WING COMMANDER (PC)

Aug 14, 2019 22:55




В момент своего выхода Wing Commander был настоящим произведением искусства. У игры был отличный разветвленный сюжет, интересные персонажи, суперские кат-сцены, которым могла бы позавидовать любая РПГ. Будучи космическим симулятором, игра требовала от пользователя быстрых рефлексов, а также тактического мастерства, ибо игрок мог бросать в бой ведомого. Звуковой ряд Wing Commander формировался MIDI-сэмплами, а игровой бокс был забит технической литературой, чертежами космических кораблей и прочими гик-вкусняшками. Короче говоря, Origin System сделала все для того, чтобы Wing Commander стал ее флагманским продуктом и эта ставка оказалась верной.

В начале 90-ых полигональная графика пребывала во младенческом состоянии и игры, использующие полигоны, выглядели не очень красиво (вспомните Elite). Создатели Wing Commander намеренно остановились на спрайтах, ибо последние позволяли создавать детализированные изображения космических кораблей с минимальным расходом процессорной мощности. Это, в свою очередь, позволило запускать Wing Commander на машинах с процессором 80286. В то же самое время подобный подход снижал плавность изображения, а радары и рисованные навигационные системы занимали столь много места, что съедали большую часть обзора. Как бы там ни было, проект Робертса и Лубета (отцы-основатели Wing Commander), которым они занимались в свободное от работы время, выглядел столь эффектно, что руководство Origin сразу дало ему зеленый свет. Дата релиза была назначена на 1990 год.




Главный экран игры. Здесь можно было поболтать с барменом, потрещать за жизнь с пилотами, посмотреть на таблицу рекордов и поиграть на игровом автомате.
Сюжетная линия игры была написана Джеффом Джорджем, который был другом Уоррена Спектора и вместе с ним попал в Origin. Спектор, в свою очередь, был сопродюсером Wing Commander-а. Он был заинтересован в том, чтобы опробовать в игре нарративные механики, используемые им в настольных разработках. Робертс всегда “топил” за реалистичных героев, лишенных контрастных бело-черных тонов. Робертс хотел, чтобы подход, используемый в Wing Commander позволил ему развить персонажей в дальнейших частях серии. Джордж, наоборот, пытался упростить персонажей и вписать их в рамки стандартного военного приключения. Джефф считал, что серые персонажи заставят игрока глубоко погружаться в этику конфликта, тогда как игрок, по его мнению, должен был обращать внимания на сеттинг и сам сюжет.

Стоит отметить, что Джордж повлиял на сеттинг игры, придумав Терранскую Конфедерацию (изначально государство землян называлось Империя Человечества). Смену названия Джордж связывал с тем, что для большинства sci-fi фанатов термин Империя ассоциировался с темными и тоталитарными режимами.



Жаннет Деверо - роковая красотка.
Изначально игра Робертса называлась Squadron, позже ее переименовали в Wingleader. Перед самым релизом выяснилось, что данное название уже занято другой игрой и проект пришлось переименовать в Wing Commander.

Музыку для проекта написал профильный композитор Origin Джордж Зангер, который написал множество треков, формирующих динамичное боевое пространство. Игра понимала, когда игрок вступает в сражение и сразу меняла темп музыкальной дорожки.

Каждая игровая миссия начиналась с брифинга, где полковник описывал текущую ситуацию, раздавал задачи и назначал ведомых. После этого персонажи бежали в ангар, садились в космический истребитель и взлетали с авианосца Tiger’s Claw. Игра переключалась на вид от первого лица и дальнейший полет проходил с видом из кабины. Забавно, что авторы добавили в игру множество интересных кат-сцен. В Wing Commander была сцена с эпичными похоронами, а также эпизод, где злобные килрати брали героя в плен и сносили ему голову.



Полковник Халкион проводит брифинг.
Большая часть миссий представляла собой набор навигационных точек, летать между которыми можно было в любом порядке. Перемещаться можно было как на обычных двигателях, так и на автопилоте. Когда враги появлялись на радаре РЛС, игра немного подтормаживала и ты думала: “Ага, котята вошли в зону боевых действий!”. Большая часть сражений происходила в открытом пространстве, но иногда корабль следовал через смертельно опасные метеоритные и минные поля. В игре встречались и более редкие типы боевых задач, связанных с эскортированием транспортов, перехватом вражеских асов и защитой родной базы. По завершении полета герой получал медали и очередные звания.

