.

2. Объекты моделирования
2.1. Оружие
    2.1.1. Энергетическое оружие мира ЛДЗ моделируется страйкбольными моделями оружия, стреляющего шариками диаметром 6 мм с энергией от 0.2 до 1.5 Дж (45-125 м/с шариком массой 0.2 г).
      2.1.2. Контактное оружие моделируется резиновыми безопасными моделями ножей. (Ярким примером являются тренировочные ножи фирмы coldsteel).
    2.1.3. Моделирование гранат и иного оружия в разработке
    2.2. Секреты корпораций
    2.2.1. Моделируются различными странными предметами с прикрепленными к ним карточками с цветом корпорации и уровнем (статусом) секрета.
    2.2.2. Секрет корпорации отчуждаем (является элементом инвентаря).
    2.2.3. Секреты и ключи к ним бывают разного уровня.
    2.2.4. Секрет можно отправить через ансибль своей корпорации. Для этого карточка секрета отсоединяется от предмета и кладется в ансибль (см. правила по терминалам). Странный предмет при этом остается рядом с ансиблем, пока мастера его не заберут.
        - за сдачу секрета чужой корпорации может быть начислен рейтинг.
        - секрет чужой корпорации, сданный одновременно с головой того же или большего статуса той же корпорации, считается сданным расшифрованным секретом. Сдача расшифрованного секрета может стоить значительно "дороже" нерасшифрованного.
        - секрет своей корпорации при отправке уничтожается, не принося рейтинга за сдачу (но, возможно, принося за уничтожение).
    2.2.5. Любой секрет может быть уничтожен 1 ед. взрывчатки или отправкой его через ансибль той корпорации, к которой он относится. За уничтожение секрета своей корпорации может быть начислен рейтинг.

2.3. Головы
    Моделируются цветными карточками с ником виртуала, цветом корпорации и статусом его профессии. Головы бывают свои и добытые.

2.3.1. Набор своих голов не может быть пуст и должен соответствовать текущей роли виртуала. При необходимости его можно пополнить или обновить при входе в игру. Свои головы могут становиться добытыми головами других виртуалов.
    2.3.2. В игре головы отчуждаются только с раненого виртуала, при этом его роль умирает, а он уходит на респаун, не отдавая ничего, кроме голов.
    2.3.3. При отчуждении голов отдаются все добытые головы и одна (и только одна) своя.
    2.3.4. Голова может быть использована для отправки расшифровки секрета того же или более низкого уровня (статуса) по ансиблю. При этом голова сбрасывается и выходит из игры (см. правила по терминалам).
    2.3.5. Если явно не указано иного, голова не может быть складирована или спрятана. Она обязательно должна быть носимой виртуалом.
    2.3.6. Если игрок получает голову своей корпорации как добытую, она сбрасывается и выходит из игры.
    2.3.7. Если явно не указано иного, виртуал не может уничтожить добытую им голову.

2.4. Терминалы
    Терминалы могут быть помечены цветом корпорации. Такие терминалы являются своими для представителей этой корпорации и чужими для остальных. Непомеченные терминалы являются своими для всех (в т.ч. для выживших), т.е. никто не получает бонуса за их уничтожение и любой может распоряжаться функционалом данного терминала. Общие свойства терминалов:
    - любой терминал, кроме ансибля, может быть уничтожен 1 единицей взрывчатки тем, кто может ее использовать, если на самом терминале не указано обратное.
    - терминал не может быть транспортирован в другое место.

