Лумария: Match-3 RPG Игра про полеты на воздушных кораблях.
Играть:
http://vkontakte.ru/app2401707 Механика традиционная для матч3-игр, а вот тема зацепила - романтика путешествия на воздушных кораблях... на волне впечатлений взялся за сборку идей по теме: игра новая, обширной темой идей и предложений ещё не обросла (
http://vk.com/topic-30829935_25327407 ), так что, в основном, чистый экспромт :)
====
(Собирал копипастом)
====
Несколько предложений (играл немного, так что могу говорить про уже реализованное в более поздних этапах игры):
1. Открыть доступ к основным игровым возможностям из любого места (города), как например, можно заглянуть в замок (к слову, внутри него расположить их - будет ещё лучше :)
В первую очередь, это крафт (создание предметов). По своей сути, созидание является очень мощным стимулом для продолжения игры, сбора разных вещей, путешествий в поисках "купить нужное подешевле" (для этого конечно стоит ввести общее правило - чем дальше от места покупки, тем дороже - на все товары).
Во вторую очередь, покупка ресурсов (всех видов) из своего замка (естественно, с наценкой, будто к нам доставляют ресурсы по общему правилу - практически, псевдоквест от нас нпс персонажам).
2. Общее правило - чем дальше, тем дороже.
Назначаем родной город товара и за каждый перелет от него добавляем процент от себестоимости (прибыльность в +- можно перевести на квест - взял/не взял). Например, если за каждый перелет начисляется 10%, медь создается в Шванке с ценой 25 монет, а мы желаем продать её в Грассе (1 перелет), то получаем за это 25*1,1 = 27,5 монет (с округлением до целой... думаю, лучше вверх, т.к. игрок потратил время на перелет).
Общий вид будет: Медь (Шванк) +10%, т.е. товар медь, родной город Шванк, если продать здесь, то получим на 10% больше монет. Так и при покупке меди, будучи в Грассе мы можем заметить ту же надпись в общеигровом магазине: Медь (Шванк) +10%, т.е. на 10% дороже обычного (плата за перевозку другими персонажами меди из Шванка к нам, в Грасс). Заодно убыточные маршруты сие правило уберет (очень печально долетать и видеть, что лишь зря потерял время :(
3. Монетки при полете - может добавить счетчик монет в меню полета, чтобы видеть сколько монеток мы получаем за сбор фишки со значком денег? Мелочь, а приятно :)
4. Свободный Полёт.
Режим игры без существенных наград, зато и без трат основных ресурсов. Тренировочный режим, в общем. Включать можно из любого места/города, чтобы просто поиграть в матч-3. В качестве награды можно выдавать энергию (время=деньги).
5. Улучшение корабля/улучшение замка.
По моему, будет значительно лучше, если сами улучшения перенести внутрь самого меню корабля-замка.
Например, заходим в корабль - открываем закладку улучшения (рядом с трюмом, где стихийны и пассажиры), выбираем подзакладку "стихии" и ставим улучшение в пункт "защита от воды" (повышает базовый ранг). Новый корабль, это по сути, новый корпус, но если сохранять улучшения, то лучше его ставить на уже имеющиеся детали (и дешевле и приятнее игрокам). С замком "та же капуста" - новый замок - это расширения и улучшение имеющегося (например, в виде закладки - окрестности замка (первый замок) и покупные земли - северные, восточные, западные и т.д., северо-западные, дальний восток, земли близ Грасса и т.д. - придумать можно много названий, главное воплотить сам принцип))
А количество построек можно объединить в один объект (группа построек), например, щелкаем на ферму и видим: имеем 4 фермы, две из них занимаются создаем зерна, которое ожидает мельница для создания муки, одна улучшает свой уровень, а четвертая уже выполнила заказ овощей и ждет пока их заберут и дадут новый приказ (т.е. количество и качество построек как свободные рабочие и их квалификация в экономических играх).
----
Модификаторы на игровом поле (бонусы и штрафы - бомбы, зафиксированные клетки, монетки и т.д. на игровых фишках) - накладывать в количестве и качестве в зависимости от использованных бонусов - чем мощнее умение, например, стихийна воды запускает цунами 5 уровня и получаем в сумме штрафов на 5 единиц (например, 1 штраф 2 ранга (2 очка) и 3 шт. штрафов 1 ранга (3 очка)). Если не исп. бонусы в свой ход, то получаем +1 бонус (во время боя, в мирном режиме - без них). При сборе больших комбо также начисляется бонусы (монетки, бомбы и т.д.), и в миру, и в бою.
