Альтернативные Бургундские войны, ч.1

Oct 30, 2023 07:58


Как я уже писал, отыгрываем этот конфликт в мире фэнтези.

Сначала краткое (потому что они - кроме швейцарцев - достаточно сильно похожи сами на себя) представление сторон.

Бургундцы. Герцог уже перешёл на ордонансную армию, развил неплохую, по меркам эпохи, артиллерию, а при его блистательном дворе привечают также всяких мистиков (то есть, имеются не запредельно сильные, но маги). Но это основная армия, а - как считают некоторые историки - кроме неё у бургундцев, с их разбросанными территориально владениями большую роль играют местные феодальные/городские ополчения и иные местные войска. Отдельно отметим также приток итальянских наёмников (что, кстати, является для бургундского игрока одной из важных задач - сохранить коммуникации с североитальянскими recruiting grounds).

Сторона союзников отчасти тоже «историческая». Войска австрийцев, лотарингцев, иных местных лордов (в принципе, более-менее равны своим «местным» бунгундским оппонентам - но уступают ордонансу). Главный же фэнтезийный, и просто элемент их армии это объединение нескольких ковенов некромантов, по той же схеме, что и у Boorder Princes, с определяемым кубами точным составом. Из кого же мы выбираем?

На данный момент есть три разновидности* ковена:



- «Отшельники». Обитают в удалённых, малозаселённых местах, где и совершенствуются в своём мастерстве. Как и положено отшельнику. В малолюдных местах обычно нет ни охотников на ведьм, ни трибуналов, ни солдат-исполнителей приговора, в товарном количестве, поэтому некроманты, засевшие где-нибудь в руинах замка или ином убежище, живут относительно спокойно. Плюсы этих ковенов: неплохо умеют контролировать-поднимать базовую нежить (много практики) и привечают окрестные стаи гулей (которых также никто в глуши не выслеживает и не истребляет). Проще говоря, много базовых юнитов. Минусы: им хуже доступны высокоуровневые и войска, и чары. Ибо не до того, жизнь в беззаконной глуши, она такая.

- «Лицемеры». Перефразируя известный анекдот про рейд полиции нравов, маги ковена, если их спросить, не некроманты. Они «мудрецы, изучающие тайны жизни и смерти», алхимики, исследователи экзотических мистических практик и кто только не. Особо циничные даже «изучают хирургию». Эти ковены, в отличие от предыдущих, напротив, живут в сердце цивилизации - так что «спросить», с толпой вооружённой стражи за спиной, есть кому. К их счастью, в большинстве цивилизаций (кроме как совсем с тематическими фобиями) владение сомнительными гримуарами, артефактами, теоретическое исследование/понимание, как работают некроманские чары - неподсудно, или нарушение достаточно небольшое. Некромант, для абсолютного большинства властей и их стражников - это некромант практикующий. Который уже начал использовать энергии смерти для подпитки своих заклинаний магической силой, а поднятые трупы и некроманские конструкты - в качестве силы живой. Вот «лицемеры» и делают вид, что они не. Плюсы ковена: адепты вполне искушены в магии  и располагают продвинутыми юнитами, прежде всего теми же конструктами и т.н.алхимической нежитью (создание и использование которых всё же проще скрывать, чем огромные толпы тупых и слабоуправляемых зомби). Минусы: вышесказанные - малое количество, и меньше умения, поднимать, низкоуровневые юниты. Гули есть (трупожоры «в цивилизации» обычно наличествуют, несмотря на попытки их истребить), но контакты ковена с ними тщательно скрываются.

- «Полезные». Это любимцы игрока, и понятно почему. Данные ковены тоже обитают «в цивилизации», но при этом до крайности прагматичной. Которая по какой-то причине: слишком молодая и ещё складывается в борьбе с могучими врагами, слишком старая, апатичная и деградирующая, или же просто живущая по принципу Might makes right - признаёт пользу от союзников-некромантов, с их магией и толпами устрашающих противника, безразличных к собственным потерям и страданиям, «солдат». Поэтому с одной стороны «полезные» некроманты пользуются благами цивилизации: доступ к торговле алхимическим сырьём, книгами заклинаний и прочему, доступ к множеству «бесхозных» трупов, в общем - ко всем (интересным им) знаниям и ресурсам крупного города. С другой стороны, окружающие терпят их из-за наличной военной силы, а потому и стаи гулей, и орды зомби - приходится тоже терпеть. Особенно если они бродят по владениям соседа. Наконец, «полезные» частенько пользуются наёмниками, что, при менее безразличном окружении, кончилось бы плохо.

*Повторюсь, все названия рабочие. Да, уже пора публиковать и срочно их додумать, я знаю.

Базовый сегмент союза ковенов, разумеется, «отшельники», ибо по сценарию глушь. Затем важный бросок...

3 «дольки» «отшельников». Больше половины армии.  2 - «лицемеров», так что с алхимической нежитью тоже будет нормально. Последний - выпали всё же «полезные». Оптимальный состав войска по стилю/пользе, на самом деле.

Прежде чем мы перейдём к первому походу - вторжение союзников в Бургундию, осада Эрикура и битва с деблокирующей армией - также надо, кмк, обсудить два важных для понимания мира вопроса с «классической» некромантской армией.