Терминалы бывают четырех видов

2.4.1. Ансибль корпорации. Служит для отправки секретов и запросов, а также маркером точки входа в игру представителей корпораций.
        - ящик, маркированный как "Ансибль"
        - через него может быть передан соответствующей корпорации любой секрет или расшифрованный секрет (секрет + голова того же или более высокого уровня, принадлежащие одной корпорации). Для передачи следует просто поместить передаваемые предметы в ящик и отправить смс на мастерский номер. Любой виртуал может воспользоваться ансиблем таким образом (считается, что секрет отправлен представителем корпорации - владельца ансибля).
        - через ансибль можно отправить запрос в корпорацию (запросить шаттл или десантирование, дополнительную высылку кодов, и т.п.). Отправка запроса моделируется отправкой смс на мастерский номер. Процесс набора смс моделирует работу с ансиблем.
        - Не может быть уничтожен взрывчаткой. Самоуничтожается при запросе на сброс нового ансибля.
    2.4.2. Шаттл корпорации
        - ящик, маркированный как "Шаттл".
        - любой "свой" может посадить на борт до 3-х любых виртуалов, с их согласия. Для того, чтобы подтвердить свое согласие, тот кладет 1 свою голову из запаса в ящик (голова при этом не входит в игру).
        - любой "свой" может приказать шаттлу взлетать (те, чьи головы находятся в шаттле, выходят на респаун; выжившие из их числа считаются спасенными). Терминал выходит из игры.
    2.4.3. Инфокапсула
        - ящик, маркированный как "Инфокапсула"
        - может хранить арканы и информацию.
        - аркан не может быть положен в инфокапсулу виртуалом.
        - информация не может быть убрана из инфокапсулы (но может быть прочитана, с немедленным возвратом ее на место).
    2.4.4. Другой терминал - специально помеченный ящик и представитель МГ рядом с ним. Все взаимодействия с ящиком происходят посредством общения с представителем.

2.5. Арканы
    Арканы моделируют спецвоздействия, а также свойства персонажей/виртуалов.
    Действие арканов описано на самих арканах и оказывается доступным игроку при открытии аркана. Аркан может быть закрытым (когда основная часть текста скрыта от игрока) или открытой. Любой текст на аркане (закрытый и внешний) сильнее текста правил.
    Араканы представляют собой запечатанный конверт. Открытие аркана означает вскрытие конверта.

2.5.1. Движение арканов:
        - изначально каждому игроку выдаётся набор закрытых арканов (Колода).
        - при повторном входе в игру колода не пополняется.
        - колода может стать пустой.
        - арканы могут быть переданы, получены и сброшены только по явному указанию правил, игровых событий и самих арканов.
        - если указание о передаче, получении или сбросе арканы не говорит явно об открытых арканах, оно касается только закрытых арканов.
        - при получении от другого игрока закрытого аркана, он становится частью колоды получившего и перестает быть частью колоды отдавшего.
        - если ситуация требует сброса или передачи закрытого аркана при том, что колода закрытых арканов пуста, ничего не происходит (если требуется отдать больше, чем есть, то отдается все, что есть).
        - единожды открытый свой аркан действует на персонажа даже будучи отчуждён.
    2.5.2. Закрытый аркан может содержать внешний общедоступный текст (метки, условия или ограничения открытия).
        - Метки не несут информации сами по себе, но могут быть использованы для ссылки на данный аркан. Пример метки: "3☕", Пример ссылки: "ДЕЙСТВИЕ: вскрой все тройки чаш".
        - Текст условий выглядит как "УСЛОВИЕ:....". Такой аркан следует вскрывать сразу по выполнении условий или же он может быть вскрыт при выполнении внешних условий (см. 2.5.3.)
        - Если на вскрытие аркана наложены ограничения, то при выполнении внешних условий он может быть вскрыт только если ограничения выполнены.
    2.5.3. Один аркан колоды должен быть открыт при выполнении одного из следующих условий (открыт может быть только тот аркан, для которого выполнены все написанные на нем ограничения открытия, если таковые есть):
        - если на аркане написано условие вида "УСЛОВИЕ:..." и оно выполнено.
        - в начале.
        - в конце 2-го часа игры.
        - при первом достижении личного модифицированного рейтинга виртуала в 4, 8, 12, 20, 32 и т.д. (следующее значение равно сумме двух предыдущих).
        - при первом достижении количества карт в колоде, превышающим его начальное значение на 2.
        - по указанию мастера или игрового события.
    2.5.4. Аркан, который будет вскрыт, выбирается из доступных (с выполненными ограничениями) случайным образом. Примеры:
        - Если в колоде есть аркан с ограничением "Вскрой этот аркан первым", он вскрывается первым, остальные арканы не замешиваются. Если таких арканов несколько, то случайным образом выбирается один из них.
        - Если в конце второго часа игры у корпа с рейтингом 3 есть 4 аркана в колоде. Тексты на арканах:
         а. УСЛОВИЕ: Вскрой этот аркан при достижении рейтинга 10
         б. Для вскрытия этого аркана необходимо иметь рейтинг не менее 5
         ц.
         д. Для вскрытия этого аркана необходимо играть за корпорацию. УСЛОВИЕ: вскрой этот аркан при выходе за ту же корпорацию во второй роли.
        Он случайным образом вскрывает один из арканов а, ц, д.
    2.5.5. Содержание арканов:
        - аркан может содержать информацию.
        - аркан может давать возможность совершить действие. Доступное действие предваряется прописным словом "ДЕЙСТВИЕ". Если действие затрагивает другого игрока, в этом (и только в этом) случае полный текст аркана должен быть предъявлен такому игроку по его просьбе.
        - аркан может принуждать игрока совершить действие (содержать императив). Такого рода императив предваряется прописным словом "ИМПЕРАТИВ".
        - любой прочий изначально закрытый текст на аркане следует понимать буквально. Игрок в праве, на свой страх и риск, додумывать и сопоставлять текст на арканах с полученной в игре информацией или знаниями персонажа.
        - можно читать только свои открытые арканы и открытые арканы других игроков с меткой "ДЕЙСТВИЕ", направленные на игрока.
        - текст на арканах приоритетнее текста правил.

