zavoduk
Iwata Asks: ~Nintendo DSi XL~
Часть 1. Призрак "огромной" Nintendo DS Lite
(Примечание автора: Это интервью было опубликовано на японском сайте Nintendo в прошлом году, одновременно с запуском Nintendo DSi LL (XL) в Японии. В Северной Америке консоль анонсировали весной.)
Ивата: В наших интервью мы всегда акцентируем внимание на еще не вышедших новых проектах. Полагаю, вы подумали, что на этот раз - после релиза Nintendo DSi XL, я не буду проводить его с разработчиками.
Действительно, сначала я подумал, что это плохая мысль - проводить интервью после того, как мы услышали мнения покупателей. Но в то же время, это интересный эксперимент, позволяющий рассказать о наших намерениях относительно разработки проекта, после его выпуска.
Вот почему, сегодня, 30 ноября, спустя неделю после релиза Nintendo DSi XL в Японии, я хочу начать наше интервью с командой разработчиков. Спасибо вам большое, что пришли!
Все: Вам спасибо.
Ивата: Пожалуйста, представьтесь сначала и расскажите какова ваша роль в проекте. Начнем с Вас, Ёнэяма-сан.
Ёнэяма: Меня зовут Ёнэяма и я работаю в Департаменте исследования и проектирования. Руководителем проекта был Кувахара-сан, сидящий рядом со мной. Я консультировал его в течение всего периода разработки Nintendo DSi XL.
Ивата: Ёнэяма-сан, Вы посещали завод в Китае и участвовали в процессе производства, прилагая огромные усилия в интересах проекта.
Ёнэяма: Эмм... Да, думаю что так! (смеются)
Ивата: Кувахара-сан, каково было работать при поддержке такого мастера, как Ёнэяма-сан?
Кувахара: Я на него очень надеялся. Но временами он был не прав, и я должен был его поддерживать! (смеются)
Ивата: Итак, мы выяснили, что Вы прислушивались к мнению опытного Ёнэяма-сан. Не могли бы теперь Вы представиться?
Кувахара: Меня зовут Кувахара, работаю в Департаменте исследования и проектирования. Я руководил разработкой Nintendo DSi XL.
Ивата: Кувахара-сан, вы уже принимали участие в
интервью посвященном Nintendo DSi. По завершению того проекта, Вам поручили руководить и в этот раз?
Кувахара: Да, это большая честь для меня! Не смотря на то, что я был руководителем, я мало работал с документацией. Раз разработка встала на поток, было бы несправедливо говорить, что я лишь наблюдал со стороны. Когда мы только планировали запустить массовое производство, Ёнэяма-сан уже долгое время не покладая рук работал в Китае. Если бы он был моим подчиненным, я бы сказал "Давай-давай! Поднажми"! Но относительно Ёнэяма-сан, имеющего огромный опыт, я больше беспокоился о его здоровье!
Ивата: (смеются) Я хочу расспросить вас о Китае попозже. Хорошо, что насчет Вас, Амано-сан?
Амано: Меня зовут Амано и я работаю в Отделе Исследований и Разработки проектировщиком механизмов.
Ивата: Когда Вы используете термин "проектировщик механизмов", читатели могут не понять о чём идёт речь. Расскажите нам что это означает?
Амано: Когда вы получаете предполагаемый дизайн консоли, проектировщик механизмов в первую очередь решает, как его применить к конечному продукту: как электронные детали должны располагаться и каких размеров должны быть.
Ивата: Если грамотно не продумать внутреннее устройство компонентов, в итоге можно получить ненадежный продукт. Итак Ваша работа - "воплощать мечты в реальность"?
Амано: Верно. Я делаю мечты реальностью. Или точнее говоря, моя работа - воплощение капризов людей в реальность (смеются).
Ивата: Вещи становятся интересными с самого начала! (смеются)
Амано: (смеются) Три человека были ответственны за конструирование приставки. Я отвечал за верхний экран и всё с ним связанное.
Ивата: Когда Вы пришли в компанию, Амано-сан?
Амано: Я уже восьмой год в Nintendo.
Ивата: Так значит у Вы получили опыт еще во время выпуска оригинальной Nintendo DS*?