- Вышеупомянутые наёмники. Да, в мире Л. они у некросов есть. Не самые престижные, не самые качественные (в основном из дезертиров и преступников), на коротком контракте. То есть, мы говорим о безжалостных и алчных  отморозках. Другие вряд ли пошли к такому нанимателю (хотя и общий нравственный уровень sellswords я не стал бы преувеличивать). Да, у таких наёмников толпы вонючих оживлённых трупов в соратниках и чернокнижники во главе армии... но, когда ты привык служить упырям, в переносном смысле, наличие в соседнем отряде буквально упырей смущает уже мало. Тем более, что на службе у некромантов есть свои плюсы. У них обычно есть деньги и припасы (большей части их армий не нужно ни то, ни другое), а их понятие «добыча» экзотическое,  и обычно отвратительное, а потому нормальном наёмнику можно спокойно пограбить, не делясь. А с точки зрения некромантов, наличие в армии агрессивной и буйной составляющей не является проблемой. В конце-концов, как и гули, живые наёмники полезны. И, как и на гулей, на них есть в случае чего управа, несколько коротких мысленных команд.

- И, собственно, гули. Как кажется, в мире, где есть сотрудничающие некроманты и гули, надо обязательно объяснить, зачем они нужны друг другу. И почему первые не переделали давно вторых в послушных зомбей, а вторые не сожрали первых (и магов, и их армию) с голодухи. Итак:

У некромантов нет «родных» конницы и быстрых юнитов. А основная масса армии  - либо управляемые десятком простейших команд толпы зомби, либо подконтрольные на пределе магических сил и возможностей мозга конструкты. А быстрые юниты всё же нужны. Даже для тех же набегов и рейдов, а равно отвлекающих ударов - иначе пришлось бы либо посылать зомби, которые легко могут убрести мимо цели, либо рисковать редкой и дорогой выскоуровневой нежитью.

Гули со своей стороны получают патрона, который ими не брезгует и готов даже подкармливать «некондицией, просрочкой и отходами» своих экспериментов. Патрона умного и хитрого (гули-вожаки всё же туповаты, даже с точки зрения орков (!) - побочный эффект родового проклятия, на всю расу). И наконец, как уже упоминалось, патрона грозного - некромант умеет управлять энергиями смерти, то есть для любого гуля (тут мы не оригинальничали, гули мира Л. - проклятая раса «магических мутантов») он является противником, способным, не напрягаясь особо, устроить колдовской аналог инфаркта. И даже самый голодный гуль не рискнёт атаковать некроса (по крайней мере, не тяжелораненого одиночку) -  голодные  они вечно и привыкли, страх смерти сильнее.  Ну, то есть некромант получает всю возможную от этого племени лояльность (послушание основанное на ожидании награды и страхе, пока вожак явно и безвозвратно не покажет слабость), наряду с вожаками гулей. Но при этом они умнее и опаснее.



"Мифовские" гули, кстати, колоритные.

Эрикур

В принципе, описание эрикурского похода (по крайней мере, в исполнении Р.Вогана, единственного, кто более-менее пошёл в детали) очень хорошо подходит под наш сюжет. Союзники вторгаются сразу после объявления войны, две колонны сходятся под Эрикуром, осада приводит к проблемам с дисциплиной у швейцарцев (которые, кстати, официально числятся не стороной конфликта, а вспомогательной силой).

Понятно, что две колонны - вряд ли войска местных лордов хотят идти за ордой нежити «и воздуха тоже не озонировали»(с), или готовы повернуться к ним спиной. Проблемы с управлением во время осады тоже легко обьяснимы - причём если живых воинов иногда приходится гнать на стены, то тех же зомбей приходится удерживать, чтобы они Не попёрли толпой в сторону замка... или в союзный лагерь. Также понятно, что, если лорды имеют в виду захватить территории, им лучше не светить чрезмерно помощь нежити.

Итак, as a result of French assurances and payments, on 25 October 1474, Bern declared war on Burgundy(C). Союзные колонны, не встречая сопротивления по флангам рубежа (18 тысяч местным войскам некем останавливать), упираются в замок Эрикур. Несмотря на брошенные на стены орды мертвецов (которых, помимо прочего, плохо берёт стрелковое оружие), гарнизон бодро отбивался. Проиграли только одну стычку (но выстояли даже со штрафом), и, потеряв около сотни бойцов, набили примерно 250 зомбей. Тем не менее, осаждающие развернули на позициях стенобойные пушки, да и платить за каждый приступ по сотне - гарнизона надолго не хватит. Бургундцы спешно собирают вспомогательную армию (основная с герцогом на севере). Новый приступ, 80 живых бойцов разменяны на 420 неживых. Надо признать, гарнизон стоит героями (правда, потери уже опасно велики). Союзные некромантам лорды вынуждены отметить для себя, что в одном, по крайней мере, альянс себя оправдывает. Вряд ли любой иной союзник так равнодушно согласился бы биться о стены, теряя сотнями воинов и не требуя сменить его в штурмах.

У союзников последний шанс взять Эрикур приступом. Деблокирующая армия уже на подходе - но в стене и пробита брешь, а гарнизон просел более чем на треть.

Продолжение следует.

Удачи,

фэнтези

Previous post Next post
Up