С одной стороны выживание, с другой - игра в интерпретации. Это плохо укладывалось в моей голове, но если подумать, то сериал LOST именно такой. С выживанием все понятно, и можно было бы и пожестче, в основном это про еду, которой был избыток.
Интереснее про интерпретации
- кто смотрел сериал, тот знает, что много из того, что там было, требует объяснений. Подобно фильмам Дэвида Линча многие его фанаты пытаются объяснить, что же там происходит, полагая, что Линч это зашифровал, но никому не хочет говорить. Так уж устроен наш разум - любое явление либо "непонятная херня", либо подавайте объяснение.
Давая объяснение, нашему разуму необходимо опираться на какую-либо платформу, основу. Например, научный метод познания или, допустим, Христианство. Наша задачей не было сделать - вот вам ТАК показалось, а вам ТАК, а НА САМОМ ДЕЛЕ ВООБЩЕ ВОТ ТАК. Нашей задачей было - вам показалось ТАК, вам ТАК, а вам еще и вот ТАК - а как правильно мы не знаем. Т.е. этого точно правильного, специально мастерского понимания нет. Мы выбрали 5 платформ для объяснения явлений происходящих до и на самом Острове. Пятая платформа была, впрочем, слишком мало описана и отвалилась с одним не заехавшим игроком. Осталось 4 платформы: Научный метод, Христианство, Язычество, Инопланетяне.
После игры стало понятно, что Инопланетяне - немодная идеологическая платформа, ничего из нее не зашло. Приемы, которые мы использовали, чтобы настроить игроков - одинаковый результат исходя из разных интерпретаций одного и того же явления. Точнее несколько раз мы применили этот прием. В частности, в конце игры в одно и то же время на тремя людьми, впавшими в кому, священник, языческая жрица и руководитель научной группы устроили каждый свой ритуал: священник - молебен, языческая жрица - ритуал, руководитель научной группы - научный эксперимент. И все это сработало, и каждый дал свое объяснение, почему это сработало с его точки зрения. Надо было на этом делать больше упора. Каждый раз после игры кажется, что нахрен занимались вот этим и вот этим, надо было больше мочить вот это. Но все равно в процессе создания игры этот опыт очень трудно вспомнить, и очень легко от него отмахнуться. Это знаете как дизайнер, строя картинку говорит сам себе: че-то у нас тут пустовато, тут не гармонично, еще про это забыли - в итоге много информационного шума, а самое главное уже не усмотреть.
Делая событие в загрузе или на игре можно увидеть как от него исходят волны интерпретаций и объяснений. Собственно, остается «только нажимать на кнопку» и смотреть что получится. Я много раз видел на играх, как красивые истории строятся абсолютно случайным образом, и явно не рассчитанные мастерами. И дело не в счастливых совпадениях, дело в том, как преподнести
потом набор фактов и под каким соусом. Как интерпретировать самому и как презентовать другим.
Надо задать пространство, среду. Мне кажется, что работа мастера состоит глобально из двух вещей: формирования пространства (например антураж, полигон, костюмы) и формирования мышления (например вводные, сюжеты, концепции, правила). К сожалению, я многое понял только на самой игре.
В частности, в правилах у нас значилось: если вы провалили мораль, то мы заберем вас с острова. Во многом это сформировало мышление игроков, а именно - что мораль можно провалить и это даже предусмотрено в правилах. После первой ночи у нас провалили мораль в сумме 7 человек, которые один за другим подошли ко мне и попросились с Острова. Тут как бы и самому мораль не провалить.
Вообще, если вы мастер и никогда не играли среди игроков на собственной игре, то рекомендую вам попробовать это сделать. Страшно? ) И правильно, вам будет постоянно казаться. что у вас вот тут и вот тут провис, и надо что-то срочно сделать, а то игроки бедные никак не смогут из этого выбраться, или что еще лучше - закончить пораньше игру, чтобы не было больших провисов и вообще закончить на подъеме, все дела.
Каждый игрок, уезжая давал объяснение, почему он это делает. И эти объяснения все выглядели вполне разумными, ей-богу :) В середине второго дня, наш главмастер попросил Катю Фрикси (второго мастера среди игроков) уехать с Острова на материк. Катя слишком часто стала говорить о возможности закончить игру в субботу вечером. Вместо нее приехал Антон ХЗ. Слово за словом Антон стал прямо на глазах превращаться в Катю. Не прошло и пары часов, как Антон заговорил о возможности закончить игру в субботу вечером.
Это ключевой момент для меня в этом опыте - не верить себе, а довести дело до конца. Я ведь несколько раз был тоже готов склониться к варианту ранней концовки, чего уж. Выдержать все это было непросто. Но в том-то и олдовость Скракана, нашего главмастера, что он в таких вещах железный и руководствуется техническими моментами. Мы с Антоном договорились друг с другом, что даже если это все говно, то мы доведем до полного говна, проверить мы обязаны. А Скракан в это время за нас решил, что если мы сегодня будем переправлять игроков на материк, то уехать в город они все равно уже не успеют, а разместить их на материке негде, поэтому ночевать все равно на Острове. И само собой лучше ночевать на Острове по игре, чем по жизни. Вот, собственно, и все. Это ключевое для многих мастеров решение произошло именно таким образом. Эта ситуация - очень важный для меня экспириенс.
Ну, и не пожалели. Я буду говорить о фактах, т.к. мое восприятие это только мое восприятие. На момент конца игры, большинство игроков продолжало играть, и уплывая на материк, они делали это по игре. Такое в моей мастерской карьере до этого было только два раза: на «Настоящем Акунине» в 2006-м и на «Достоевском» в 2012-м. На пост-игровой посиделовке подавляющее большинство игроков обсуждало игру и события на ней.
Читая отчеты игроков я вижу, что многим не понравились сюжеты, недостаток экстрима или его перебор, но в целом игрокам понравился тот опыт, который они пережили. Они пытаются его разложить вдоль рельс, по которым обычно раскладывают игру (ну вы знаете, «мастера козлы, но сами себе сделали игру», «Игра так себе, но отдохнули неплохо», «Все было, кроме ролеплея», «Сюжетов не понял, экстрим зачет», «У меня сюжет сложился очень круто, про остальных не скажу, но похоже что нет» и проч. подобное), типа ролеплей, полигон, контингент игроков, АХЧ и т.д.
Мне понравилось, как написала Китиара: «Когда Борисыч вез нас обратно, я смотрела на отдаляющийся берег, и чувствовала, как я изменилась. Это была другая я - не та, что азартно стремилась к берегу, а та, с которой слетел налет легкости, хотя этим словом ничего не сказать. Мне очень понравилось само ощущение самозамены». Это наиболее близко к моим ощущениям.
И напоследок расскажу историю, которую Петр Фаррин рассказал на игре тем, кто по игре еще надеялся на то, что их сегодня (в первый день) заберут на лодке (пересказ неточный):
Я как-то работал контроллером в автобусе, и каждый раз я считал минуты до конца своей смены. В какой-то из разов, когда моя смена вот-вот закончилась, мне сказали, что замены не будет и надо работать дальше. И тогда я перестал ждать, и остались только я и Дорога.