Игровое поле избыточно на бонусы - поле 9*9 клеток (81 игровых зон), а есть лишь 6 видом фишек (по идее, хорошо бы довести их до 9 видов), да и игровая механика располагает - можно менять сколько угодно раз и в каком угодно направлении, без требования обязательного слияния после движения каждой фишки.
Основная идея - уравновесить сильные действия последующими игровыми штрафами - стихийны как бы изменяют игровое поле, забирая (выбивая) их него часть силы на удар, да и тактика "выжженной земли" применима - место в которое часто бьют (противник, да и мы тоже) постепенно превращается в свободное от ресурсов место.
Квесты - важные предметы и магазины
Добавить кнопку проверки квестовых вещей и если они есть - сразу предложить их продать по клику на ней. К примеру, кнопка внизу в меню города - "отдать: ветчина" 12/10 (квест королевского советника) - заберут именно 10, нужных по квесту, из имеющихся 12 - полезно нововведение экономией времени игроков (зайти на склад, нажать продать, выбрать число) и повышением общего удобства управления (один клик вместо однотипного десятка).
Квест королевского советника (20 ветчины) - имеет смысл сократить количество до 10 (вместимость трюма базового корабля), кратно сократить и награду за квест.
Описание квестов - указать в каждом под.пункте место покупки ресурса. Если городов с ними несколько, то ближайший к квестодателю.
К примеру,
Поручение Королевского советника (-> Ахерл: Поручение Королевского советника):
Купить "ветчина" 0/10 штук (-> Леневан: Купить "ветчина" 0/10 штук).
Ахерл: Продать "ветчина" 0/10 штук.
Полеты, уровень персонажа и сложность.
Предлагаю ввести выбор желаемой высоты полёта - чем выше, тем меньше тратим энергии и быстрее долетаем, но тем сильнее нам мешают противники и больше штрафов на поле.
Чтобы даже летая между начальными городами топ-игроки могли получить достойное их испытание, новички - посильное дело, а желающие проверить новинку - возможность сразиться с более серьезной угрозой, чем обычно. Думаю, что для начала хватит по рангу сложности через каждые 5 уровней, т.е. 1-4 ур (первая высота), 5-9 ур (вторая), 10-14 ур (третья), 15-19 ур (четвертая), 20-24 ур (пятая) - вроде бы пока хватит и пяти, судя по доске почёта (хотя завалить врага 25 уровня, сам будучи 20 ур - это будет настоящий вызов мастерству :)
Маршруты полётов.
Полагаю, что есть смысл прописать маршруты между всеми доступными городами (уровень сложности выбирается игроком перед отправкой в путь (так что даже новичок сможет сделать кругосветное путешествие, чтобы выполнить рандомные поручения).
а мысль навели три обстоятельства - есть квесты на полеты в дальние города (дальше 1-2 перелетов), также можно путешествовать, не садясь в каждом городе, и довольно удивительно видеть некоторые финты дорог, например, что из города "Ахерл" можно попасть в город Леневан", а из Леневана в Ахерл - уже нет. Важно сие явление структурировать. На 16 городов, видимых на карте, это не очень сложно и долго, зато отдача будут очень существенной - можно будет заниматься полетами всерьез (пока что это напоминает вспомогательную часть игровой механики, добавленную "чтобы было").
Взгляд со стороны на сражения, вариант видео вставки.
Собирая тройки мы получаем разнообразные фигуры, причем разных цветов, после чего во врага летит заклинание. В мультфильмах (+аниме) часто герои делают некоторые пасы руками, чтобы вызвать магический эффект. Если это объединиться, то можно изобразить у персонажа игровое поле непосредственно перед руками, подсвечивая цепочки, вошедшие в реакцию. Получиться весьма красиво, да и игровое обоснование "зачем нужно собирать тройки" существенно укрепиться :)
Замок и украшения.
Полагаю, можно ввести параметр "благоустроенность" замка (замков) с причитающимися наградами (начиная медалями, заканчивая значимыми суммами опыта, денег, ценных ресурсов), повышающийся от возведения украшений. Плюс, можно ввести общий баф на все украшения, например, каждые 100 монет на них дают +0,1% к эффективности заклинаний их направления (к примеру, водоемы - к стихии воды).