3. Моделируемые события
3.1. Ранение
    К ранению виртуала приводит попадание поражающего элемента (рикошеты не засчитываются) в любую часть тела или экипировки игрока (за исключением оружия), попадание холодным оружием в любую часть тела за исключением головы, шеи и паха.

3.1.1. При ранении виртуал не может передвигаться и использовать оружие. Игрок падает (или садится) на землю и в течение 5 минут машет красной лентой.
    3.1.2. Дальнейшая его судьба зависит от того, что произойдет с ним в течение этих 5 минут:
        - если ничего не случилось - через 5 минут текущая роль виртуала умирает. Игрок надевает красную повязку на голову и идет на респаун, в котором проводит 15 минут, после чего снова выходит в игру (о выходе в игру см. ниже);
        - любой виртуал с враждебной ролью имеет право обобрать раненого одним из двух способов:
         а) забрать собственную голову виртуала, все его добытые головы и один случайный аркан из его Колоды в свою Колоду;
         б) забрать всё содержимое инвентаря роли.
        При любом оббирании роль сразу же умирает, а игрок отправляется на респаун, не дожидаясь окончания 5 минут;
        - раненый может быть вылечен при помощи одноразовой аптечки (самостоятельно или с посторонней помощью). В этом случае он немедленно возвращается в игру. Для того, чтобы использовать аптечку надо порвать моделирующую её карточку на 4 части, положить обрывки на землю и наступить на них подошвой.
        - к раненому может быть применена спецвозможность (спецсредство, аркан с меткой “ДЕЙСТВИЕ” или иная спецвозможность).

3.2. Взятие в плен
    К взятию роли в плен приводит применение спецсредства на раненом или добровольно согласным на его применение виртуале. Здесь и далее: пленный - это игрок, на чьем виртуале действует спецсредство.
    Спецсредство моделирует наркотическое, электронное или механическое средство для временного ограничения возможностей виртуала. Применение спецсредства виртуалом на другом виртуале должно быть разрешено профессией применяющего.
    Возможные действия спецсредства:

