по мотивам разговора за водилки и за сюжеты, родилась одна простая, но неожиданная мысль: давайте подумаем, для чего нужен дэнжен (ака настольные ролевые игры, ака водилки), что именно отличает его от иных способов времяпрепровождения и делает его особенным, а воспользуемся для этого методом исключения.
Ну т.е. чтобы найти то самое, для чего нужен именно дэнжен (а это достаточно сложное организационно и затратное по времени действо), давайте исключим все те цели и практики, с которыми другие занятия справляются лучше. Итак:
- дэнжен нужен НЕ для того, чтобы игроки могли послушать чужую историю про других персонажей, пусть даже показанную им с какой-то их точки зрения. Потому что есть книги и сериалы, и их уже давно выпускается столько, что без всякого дэнжена всё равно все уже не прочитать и не просмотреть.
Кроме этого бывают ещё компьютерные игры с нелинейным сюжетом, и там даже некая интерактивность есть - поступки персонажа влияют на ту версию мира, которая в дальнейшем показывается игроку.
По качеству таких сюжетов и их подачи, опять же - ДМу по совершенно объективным техническим причинам не сравниться по выразительности ни с кино-/теле-/геймстудией, ни даже с автором качественного худлита.
- дэнжен нужен НЕ для того, чтобы играть в "тактические шахматы" - с этим прекрасно справляются те же компьютерные игры и варгеймы.
- дэнжен нужен НЕ для того, чтобы игрок пёрся от получения опыта, шмоток и прокачки персонажа. И с этим, опять-таки, гораздо лучше справляются компьютерные игры, можно соло, можно MMORPG.
- дэнжен нужен НЕ для того, чтобы игрок переигрывал мастера. Во-первых, у мастера всегда краплёная колода, и даже если мастер пытается имитировать объективность и беспристрастность, его позиция заведомо лучше. Во-вторых, для этого есть масса социальных и логических игр, от Мафии и бриджа до родительского собрания в школе и дележа имущества при разводе.
- дэнжен нужен НЕ для того, чтобы воспитать игрока, научить его правильному образу мыслей, подвергнуть сомнению его моральные устои, преподать ему урок смирения и макнуть его в холодное болото факапа и реалистичности.
Потому что для всего этого есть реальность, уж прошу прощения за тавтологию.
(кому-то может показаться странным, что я вообще написала этот пункт, но, поверьте, такие вещи действительно не для всех очевидны)
Этот список можно было бы ещё продолжать, но я уже хочу высказать свою догадку насчёт того, что же именно дэнжен умеет делать лучше всего, и чем он должен в первую очередь являться:
дэнжену нет равных для того, чтобы ИГРОКИ могли рассказать СВОИ СОБСТВЕННЫЕ истории с помощью мастера в его мире, а чтобы это всё не превращалось в игру в одни ворота и фан-сервис - игроки также помогают мастеру рассказать его историю, но со своими дополнениями и улучшениями.
Конечно же, всем тем, про что я написала, что дэнжен этим НЕ является, в нём заниматься можно, и даже порой нужно, т.к. из этого и складывается игровой процесс. Но если в дэнжене не было главного пункта, истории от ИГРОКОВ, то нормального вождения, считай, и не было, а была кустарная имитация чего-то такого, с чем гораздо лучше справляются другие жанры.
Соответственно для меня класс и скилл дэнжен-мастера определяется в первую очередь не тем, насколько сложный и продуманный сценарий для сюжета он написал, а тем, насколько он смог собрать и интерпретировать действия персонажей игроков в какую-то цельную историю.
В связи с этим распространённая мастерская жалоба на то, что сюжет-то был клёвый, но игроки совсем в него не играли, а занимались какой-то своей неясной фигнёй, которую ну никак было не загнать в нужные рамки, на мой взгляд говорит о том, что мастеру, который систематически от такого страдает, стоило бы переключиться на другой род деятельности, например, писательство.
Andrey Gavrilov
Ты подгоняешь решение под ответ. По этой логике настольные стратегические игры не должны существовать, потому что компьютерные делают всё намного лучше. На самом деле у настольных игр есть преимущество по сравнению с компьютерными - живое общение, так что соответствующие пункты некорректны.
Ну и достаточно посмотреть на то, сколько людей с удовольствием водится по готовым модулям для D&D и подобных. А там практически нет места для историй игроков - в основном тактические шахматы и прокачка персонажей.
Marie Lobanova replied to Andrey
Andrey, сейчас на обеде ещё поговорили, в итоге я пришла к очередным выводам, что
- да, "живое общение" (пока ещё?) имеет значение, тот же преферанс или шахматы вживую для кого-то до сих пор привлекательнее, хотя там давно уже технически виртуальная среда ничуть не ограничивает игровой процесс и даже имеет ряд плюсов по сравнению с реалом
- туда же маленькие тактильные радости - крашеные миньки, долгое натрясывание кубов, запах свежего картона по утрам...
- для опции "иметь возможность рассказать какую-то свою историю в рамках сюжета" надо уже придумать отдельный термин (например - "сепулька"), и, анонсируя дэнжен, уточнять - с сепульками он или без, в числе прочих важных свойств сюжета, таких как принадлежность к определённому сеттингу и жёсткая модульная vs свободная структура.
В готовых модулях по D&D сепулек, кстати, нет ни у мастера, ни у игроков (я не спец, но по-моему это так), и это хотя бы справедливо ;)
В исторически же сложившейся тут у нас манере вождения часто оказывается, что сепульки есть у ДМа, а игрокам они не положены (что в итоге проявляется либо в "рельсе", либо в претензиях на то, что игроки прошли мимо мастерской сепульки в заведомо обреченных на неудачу попытках найти свою, отчего сюжет и не задался)