Функция "продать всё" (из инвентаря, склада корабля), вариант - ввести максимальное число выбранного товара на счетчике (щелк по 1 ед. или сразу все, щелчком на другой стрелке, правее нынешней).
Города и замки - распределение ресурсов.
Ввести в постройки замков распределение товаров из городов.
Например, есть город (поселение) Леневан, в нём продаются только морепродукты. Значит, и в замке можно возвести Рыболовное Хозяйство, в котором можно заказать те же товары, что можно купить в этом городе. Создается целостность атмосферы и игровой механики - если вдруг соберемся делать внутренний вид города по типу замка, то можно изобразить огромный ряд рыболовных хозяйств, с которых как раз торговля и идёт. Чтобы оправдать (и повысить интерес к такому же построению как в городах) дать бонус за однотипность - например, можно создать Клуб Рыбаков, дающих доп. прибыль с каждой созданной рыбы (например, в виде налога, поступающего в нашу казну-"копилку" при каждом завершении создания товара). А то и вовсе чем выше уровень гильдии, тем более высокие уровни крафта доступны. Выходит, что построить одну гильдию и остальные слоты занять производством выгоднее, чем на каждый тип производства свою гильдию ставить (место экономим). Это и будет объяснением игрокам и на уровне текста и на уровне своего опыта (когда сами попробуют замок обустроить), почему города выглядят именно так, а не иначе.
Кстати, можно привязать доступный ранг здания к уровню помощи городу. Первый, самый дешевый вид товара доступен сразу, как здание построено. Дальше - больше. Первый промышленный квест города сделаем - получим доступ к первому рангу специализированной гильдии этого города и его товаров. Так, выполним 5 проф. квестов - получим доступ ко всем шести товарам города в своем замке из каждого ресурсного производства.
Если будет опасность чрезмерной прибыли, то можно ввести еще один закон из реальной жизни - чем больше производства в одном месте. тем меньше доля каждого из них (в случае с Леневаном - рыбы на всех не хватит). Тогда и украшения будет иметь смысл строить, например, фонтан на городской площади дает +1 к количеству производства, связанного с водой, без штрафов. Да и игроку будет приятнее смотреть на разнообразные здания...
Бонус за разнообразие зданий (не суть каких, главное - разных) можно добавить в бонус благоустройства замка. А от него можно увеличить ежедневный доход, так хозяйство игрока топ уровня будет каждый день приносить денег больше, чем если бы он тоже время посвятил прокачке твинков-новичков. Вот и игровое поощрение самостоятельного кача и подавления твинководства :)
В каждое направление стоит добавить как дешевые так и дорогие товары (в связи со специализацией). Например, ценой от 10 до 100 монет каждый. Срок изготовления - от 5-10 минут до полных суток (20-24 часа; зазор полезен в случае, если игрок начинает игру в примерно одно и то же время, чтобы с начатым производством вчера в 19-00 было не менее комфортно играть что в 19-05 и 18-55: сброс счетчика суток будет уже произведен).
При начале производства иммет смысл брать стартовое значение монет (на начало производства нужны ресурсы, ингредиенты. стоящие денег; в идеале, получиться работающая система, которую можно наблюдать в играх жанра "ферма").
Бонус энергии с друзей стоит перенести на ежедневный. моментальный, однократный бонус, с увеличения скорости регенерации энергии.
Поясню - это важно в 1 очередь. тем людям. которые предпочитают платить деньгами, нежели временем. Для них зайти в игру на 10-15 минут, поиграть, взять бонус друзей, еще поиграть и выйти будет столь же выгодно, что и достигающим временем, пока же именно заходить почаще выгоднее, чем вложиться голосами (во всяком случае, мне).
Квесты доставки - давать квестовые предметы (как дают например пассажира в нагрузку - тот же квестовой предмет, в сути своей). Чтбы не ыло проблем с названиями, можно добавить слово "особый". Например, доставить: "особый картофель".
Заодно это объяснит почему квестодеталь не исп. типовую схему доставки (а в случае введения общеигрового магазина - почему игроку доверить выгоднее, чем некоему курьеру).
Счетчик торговли: (+-1) и (+-10). Стрелок в меню купли-продажи для выбора количества сейчас две: +1 и -1, дополним их и +10, -10 (благо базовая вместимость корабля как раз 10 ячеек, удобно будет один раз щелкнуть, нежели десять раз просто кликать по стрелке).
Ещё вариант, третья стрелка - купить до максимальной вместимости корабля.
