Герой - приложение ВКонтакте - сборка идей

Mar 14, 2012 14:29

Встретил очередную интересную игру
----

  "Герой" (http://vk.com/app2717230):
  Жанр: Ферма (+ зомби, сбивающие действия).
  В 2050 году на солнце была вспышка, атомные станции взорвались, население в городах вымерло.
  Оставшиеся в живых вынуждены отстраивать деревни и сражаться с зомби.

Поиграл с недельку и накопилось несколько предложений как её улучшить - опубликовал в официальной группе (http://vk.com/club32164676), ответа не получил. Теперь дублирую сюда (в ЖЖ), вдруг кому пригодиться.


----

Герой - сборка идей

----

Обобщим предложения игроков.
Цифры указаны условно, для пояснения самой идеи. При внесении нововведения в игру значения будут уточняться согласно текущим реалиям экономической (математической) модели игры.

= Группа «Герой» - Тема «Правила» =

//«Уважаемые игроки Фермы одежды! В группе вы можете пообщаться с другими игроками, найти ответы на волнующие Вас вопросы.»
Игра называется «Герой». Помимо простого общения и ответов на вопросы, в группе также можно обрести друзей, предложить идею разработчикам приложения (и даже получить обратную связь), поделиться достижениями (от текстового сообщения до скриншотов и видео), прочитать важные новости, проникнуться историей развития игры и много чего ещё :)
Пункты правил пересекаются между собой и могут быть обобщены до нескольких, но это не срочно (как я понимаю, раздел будет переоформлен после релиза игры). Дополнительно, было бы здорово добавить раздел «что разрешается в группе» (позитивная мотивация на конструктивные действия), а также краткий справочник по специальным терминам (флуд, оффтоп, бан, спам и т.д.). Плюс ценны примеры (вариант, нарушение: злоупотребление CapsLock (заглавными буквами в сообщении). Пример: ЭТО СООБЩЕНИЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕТ CAPSLOCK).

= Зомби. Заборы. Места появления =

- Подсвечивать места, через которые зомби могут пройти («дыры» в заборах, в ащите из заборов/стен).
Например, если здоровье зомби выше здоровья забора, то он(а) пройти может.
- Подсвечивать (в режиме строительства, или при нажатии спец. кнопки) безопасные зоны, в которые зомби попасть не могут (вариант - с указанием уровня защищенности цифры защиты/цветом: красное, или ноль - нет защиты, оранж, или 1 - от слабых, желтое, или 2 - от средних, зеленое, или 5+ - от многих, белое, 20+ - от всех).
В идеале, стоит подсвечивать места появления зомби (с указанием их мощи, обычного количества; чтобы не перемещать их по карте, можно обозначить «зоной проникновения» сектора по всей карте, блокирующиеся от построек защиты; плюс вся неигровая область вокруг деревни - тоже зона проникновения (блокируемая зданиями на границе; тогда полностью развитый игрок сможет вытеснить зомби со своей карты, блокируя точки респа, иногда чиня здания блокировки, ведя сражения на отдельных островках прорыва, например, когда появляются мусорщики и более мощные боссы монстров, доходящие до второй-третьей линии защиты (очень близко к жанру «защита башен»); вар. - ежедневное событие). Как вариант, прочность всех сработавших блокировок (создавших зону безопасности) каждый день сокращается на единицу, плюс повреждения от босса этого дня.
- Вариант, ворота позволяют пройти через них быстро (через забор, стены - с задержкой), а может и просто добавляют красоты (защищенности в случае применения защиты типа «патруль», которым ворота необходимы и т.д.)
- Можно заблокировать толчок монстрами, или например, разрешить проходить сквозь объекты (чтобы не застревать в «непойми где», куда был заброшен очередным зомби).