*Nintendo DS - портативная приставка вышедшая в Японии в ноябре 2004.
Амано: Если речь идёт о проектирование консоли, то первый опыт я получил при создании предыдущей версии, Nintendo DSi*. Где также отвечал за верхний экран.
*Nintendo DSi - второе поколение портативок в линейке DS, вышедшее в Японии в ноябре 2008. Консоль получила 2 фотокамеры и слот для карт памяти SD.
Ивата: Что насчёт Вас, Фудзино-сан?
Фудзино: Меня зовут Фудзино и я работаю в Департаменте исследования и проектирования. Я проектировал дизайн консоли и ответственен за капризы, необходимые для превращения мечты в реальность.
Все: (смеются)
Фудзино: И эти капризы в итоге создают проблемы всем...
Ивата: Глянцевая поверхность верхней части приставки - одна из выдающихся особенностей Nintendo DSi XL в плане дизайна. Могу предположить, что именно эта часть в итоге создала больше всего проблем. Позже я попрошу Вас рассказать о ней подробней. А сейчас ответьте: Вы впервые отвечаете за дизайн проекта?
Фудзино: Да, это было первый раз для меня.
Ивата: А сколько лет Вы уже работаете в компании?
Фудзино: Уже седьмой год.
Ивата: Я не ошибусь если скажу, что видя как Вы бились над дизайном Nintendo DSi XL, вы получили руководящую должность впервые?
Фудзино: Всё верно. До сих пор я работал над периферией. На этот раз я оказался на "главной сцене", которая была невероятно жесткой, но очень полезной.
Ивата: Хорошо, позвольте спросить, как вам пришла идея увеличения экранов в Nintendo DSi?
Кувахара: Всё началось с того...
Ивата: Вы имеете ввиду мистическую...
Кувахара: Я думаю Йонеяма-сан лучше объяснит...
Ёнэяма: Точно. После выхода Nintendo DS Lite*, мы решили, что изображение будет лучше восприниматься на больших экранах и начали производство пресс-формы*, проводили испытания и уже хотели запустить в массовое производство. Но...
*Nintendo DS Lite - "облегчённая" версия оригинальной Nintendo DS выпущенная в марте 2006 в Японии.
*Металлическая форма, необходимая для отливки деталей из пластика и применяемая в массовом производстве.
Ивата: ...Но в итоге не запустили?
Ёнэяма: Верно. DS Lite была очень успешна и мы решили отложить эту идею на потом.
Ивата: Большая версия DS Lite разрабатывалась в 2007, но в то время большинство людей хотели купить DS Lite и мы изо всех сил пытались предотвратить дефицита консолей. Также мы старались увеличить производство Wii, вышедшей в 2006, и производство нового устройства только отвлекало бы нас. Это было неподходящее время. Как человек долгое время участвующий в производстве, я знал как тяжело разработчики примут то, что их проект не будет выпущен. Я сознательно принял решение - проект должен остаться "незавершённым" и не будет реализован.
Ёнэяма: Всё верно.
Ивата: И сейчас сотрудники компании не знавшие о большой DS Lite и увидевшие концепт, постоянно спрашивают меня "Почему она не вышла?" (смеются)
Ёнэяма: (смеются) Также бюджет ограничивал размер экрана и размер не превышал 3,8 дюйма. Кроме того, мы бы не смогли использовать экран с большими углами обзора, как в Nintendo DSi XL.
Ивата: Вы сделали большую DS Lite чтобы посмотреть на что она способна?
Ёнэяма: Думаю что так. В итоге консоль не пошла в производство, но произвела на меня неизгладимые впечатления. Снабдив приставку экранами такого размера и впервые увидев игру на них вы получите невероятные впечатления. Мы подумали, что с большими экранами...
Ивата: Вы имеете ввиду, что картинка выглядит впечатляюще?
Ёнэяма: Нет, я имел ввиду не качество графики. Благодаря более широким углам обзора изображение стало более качественным и приятным.
Ивата: Ясно. Большие экраны оставляют приятные впечатления.
Ёнэяма: Всё верно.
____________________
Продолжение следует...
Перевод. Оригинал на
www.nintendodsi.com