Бой - команда "атаковать" Стихийне подсвечивать при наборе нужного количества энергии сразу, без необходимости наводить на каждую из них курсор (проверка при окончании сбора комбинаций на игровом поле).
Имеет смысл ввести по заданию на каждый значимый этап игры, ранг здания, юнита, товара.
В случае, если квест не будет выполнен, действие все равно можно сделать (если уровня хватает, или было разблокировано досрочно за лумары), то значимо дороже себестоимости (вариант, +100% за каждый пропущенный шаг).
Например, ферма стоит 900 монет. Условие - квест: "благоустройство замка". Без его выполнения купить тоже можно, но за 1.800 монет (т.к. одно условие не выполнено). Серьёзная причина продвигаться по сюжету :)
Вид в магазине, к примеру:
"Ферма" - 1.800 монет (+100%)
(-) квест: "благоустройство замка" - не выполнен (+100%)
Пока что разбираюсь с боевой системой. Хотелось бы большей прозрачности игровой механики - при каких условиях Стихийна наносит удар, зависит ли частота ударов врагов от времени, или количества ходов игрока и т.д. - очень полезно бы прочесть в подсказках... да и сама база данных по игре, например, где что продается, будет полезна как в самой игре, так и в группе.
Про лечение Стихийн энергией корабля - хотелось бы оба варианта - монетками (как раньше). или энергией - на выбор игрока две кнопки (так получается, что мне важны оба случая, в зависимости от ситуации - в логове я лучше заплачу монетами, в полете - лучше энергией, или просто подожду регенерации хитов-энергии).
Квесты и Разрешения на полеты в дальние края.
Считаю, что стоит разрешить полёт во все места карты, но если игрок не соответствует условиям (уровень, квесты и т.д.), то просто встретит то ли пустое место (регата), то ли очень опасное место (логово), то ли почувствует сильный прессинг местных торговцев (по 100% цены за каждое пропущенное условие).
Если при этом ещё будут двойные уведомления (перед началом пути и в конце пути) что пока что рано (+указание условий, когда будет в самый раз) игроку будет полноценный вызов и показ новых возможностей, к которым стоит стремиться, выполнять доп. задания, копить опыт, деньги... В общем, перспектива. Для неё же стоит показывать полный список товаров города при наведении на него курсора мышки, даже если игрок там не был (были другие капитаны, которые и поделятся информацией что да как (примером служит подсказка цен соседних городов в магазине; обычно для таких целей в поселении есть таверна).
Задание "поручение королевского советника - дорога в академию волшебства": требуется 6 камней из логова (заряженный цитрин 3, заряженый рубин 3), хотя дроп в логове другой - 4 вида камней. Было бы куда интереснее, если бы нужно было любые 4 заряженные камня (какие получим, такие и хорошо; скрипт проверки свойства группы объектов).
Плюс в Шванке иногда у фабриканта можно вместо заказа мукомолки купить обычные товары/ресурсы - не понятны условия при которых открывается другое окно и почему в нём можно купить аж 50 дерева (есть 4 вида ресурсов) сразу, когда вместимость корабля лишь 10 (15, 20?).
Материалы с монстров. Указаны что нужны для крафта. Можно использовать их для создания обвесов (расходников, тратящихся с каждым перелетом; в идеале, создавать можно будет из базового меню замка, хотя более прогрессивные рецепты и оборудование для них можно перевести на отдельные квесты гильдии ремесленников).
Кстати, каюты для размещения Стихийн тоже можно разделить по рангам. Так можно будет, например, и на базовом корабле (за 1,1к монет) разместить все четыре каюты, но не выше 1 ранга (т.е. только для базовых стихийн), если очень сильно пострараться на квестах гильдий стихийн/заработке деньжат.
Показывать время завершения работы в постройках замка снизу надписи "идёт работа" (как вариант, "работа будет завершена через: "время").
Обвес, дающий доп. ману в начале пути (каждому направлению - свой тип, например, 3 ранг: +3 энергии воздуха при старте путешествия; для получения, как понятно из ранга, требуется минимум 3 уровень героя, 2 профильных задания, или втрое больше денег на покупку).
Регенерация здоровья Стихийны. При нехватке денег/энергии, предлагать восстановить на сколько хватит (например, 200 монет = 10 хитов аптечкой и 1Е = 1 хит энергией, т.е. 1 хит = 20 монет = 1 энергия = 5(10?) минут ожидания).