- Добавить больше видов зомби: зомби-клоуны, зомби-птицы,
Добавить переходного зомби с 3 хитами к началу игры, да и оружите на него будет полезно адаптировать (1 - слабый, 2 - собака, 4 - ведро (вариант, сократить прочность до 3 хитов), 4 - машенька, 12 - мусорщик и т.д.)

- Добавить далекого босса местности, на которого можно ходить в Героический Поход вместе с друзьями (например, злобный ученый, выращивающий в тайных лабораториях новые штампы вируса, которые погубят остатки человечества; сумасшедшего генерала, запершегося в бункере и палящего по кому ни попадя; особого зомби-мутанта, угрожающего округе, вариант, создающего других зомби и т.д.; таймер времени. Трата оружия и ценная награда при победе гарантируется :)

= Уровень. Энергия =

Повышать лимит энергии вместе с ростом уровня (дополнительно к спец. предмету, повышающему максимум энергии).

= Друзья. Подарки. Репутация =

- Чем выше репутация, тем больше работ можно выполнить у друзей (вариант, ввести личные показатели дружбы/уважения, т.е. чем больше помогаешь конкретному персонажу, тем больше он может помочь нам… повышенный риск ботоводов?)
Как вариант, подсвечивать друзей, которые помогли нам в этот день (чтобы повысить шансы сразу найти и помочь в ответ).

- Подарки в двух режимах - первый подарок другу в сутки бесплатно, остальные из своих запасов (щелк на сообщению на стене, листу желаний привавнять в игровой ценности: проверять есть ли бесплатный (тогда его), затем есть ли в запасах (по идее, можно даже поставить иконку «подарить за эксмани», если хочется помочь другу очень сильно, а ресурса нет).

- Возможность подарить предмет всем друзьям сразу (в идеале, с учетом пожеланий друга).

- Вариант расширенного управления листом пожеланий: к каждому пожеланию добавляется счетчик количества нужных ресурсов, например, игрок может ввести что ему нужно деревянная доска, 2 штуки, тогда каждый подаренный предмет нужного типа сокращает счетчик на единицу, пока не достигнет нуля (из списка можно не убирать, просто показывать, что уже не надо (=0, до кучи можно затемнять серым цветом)). В случае введения личной репутации, каждый подарок из листа желаний добавляет больше уважения, чем обычно (хотя если игрок щелкнет на «спасибо» - столько же).

- Найм друзей для ускоренной постройки любых зданий (т.е. если много друзей, то здания как и сейчас, делаются в 4 этапа: ставим, достраиваем основу энергией с ресурсом, затем, моментально, при наличии нужных ресурсов); если друзей мало - после сдачи нужных ресурсов ещё подождать самого процесса обустройства (вариант, нанимать наёмников за эксмани, или выполнять доп. задание для добычи рабочих рук, вплоть до захвата и приставления к работе зомби (после выполнения работы будет логично его пристрелить, всё-таки враг, заодно и особенность игровой игровой механики такого способаработы, с доп. расходом времени/оружия).

= Деревня. Персонажи. Здания =

- Добавить больше жителей (вариант, дающих ежедневные задания; в качестве бонуса можно давать и редкие предметы/оружие, к примеру, примерно раз в три дня получаем усложненное ежедневное задание с повышенной наградой; поручения - выручить от зомби, сходить за ресурсами, добыть ингредиенты и др.; количество квестов - от выдачи одним персонажем квеста рандомно из списка, до возможности выполнить каждый тип квеста каждый день у своего персонажа специально выделенного для этого типа задач); как вариант, давать вспомогательные ресурсы, для зомби это оружие, для растений удобрения и т.д.

- Обустраивать свой дом изнутри - мебель, обои, пол, предметы роскоши, особые награды и т.д. (т.е. помимо участка есть и внутренние покои героя, вариант - личный зал славы).

- Перенести место появления Героя к его дому (по умолчанию считается защищенным местом, где зомби не могут его (её) атаковать).

- Добавить расширенную настройку главного героя - детали прически, одежду, украшения и т.д.