3.2.1. Пленный не может использовать оружие, взрывчатку, спецсредства и терминалы (но может аптечку).
    3.2.2. Пленный не может отходить более, чем на 10 метров от виртуала, применившего спецсредство. Если этот виртуал погибает, спецсредство перестает действовать.
    3.2.3. Пленный должен предъявлять инвентарь к осмотру и отдавать предметы из инвентаря по первому требованию.
    3.2.4. Если пленный "умирает" в результате ранения или самовольно, он не отдает свои или добытые головы. При требовании голов он уходит, ничего не дав.
    3.2.5. Пленный не может уйти на респаун самовольно раньше, чем через 20 минут после применения спецсредства.
    3.2.6. Пленный не может уйти на респаун самовольно раньше, чем через 5 минут после предупреждения пленившего об этом (или раньше, по согласию пленившего).
    3.2.7. Не требуется согласие пленного на его посадку в шаттл.
    3.2.8. Действие спецсредства прекращается и не может быть возобновлено без использования нового спецсредства в случаях:
        - по желанию применившего спецсредство И пленного.
        - пленный по любой причине отправляется в респаун (убит, самовынос, шаттл).
        - применивший спецсредство по любой причине отправляется в респаун.
        - на пленном применено другое спецсредство (действие нового отменяет действие старого).
        - на применившем спецсредство применено спецсредство.

3.3. Десантирование
    Дополнительная возможность ввода в игру десантников и ресурсов по запросу представителей корпорации. За одно десантирование может быть спущен 1 десантник или до 4-х единиц ресурсов (1 единица = 1 аптечка, 1 взрывчатка, 1 спецсредство или 50 патронов). Каждое десантирование снижает рейтинг корпорации на 1.

3.3.1. Заказывается представителем корпорации при входе в игру или запросом по ансиблю с кодом уровня 1 и выше. Заказчик называет квадрат, в котором нужно сбросить ресурс. Если десантирование в данный квадрат невозможно, корпорация определяет квадрат по своему усмотрению.
    3.3.2. Всем представителям корпорации сообщается квадрат десантирования.
    3.3.3. Мастер сопровождает игрока или помещает ресурс в квадрате десантирования.

3.4. Спасение выживших
    Процесс "эвакуации" выживших, в результате которого они получают возможность выйти представителями корпорации. Каждая высылка шаттла снижает рейтинг корпорации на 2.
    3.4.1. Через ансибль посылается запрос уровня 2 на спуск десантного шаттла.
    3.4.2. Всем представителям корпорации сообщается, где и когда приземлится шаттл.
    3.4.3. Представителям всех корпораций сообщается, что шаттл вылетел.
    3.4.4. Представителям всех корпораций сообщается, что шаттл прибыл.
    3.4.5. Любой представитель своей корпорации может посадить на борт любых виртуалов (с их согласия или пленных), в т.ч. выживших (см. правила по терминалу "Шаттл").
    3.4.6. Любой представитель корпорации может приказать шаттлу взлететь.
    3.4.7. Все виртуалы на борту шаттла уходят на респаун и могут войти в игру вновь без обязательного срока пребывания и без штрафов к рейтингу.
    3.4.8. Инвентарь всех спасенных переходит в собственность спасшей корпорации и добавляется к инвентарю следующего выходящего в игру представителя этой корпорации.
    3.4.9. Корпорация получает премию к рейтингу за каждого спасенного. Величина премии зависит от профессии спасенного, его родной корпорации и спасшей корпорации (от +0 до +8 за роль).
    3.4.10. Спасенные выжившие получают +1 к рейтингу и еще +1, если спасены "родной" корпорацией.

4. Рейтинг
Рейтинг - мера ранжирования достижений виртуала в игре. Существует как личный рейтинг, так и рейтинг корпорации.

У каждой корпорации есть командные очки. Каждые 10 очков корпорации дают +1 рейтинга каждому её представителю. Каждые -10 очков дают -1 рейтинг каждому её представителю. Модификаторы рейтинга считаются единомоментно.