Дополнительно, каюта даёт регенерацию хитов Стихийны, базовая - с нуля до 1 хита проверка каждый час, затем уже каждые 10 минут +1 хит (в час 6 хитов). Бонус можно увеличить обвесом (по идее, все бонусы стоит перевести на обвесы/виалы/расходники, тратящиеся с каждым использованием и лишь за очень существенные деньги позволять получать вечный бонус - можно даже засчитывать сие в игровые достижения; к примеру, стихийн нанимать на некоторое количество полетов).
Награда за доставку.
Увеличить награду опытом на учёт разницы между ценой покупки и ценой продажи, как это сделано в награде монетами.
К примеру, амулет воды (товар) 65 монет, продажа 73 монеты, 10 штук. Разница (73-65)*10 = 80 монет. Если курс 1 ед. опыта = 100 монет, то это доп. очко опыта с вероятностью 80% (80/100=0,8). Итого получаем 730 монет (650 - цена товара, чистая прибыль 80 монет) и 10 опыта (+1 опыта с шансом 80%).
Полёт на разведку (аналог задания "расчистить окрестности города") - можно ввести трату энергии 5-6 Е. Вариант ограничения - 1 раз в сутки вокруг каждого города (досуг для капитанов между серьёзными полётами).
Совместный полёт (поход, групповое приключение).
Босс местности. Очень прочный, имеет несколько жизней. Чтобы отнять одну жизнь нужно выбить все хиты. После того как будут выбиты все жизни, каждый участник приключения получает итоговую награду (помимо дропа с мобов каждого рейса) приключения. Предполагаю базовую прочность в 10 жизней (10 заходов, можно слетать 10 друзьям по разу, можно соло 10 раз - по желанию и возможностям; соло, при прочих равных, менее выгодно из-за необходимости лечиться перед каждым заходом; командой - сложнее договориться).
Как вариант, добавить указание похода, в которых участвуют друзья на своей странице замка (можно и в новостях четвертой закладкой), плюс ещё и на странице самого друга (когда будем заходить за энергией, шансом вещи и денег с помощи ремонтом - самое оно записаться в поход, особенно если он будет стоить как бонус с одного друга; предположительно, 10-12 энергии).
Возможность оставить весточку будет тут очень кстати. Да и боссы - ежедневные приключения, можно на их основе создавать постоянные союзы, вплоть до гильдий игроков.
Бой в обычном полёте.
Предлагаю ввести в каждый разлом полубосса, очень прочного монстра, после победы над которым можно продолжить путь не сражаясь с остальными монстрами разлома (щелк на продолжить путь за белые фишки даст не отступление, а пропуск разлома с победой и переходом трофеев в собственность капитана, как при обычной победе; желающие могут остаться и добить выживших в разломе).
Завершение обычного полёта.
Предлагать завершение полёта без принудительного перехода в меню выбора "сесть - лететь дальше". Можно остаться и собрать оставшиеся бонусы (новые бонусы и штрафы после прилета к месту перестают выпадать, счет тоже остается прежним, практически, мягкий переход в свободный режим игры матч3 без траты энергии и существенных наград - важно, чтобы игроки имели возможность взять то, что уже выпало, но чуть-чуть не хватило времени для сбора комбо - создаётся очень ценное для атмосферы игры чувство завершенности каждого полёта; а чем больше нравиться игра, тем выше шанс, что игрок вложит голоса... да и самому играть будет приятнее :-)
Кстати, уже на этом этапе можно заложить основное направление из будущих обновлений. Например, возникнет желание расширить рпг составляющую игры - ввести Героев - капитанов кораблей, способных как сражаться самостоятельно, так и усиливать наёмников-стихийн (моды-расходники типа меч льда, дающий +% к урону водой, прочность на кол-во боёв, прилагаются). Получиться важным заложить в дизайн карты расположение школ, тренировочных лагерей, нескольких видов арен и т.д.
Захочется расширить игровую механику, вводить следующие школы - стихийн космоса как самостоятельной дисциплины, стихийн света/движения, и стихийн жизни (спец. по поддержке, защите и усилению своих) и т.д., так и городов станет кратно вариантам принадлежности каждой из школ.
