Юбер-скирмиши и мысли по возможным правилам.

Jul 10, 2020 08:08


Подборка выше, разумеется, даже не начинает исчерпывать тему крупных стычек, да такую задачу и не ставили. Это примеры - они не дают всего материала для правил; наоборот, предлагаемые правила должны позволять их все отыграть.

Итак, юбер-скирмиши.

Они должны быть достаточно частыми - гораздо, в разы чаще генеральных сражений. Стратегические правила должны позволять провести кампанию вообще без сражений, на одних юбер-скирмишах - и для этого атаки на отдельных замки, форты, штурм полевых укреплений и т.п. должны отыгрываться по этой же схеме. Также можно (и нужно, кмк, если вообще берёшься за стратегическую часть) отыгрывать по этим же правилам рейды/перехват рейдов, фуражировки, сопровождение обозов, авангардные и арьергардные бои, захват дорог, мостов и перекрёстков - вообще всю т.н. «малую войну». Или ту её часть, которую реально отыграть в настолке без чрезмерного занудства (помню игру, где в разделе «ресурсы» пироги считались отдельно от прочего хлебобублочного... и, емнип, даже отдельно мясные и рыбные пироги... Брр...). Вылазки из крепости, опять же, и те же camisado.

Временные рамки юбер-скирмиша (для тех правил, которые привязаны ко времени) - от 2 часов до «провели целый день». Возможно, имеет смысл сделать 2-3 часа базовой протяжённостью, а подкрепления (см.ниже) продлевают бой.



Численность войск - зависит от численности армий, конечно. Но в целом получается от нескольких сотен до нескольких тысяч.Конницы поменьше - 500 бойцов с каждой стороны могут весело гонять туда-сюда друг друга всё время схватки. Пехоты побольше - минимум я бы дал 1000 (500 для элитных войск и малочисленных народов). Общий потолок - не более 50% армии. С упором на легковооружённых, конечно.

Также стоит разрешить присылать подкрепления, «подкармливая» бой. Но, чтобы игроки не наглели,стоит продумать ограничения... а ещё лучше риски - например (как оно и было в истории) шанс внезапно втянуться в большое сражение на неподготовленных позициях. Идея самому нравится - но в действующей редакции пока что ограничение самое простое - юбер-скирмишей за ход может быть несколько, и в итоге войск, которые можно пустить в бой (не рискуя остаться на бобах в следующей стычке), не так много.

Важный момент: правила должны поощрять юниты к, если угодно, малой стойкости. Юбер-скирмиш это ни разу не «последний, решительный бой», скорее, рядовая стычка, которых и было множество, а будет ещё больше. Игроку проиграть ту или иную именно (важную для него) стычку не захочется - но делать нечего. Юбер-скирмиш это про «сражались несколько часов, весьма ожесточённо, отступили, потеряв 50 человек из 1000». Жанр такой.

Потери. Как уже говорилось, 100 или 200 «невозвратных» на пару-тройку тысяч - это должно быть много, и решать исход стычки в пользу нанесшего потери.

Общий рисунок боя - зависит от эпохи и мира in question. Но в целом, упор лучше делать на лёгкие войска и перестрелку, иногда переходящую в рукопашный бой. Основные действующие лица - «рой застрельщиков» и т.п. подвижные построения. Вполне может быть поддержка в виде небольших отрядов тяжеловооружённых, эскадрона-другого конницы, мобильной артиллерии (в фэнтези-мирах - магов и монстров), но никаких больших баталий, тяжеловесных колонн и прочих атрибутов генерального сражения (кстати, по легенде - испанская баталия строилась те самые 2 часа...не пойдёт). Никакой конской брони, сложного оружия, требующего долгой подготовки и вообще всего, чего воин не мог бы схватить и взять с собой, выскочив из шатра и побежав/поскакав на шум боя. (Это не должно распространяться на специальное снаряжение для вылазок и штурмов вроде лестниц или зажигательных устройств).

В целом, предложил бы, например 2 или 3 атаки-наскока, возможно, с одним (опциональным) последующим контрударом обороняющегося - и стороны расходятся. Проигравшей объявляется сторона, не достигнувшая цели (ничья или «оба проиграли» - вполне реальный вариант). Никакого «биться до последнего». Атаки либо потеснили противника, либо нет и тогда «всегда будет новый день -  попробовать ещё раз»

Результат. Также важный момент - т.к. для игрока исход юбер-скирмиша может - и даже должен - быть важным! Погибший обоз с важными для осады припасами. Потерянный рубеж, удобный для обороны провинции. Потерянный важный мост. Всё это будет неприятно, возможно, фатально для всей кампании и побудит игрока относиться к юбер-скирсмишам серьёзно, не рисковать попусту и вообще не задремать при многократном отыгрыше.



Имперская пехота в Тунисе, 1535 год. Ян-Корнелиус Вермейен

Как-то так. Удачи,

военная история, фентези

Previous post Next post
Up