Пример: Боец корпорации X имеет собственный рейтинг 2, корпорация X имеет 20 очков. При запросе своего рейтинга, боец получит ответ: "Ваш рейтинг равен 4". После этого корпорация V отправляет три расшифрованных секрета X и количество её очков сокращается до -12. Тогда на запрос своего рейтинга боец получит ответ: "Ваш рейтинг равен 1"

4.1. Рейтинг корпорации
    Изменения количества очков:

4.1.1. +4*”уровень секрета” за отправленный расшифрованный секрет чужой корпорации
    4.1.2. +1*”уровень секрета” за отправленный нерасшифрованный секрет чужой корпорации
    4.1.3. -4*”уровень секрета” за раскрытие (отправку) секрета текущей корпорации любой другой корпорацией
    4.1.4. +15 за отправленный расшифрованный секрет медузиан
    4.1.5. +3 за отправленный нерасшифрованный секрет медузиан
    4.1.6. +0..8 за спасенного представителя выживших
    4.1.8. -1 за десантирование
    4.1.9. -1 за пакет ресурсов (см. 3.3)
    4.1.10. -2 за высылку десантного бота
    4.1.11. -5 за высылку ансибля

4.2. Личный рейтинг
    4.2.1. +1 за сдачу добытой головы
    4.2.2. +1 за спасение своей корпорацией
    4.2.3. -1 за выход выжившим, если ты был десантником или был спасен своей корпорацией

5. Посмертие

5.1. Респаун - зона старта и "смерти" роли. На респауне виртуал находится вне основной игры и не подвержен игровым взаимодействиям.
5.2. На респауне не действуют никакие игровые взаимодействия, кроме явно указанных ниже.
5.2. На респауне любой виртуал может свободно посещать бар и магазин, а также общаться с другими виртуалами, находящимися там же (но не с виртуалами, находящимися в игре).
5.3. В магазине добытые головы можно обменивать на личный рейтинг. Также в магазине можно менять любые две единицы любых ресурсов (аптечки, взрывчатка, патроны) на одну единицу любого ресурса (например 2 аптечки на 1 взрывчатку или 1 взрывчатку и 1 спецсредство на 1 аптечку).
5.4. Предметы инвентаря на респауне не могут быть сброшены, отданы или обменяны, кроме указанного в п. 5.3.
5.5. Виртуал не может выйти с респауна менее, чем через 15 минут, если явно не указано обратного.
    - если виртуал попал на респаун в результате ранения, но ранение наступило, когда виртуал был в плену (на него действовало спецсредство), минимальное время пребывания - 5 минут.
    - при добровольном выходе на респаун минимальное время пребывания - 5 минут.
    - при эвакуации на шаттле минимальное время пребывания отсутствует (равно 0).
5.6. Виртуал имеет право войти обратно в игру в следующих качествах:
    - любой виртуал может войти выжившим любой корпорации.
    - любой может выйти представителем корпорации, чье суммарное число представителей в игре и на респауне менее двух.
    - представитель корпорации может войти в игру в ту же корпорацию, если не достигнут лимит на находящихся в игре представителей этой корпорации.
    - спасенный выживший корпорации может выйти в свою корпорацию, если спасен ею же и если не достигнут лимит на находящихся в игре представителей этой корпорации. (Лимит будет определён исходя из количества заявившихся игроков)
5.7. При входе в игру виртуал выбирает себе профессию.
    - представитель корпорации выбирает профессию из набора, предоставляемого мастером.
    - выживший выбирает случайную профессию из набора, предоставленного мастером.
5.8. По истечении минимального допустимого времени пребывания, виртуал может надеть красную повязку и войти в игру одним из следующих способов:
    - (только для десантников) В красной повязке, максимально не мешая игровому процессу, добраться до своего ансибля и войти в игру в любой точке в радиусе 10 метров от него (в случае, если ансибль уничтожен, пока игрок до него добирается, следует вернуться на респаун).
    - (только для десантников) Сообщить мастеру, что он десантируется (-1 очко своей корпорации), после чего войти в игру в любой точке полигона не ближе 50 метров к любому терминалу, кроме ансибля своей корпорации.
    - (только для выживших) В красной повязке, максимально не мешая игровому процессу, добраться до указанного мастерами квадрата и войти в игру в любой точке этого квадрата. Квадрат указывается мастером при каждом входе выжившего в игру.
5.9. Перед выходом в игру виртуал должен пополнить или заменить свои головы согласно новой роли.
5.10. Перед выходом в игру виртуал имеет право пополнить количество шаров на 50, но не более допустимого для него лимита.
Previous post Next post
Up