Всего в игре было 4 вида летательных аппаратов, начиная с легкого “Хорнета” и кончая тяжелым “Раптором”. Впрочем, самым классным космическим кораблем игры была верткая и смертоносная “Рапира”. Все корабли несли на себе силовые щиты, а некоторые еще и броню, последняя не регенерировалась. Сняв с машины силовое поле, враг крушил броню и после этого начинал уничтожать внутренние системы истребителя. Спустя пару попаданий ваш корабль разваливался на атомы. Что касается вооружения, то на борту терранских кораблей стояли лазеры, ускорители масс и нейтронные пушки. Кроме того, на крыльях истребителей висели ракеты, как управляемые, так и нет. Электронное оборудование подсказывало игроку насколько сильно поврежден вражеский истребитель и какие его модули, предположительно, вышли из строя.



Награды героя космоса. Выдача медалей проводилась в стилистике Звездных войн.
В первой части Wing Commander игрок мог влиять на развитие сюжетной линии посредством выполнения боевых заданий. Раз в 3-5 миссий авианосец героя - Tiger’s Claw прыгал в очередную звездную систему и приближал игрока к победе или к поражению. В игре были тупиковые системы, в которых можно было выполнить все задания и все равно получить поражение на стратегическом уровне.

Между миссиями игрок мог поболтать со своими сослуживцами или с барменом. NPC сообщали игроку о том, что творится в мире, а также рассказывали полезную информацию, которую можно было применить в боевых столкновениях с вражескими пилотами и асами. Забавно, что характеры местных пилотов базировались на многочисленных стереотипах. Например, японская летчица Spirit (ваш первый напарник) постоянно трещала о самурайской чести. Заслуживает уважение то, что авторы не только детально отрисовали лица персонажей, но еще и синхронизировали движение их губ с голосом (игра обладала speach pack-ом).



Рапира в бою. Одного из Килрати только что разнесли на атомы.
Для того, чтобы игроки не занимались регулярным save/load разработчики придумали механизм, с помощью которого игрок мог отсрочить поражение на некоторое время. Провалив несколько миссий подряд игрок оказывался в звездной системе, с более злыми килрати и более сложными задачами. Для достижения победы игрок должен был выполнить 13 миссий (причем одна из них всегда заканчивалась провалом), хотя сама игра насчитывала 40(!) боевых заданий, разбросанных по различным веткам сюжета. Среди них были и совершенно безумные. Например, одна из миссий начиналась с вражеской атаки на Tiger’s Claw, после чего игрок должен был эскортировать транспорт, а на обратном пути ему нужно было уничтожить вражеский авианосец. При этом между контрольными точками раскинулись бескрайние минные поля. Можно считать, что Origin начала наказывать крабиков даже раньше, чем этот сделала From Software со своей серией Dark Souls.

Стоит отметить, что Спектор был весьма заинтересован в дальнейшем развитии Wing Commander-ом, но его совместная работа с Робертсом подошла к концу, когда он понял, что его соратник постоянно расширяет feature list добавляя в игру все новые и новые функции и тем самым удлиняет процесс разработки (проблемы Star Citizen начались не вчера). В конечном итоге Спектора это так достало, что он уволил Робертса с поста сопродюсера и назначил туда Далласа Снелла, более реалистичного и пробивного менеджера (местные считали, что Снелл хоть и доводит проект до конца, но убивает весь фан игры бесконечным фичекатом).



Японская женщина не задает вопросов, сразу сносит мохнатые бошки.
Когда игра увидела свет, она предложила пользователям увлекательный, но сложный опыт. Начинающие игроки были фрустрированы сложностью проекта. Лично я играл в Wing Commander целый год, пока не обрел опыт, достаточный для прохождения четвертой миссии. Поверьте, в 12 лет это было совсем не просто. Дополнительные сложности создавала зависимость игры от CPU циклов, в результате чего на новых машинах враги летали так быстро, что их было практически невозможно сбить. Мне оставалось лишь жалеть парней, пытавшихся играть в Wing Commander на 80486DX2 с VESA видеокартой.

PC версия игры содержала множество интересного сеттингового материала. Внутри коробки лежал буклет, описывающий лор Wing Commander, а также тактические приемы и стандартные типы вражеских истребителей. Данный материал не требовался для понимания игры, но был важен для создания атмосферы.



Сюжет кат-сцен менялся взависимости от ваших успехов.
Помимо основной игры, Wing Commander имел два набора дополнительных миссий (по 16 вылетов в каждом). Добавки позволяли экспортировать данные пилота из оригинальной игры, вместе с количеством уничтоженных врагов, со всеми званиями и медалями. В свое время у меня была первая добавка на Wing Commander, но я понятия не имел, как можно накатить ее на оригинальную игру. Второй Expansion pack до меня так и не добрался.