- Показывать ресурсы, нужные для постройки сразу, в самом магазине (до покупки), например, через пункт «подробнее», а то и в выпадающем окне при наведении на миниатюры ресурсов (можно даже показывать какие из этих ресурсов сейчас есть у игрока, сколько ещё не хватает и т.д.; для улучшения процесса планирования и обустройства деревни; материалы стоит скопировать в группу).

- Напарник, помогающий персонажу на локации (пример, собака), защищающий от зомби, пока хватает сил (корм/прочность оружия «собака»); имеет авто срабатывание против тех, кто желает напасть на игрока (перехват атаки); относиться к роскоши, поэтому только за эксмани).

= Ловушки =

- Добавить более гибкие границы в «уровнях» (между 5 мин, 8 часами и почти 24 часами).

= Ресурсы =

- Добавить рынок ресурсов, например, возможность выставлять на продажу друзьям всяких ценных штук (желающие купят, как вариант, остатки вернуться хозяину, др. вар. -будут сданы за гос. цену (хотя 1 монета даже за булыжник, который создать: 20 монет + 5 дерева и время готовки - это просто не справедливо…)

- Добавить в локации по одному бесконечному месту добычи базовых ресурсов каждого типа, например, бесконечная гора мусора на самой границе деревни, где всегда можно найти полезный хлам типа веревки, или вечное дерево у края леса, где всегда можно нарубить дров - будет логично, если шанс добычи будет ниже обычного, потому как имеется явный бонус - бесконечность (суть - возможность получить все и вся при условии огромных запасов энергии, которая, в свою очередь, легко переходит в правило «время=деньги»).

- Увеличить лимит металлических листов (с зомби), как вариант, ввести лимит на каждый из видов ресурсов (важно, чтобы лимит был достаточно большой цифрой, например, иметь при себе не больше ста однотипных ресурсных предметов).

= Ферма (Растения/Животные) =

- Выделить прибыль с каждого действия (например, добавить показатели денег в ед. времени, итоговую прибыль числом - чтобы не загромождать информацией магазин, можно вынести в доп. окно «подробнее», со ссылкой на сравнительную таблицу всех имеющихся культур - вариант, скопировать в группу (вики новостей/скриншотом)).

- Показывать счетчик роста на каждом объекте культуры, включая деревья (счетчик увядания если и вводить, то с очень большим запасом - вернуться в игру и обнаружить что всё, стоившее таких денег и усилий, сгнило - это очень неприятно).

В идеале, рост стоит направить от каждого бесконечного пака ресурсов до определенной метки (т.е. ресурсы за пределы своего сектора не выйдут), например, край кучи мусора каждый день добавляет ресурс на один клик (1 Е), или увеличивает уже имеющийся рядом, или сокращает износ, проведенный игроком (с 3 из 4, вар. до 2 из 4).

= Крафт =

- Возможность создавать сразу несколько однотипных вещей одновременно (вариант, выбираем число и сразу платим эксмани, будто ускоряли по одному).

- Продумать цепочку создания нужных вещей.
В идеале, все нужные вещи (не предметы роскоши) стоит разрешить сделать самостоятельно (даже если игрок всего один, без друзей и денег - как в общем-то и наш персонаж оказался по истории - один, в незнакомом и довольно враждебном мире, вот и выживай как можешь).

- По возможности, соблюдать ранги создания.
Т.е. если для создания прочной деревянной доски нужны обычные деревянные доски, то в требование строительства не включать их как одинаково востребованные материалы (они имеют сильно различающуюся игровую стоимость), а если для улучшения дома нужны доски, то ставить именно прочные, потому что и дом улучшается 1 раз и прочная деревянная доска была подвергнута улучшению 1 раз.

Группа "Герой" - добавить тему с кратким пересказом ответов разработчиков, помимо имеющихся комментариев (через редактирование и последующие ответы; не только частые, а вообще все) - можно будет быстро ознакомиться с полным спектром мнений/идей/отношений, заодно и для истории полезно (плюс по опыту знаю, что товарищу км`у сие помогает при отчетности :)

Стройка зданий - важна польза от каждого этапа строительства, хоть минимальная (например, построим дом - можно создавать ведро, улучшим первый раз - добавиться вода и т.д.; как вариант, неполное строительство будет давать сильный штраф на время создания ресурса, например, вместо 10 минут при 3 этапах получим тот же рес через 10 часов если завершен лишь 1 этап).

Ремонт забора у себя тратит дерево и энергию, у друга - только энергию (немного странно, полагаю, что трату дерева для ремонта стоит убрать, т.к. серьезной нагрзуки сам забор не несёт; в случае повышения его значимости, например, при введении зон заграждения/безопасности имеет смысл добавить в цену ремонта дерево и для друга, благо деревья на участке друга тоже под рукой).

Расход энергии на все основные действия - любопытно, что взятие награды со строений не тратит энергии (например, достать валун из колодца, создать ведро в доме и т.д.), считаю, что уместно внести плату энергией в стоимость каждого этапа производства.

Основные ресурсы.
Сейчас - дерево (бревна), еда (доп. энергия), энергия, деньги, призовые деньги (эксмани), опыт и расходники (предметы, не имеющие личного, выведенного на главную панель, счетчика).
По идее, в разряд основных также можно внести камни/руду (в частности, сейчас валуны они добываются в колодце с помощью дерева/денег, руда определенного вида металла - в шахте, другие металлы - у других друзей; можно добавить сбор простых мелких камешков, булыжников, кусков асфальта…)
Получиться: а - дерево и трава; б - камни, руда, металлы; в - еда (пища и вода), бонус активных действий (комбо).
Полезен вариант перевода руды в металл, с вложением добавок.

Зелья: бонус атаки, защиты на определенное время (количество ударов), можно покупать за еду/ресурсы (сильные - за эксмани).

Оружие и основные ресурсы.

Кулаки: ближний урон 1 ед. (с небольшим шансом; 50%?), -1 энергия, нет трат доп. ресурсов.
Деревянная Палка: ближний урон 1 ед. (100%), -1 энергия, -1 дерево (0,1 бревна, или палка) за каждую атаку.
Метательный Камень: дальний урон 1 ед. (100%? 75%?), -1 энергия, - 1 камень (0,1 руды) за каждую атаку.

Вода и водоёмы: зараженные водоемы, очистка фильтром - уголь (из дерева), целебные травы (травы), песок (доп. ресурс с добычи камней (камнеломни)), глина (доп. ресурс с добычи камней).

Виды Зомби.

Зомби, медленный (1 ранг) - 1 хит+, защита - обычный бревенчатый забор, без улучшений.
Зомби-ворон (1 ранг) - 1 хит+, защита - сетка (вариант, колючая проволока), улучшение забора; история - объевшись зомбей вороны сами стали зомби); в качестве отдельного улучшения - пугало (например, на каждую под-область по штуке; страх перед неведомым сохранился даже после зомбирования).
Зомби с ведром на голове (2 ранг) - 2 хита+, защита - улучшенный забор, деревянный (из досок), вариант отдельного улучшения - каменный круг (зомби их не видит, спотыкается, падает, встает… и снова спотыкается - боевые качества редко падают до нуля :)
Зомби дикой собаки (2 ранг) - 2 хита+, защита - каменная ограда от подкопа (вар. - улучшение рядом с забором), вариант отдельного улучшения - приманка «пугалка» (даже став зомби псы не утратили чуткое обоняние, по которому и бьём :)

Зомби-«Машенька» (3 ранг) - 3 хита+, защита - каменный забор, отдельное улучшение - пень-ловушка корзинки с пирожками (вариант подставы - бревно, пень от которого и исп. в качестве ловушки).