Expansion Pack 1 - Secret Missions увидел свет осенью 1990 года. Герои игры должны были уничтожить килратский дредноут Sivar, на борту которого имелась разрушительная гравитонная пушка, способная единственным выстрелом разрушить планету. Tiger’s Claw покидал сектор Vega и начинал боевую деятельность в районе колонии Goddard (в первых миссиях персонажи узнавали, что Goddard уже уничтожен). В конце добавки герои уничтожали дредноут, а вместе с ним и килратского принца, на смену которому пришел новый правитель - Thrakhath.



В Expansion Pack II - Crusade игрок мог сесть за штурвал килратского истребителя.
Expansion Pack 2 - Crusade, отрелизился в апреле 1991 года и был намного более эффектным дополнением, чем первая добавка. К этому моменту началась работа над Wing Commander II и Робертс решил ввести в “Крестовый поход” нескольких персонажей из продолжения. История “Похода” рассказывала об альянсе между людьми и птицеподобной рассой Фирекков. Сценарий Crusade был написан Эллен Гуон Биман, которая стала содиректором и автором сценария Wing Commander II. В сиквеле вы могли переиграть миссии оригинальной игры (авторы добавили селектор заданий), а также взять под контроль вражеский истребитель типа Dralthi II. Завершив работу над “Крестовым походом”, Робертс начала еще один проект - Strike Commander.

Помимо PC версии игры Origin создала несколько вариантов проекта для других платформ. Первые порты были сделаны для SNES и Amiga 5000. Версия для Амиги была идентична версии для MS-DOS, но использовала всего 16 цветов. В 1993 году последовал порт для Amiga CD32, который обладал исходной палитрой в 256 цветов.



Миссия выполнена.
Релизом для SNES занималась Mindscape, и эта версия игра обладала низким разрешением, а также урезанными диалогами (сексуальный подтекст шуточек и алкоголь были безжалостно вырезаны из игры). UI был переработан, часть спрайтов вырезана (например из игры пропал красный квадрат, сопровождающий захваченную цель). Для того, чтобы SNES тянула игру, игрок всегда вел одиночные бои, тогда как другие враги крутились неподалеку. Музыка была сконвертирована из MIDI в собственный SNES формат. Что касается дополнений, то на приставке вышел только Mission Pack 1, при этом он поставлялся на отдельном картридже.

После того, как в 1991 году вышел ранее упомянутый Speech Pack, новые порты начали поставляться вместе с ним. Именно так появилась звуковая версия игры для японской компьютерной системы FM Towns.



Super Wing Commander для 3DO. Фактически - полноценный римейк.



Жаннет из 3DO версии.
В 1994 году игра была портирована на Sega CD силами Game Arts. Несмотря на малое количество цветов эта версия, в основном, была идентична PC версии. Кроме того, в ней появились заново озвученные диалоги (в этот раз свои голоса героям подарили не разработчики из Origin, а профессиональные актеры) и игрок потерял возможность изменять свой позывной. Поскольку версия для Sega CD работала очень медленно, играть в нее было намного проще, чем в другие варианты игры.

Финальный порт Wing Commander был сделан для приставки 3DO (именно его позже портировали на Мак). Данная версия использовала движок от Wing Commander Armada и могла похвастаться спрайтами высокого разрешения. Разработчики переделали большую часть кат-сцен, сделали других персонажей и изменили атмосферу игры, которая отошла от канонов WW2 и стала напоминать Луну-44. Все модели корабли были переделаны, поскольку разработчики не смогли получить изначальные спрайты. Помимо оригинальной игры, в версию 3DO вошли три Expansion Pack-а: Secret Mission, Crusade, а также набор дополнительных миссий, являющихся прологом “Крестового похода” и рассказывающих об уничтожении килратской верфи на которой создавались дредноуты с гравитонными пушками.



Коробка PC версии.
Еще позже свет увидела обновленная версия игры для IBM PC, которая вошла в состав Kilrathi Saga (самый обычный Wing Commander с музыкой Джорджа Олдзи).

Даже сегодня Wing Commander является одним из самых увлекательных космических симуляторов. Тем удивительнее, что его продолжение - Wing Commander II на голову превзошло предшественника и стало одной из лучших игр всех времен и народов.



ТОГДА СТАВЬ ЛАЙК!
14.08.2019
(с) Илья Садчиков

gamedev, girls, computers, wing commander, games

Previous post Next post
Up