Зомби-Медведь (3 ранг) - 3 хита+, защита - ров и насыпь с кольями, отдельное улучшение - яма-ловушка с кольями.

Зомби-медик (4 ранг) - 4 хита+, металлический забор, отдельное улучшение - манекен, изображающий раненного («тяга к лечению раненных, объединившись с жаждой съесть мозги легкой мишени не дают зомбилиту отступить даже из явной ловушки»).

Зомби-мутант (4 ранг) - 4 хита+, защита - энергетический барьер («отбивает током любые поползновения на вашу собственность»), отдельное улучшение - энергетическая вышка («мутант двигается быстро, а потому и получает разряд по полной программе»).

Боссы (5 ранг? - 5 хитов+(?)): Зомби-босс «Мусорщик», Зомби-босс «Чудовище» - 5 хитов+.

Бонус комбо.
При сборе выпадающих наград мы получаем бонус за комбо - 4 подряд - *2 ур монет, *7 - *3 ур монет и т.д. Получаем острый угол в игровой механике - собирать по четыре и получать множитель *2 ур монет выгоднее, чем собирать восемь подряд.
Предлагаю начислять бонус с равным интервалом, через каждые пять собранных наград: 5 подряд - *2 ур монет, 10 подряд - *3 уровень монет и т.д.
Так повыситься смысл тратить много энергии за раз, а значит, повысятся покупки самой энергии (и за еду и за эксмани, да и заходить почаще интереснее станет).

Стройка зданий - по рангам улучшений и ресурсов.
Предлагаю разделить ресурсы и здания по степени совершенства (по рангам), по возможности, мягко привязать к уровням (тем же рангам, в сути своей).
Например, первыми ресурсами у нас являются монеты и энергия, значит и здания 1 ранга
создаются из монет (покупка основы) и энергии (стройка), исп. во всех этапах строительства.
С этого момента можно заказывать в здании работы 1 ранга, получать с них прибылт 1 ранга и т.д.

Вторыми ресурсами появляется дерево (его ещё нарубить надо, было бы замечательно вставить более бурный рост деревьев со стороны Леса; и камни было было хорошо поставить в один ряд с деревом, как осн. ресурс - например, подобрать со стороны Каньона). Это уже этап совершенствования/улучшения/абгрейда здания. Его завершение открывает доступ к заказу ресурсов 2 ранга в этом здании, получении награды уже 2 ранга (например, 500 монет в сутки с дома 1 ранга и уже 600 монет в сутки с дома 2 ранга).
Для продвинутых построек 2 ранга также требуются редкие ресурсы, например, веревка, выпадающая из мусора (но именно для продвинутых, не базовых).

Следующим этапом служит уже улучшенные ресурсы, доски из дерева (и желательно, кирпичи из камней). Это второй этап улучшения зданий. Открывает доступ к производству ресурсов 3 ранга, награде 3 ранга со зданий и т.д. Для продвинутых зданий исп. улучшенные редкие ресурсы (например, прочная веревка, полученная из веревки с мусора и заточки ее в мастерской предыдущего (2) ранга) и т.д., вплоть до 10-50 ранга, как желание будет внедрять новые предметы, улучшения, награды...

Растения/животные и уровень персонажа.

Думаю, будет полезно привязать награду к уровню персонажа, например, с взрослой курицы мы получаем каждые 30 минут 30 монет (базовые значения). И например, ещё по 1% за каждый уровень (можно развить идею в увеличение как самой доп. награды, так и шанс её получения). Тогда персонаж 11 уровня сможет получать с взрослой курицы через каждые 30 минут ожидания по (30 монет*100%+11% (от ур)) = 33,33 монет. Это дроп 30 монет и добавок в виде 3 монет, или (с шансом 33%) 4 монет).

Разное, сборник идей, "Построй Город", социальная, понравилось, игра

Previous post Next post
Up