Захочется усилить роль торговца в игре - расширить ассортимент товаров, тогда и появиться по городу на каждую обобщенную группу товаров (мясо, рыба, кондитерские изделия, фрукты, овощная база, магические аксессуары, книги, оружие, доспехи для стихийн, детали к кораблям и т.д. и т.п. - если вдаваться в подробности, то можно получить и просто гигантское количество поселений, а уж с учетом рангов - деревня, замок, город, столица, так и вовсе близкую к политической карте реального мира :)
Насчет Героев - капитанов стоит крепко подумать, идея крайне благодатная.
От возможности их нанимать (друзей) в поход на боссов, до серьезного притока денег за счет покупки расходников-вещей на своего героя, да и внешний вид его, да и каюты - не последнее дело...
В рамках теста вводить, конечно стоит с минимальных значений, например, % не выше общего уровня героя (пока что это, например, легендарный предмет 18 ранга, дающий +18% к переменной, вариант - урону огнем, но это не так сильно ранит как кусается его цена :)
Заметил несколько изменений. Начну с номера версии - 105. Сколько их на самом деле - знает разве что сам разработчик, было бы приятно почитать об обновлениях в новостях группы (по идее, краткое содержание в посте на стене от имени группы и подробное в теме-обсуждении новостей - самое то :)
Появилась прокрутка по 5 (+-), очень приятно, экономит время, клики и нервы. Появилось время до окончания рабты в описании построек замка (теперь и заходить даже приятнее стало - окно информативнее, время экномит тоже не мало).
Королевский Советник теперь удовольствуется 10 штуками ветчины (сам не проверял, рассказ друга тоже остановившегося на квесте с камнями из логова - сразу 6 штук, хотя из логова не каждый поход их дает, а повтор - через день-полтора - это жестко).
Купил корабль с 4 каютами и неожиданно понял, что мест в бою всего 3 (только 3 стихийны могу принимать участие в бою), а когда не хватает маны появляется надпись "заменить", выводящая меню выбора стихийны - удобно, само по себе, но во время битвы, когда и на ману не смотришь - навел на стихийну, если появилась надпись атаковать - нажал, а тут... окошечко, закрывающее экран с приколом в полный рост... крутой облом, однако, учтя что текст и цвет надписей различить - это надо суметь :)
Может перевести возможность смены Стихийн в бою на включенный режим замены? Например, набираем стихию космоса, некоторое количество, активируем кнопку рядом с счетчиком движения (ускорения, пропуска боя) и уже тогда появляются кнопки "заменить" на стихийнах, по щелчку на которые открывается окно замены и т.д. Сам счетчик можно сделать в две цифры (белая и фиолетовая энергия соотв.)
Цвет кнопки, правда, стоит изменить на более отличающийся от "атаковать", например, фиолетовый как сама стихия космос - и видно разницу сразу, и связь прямая.
И ещё. Вариант для фиолетовой энергии космоса - исп. заряд для лечения (+1 хит по базовым статам), а то и вовсе - покупки боевых бонусов типа молнии, лечения, а при игре против игрока еще и право ставить штрафы типа блоков, черепков и т.д.)
Меню выбора модификатора можно прямо под счетчик прикрутить. Наглядно и логично. Да и связь между превращением фишек космоса в другие будет крепче - "валюта для бонусов" становиться одним из бонусов - фишкой нужного цвета (как вариант доп. увеличения связи - возможность купить нужный вид маны прямо из окна космических преобразований).
Да и место, куда хочет попасть пассажир будет очень полезным (щелкать на каждого чтобы проверить куда он "намылился" - сэкономим время на рутине во благо удобства и интереса :)
Кстати, удивительно, но не во всех логовах можно получить камни. требуемые по очень важному сюжетному квесту - например, рядом с Ахерлом (вход справа) - только капли (ресурсы стихий), а в начальном и левом пока недоступном - нет самих капель, только камни. В верхнем (куда доступ на редкость сложно получить из-за проблемы сквестом королевского советника - камней логова) - видимо, тоже (проверить не удалось, наведение мышкой показывает, что нет :)
Думаю, что регаты, логова, босс-рейды стоит вынести с карты в отдельную ветвь карты - "приключения", чтобы можно было стартовать из любого места карты мира, раз в день каждое (удобнее).
Ввести логова по стихиям - земля, вода, воздух, огонь + космос.
В логовах стихий встречаем специализированных монстров, в награду получаем заряженный камень стихии логова и ещё один рандомно, а также каплю, тоже одну родной стихии. другую рандомно.
К примеру, за зачистку логова земных монстроганов - заряженный камень земли и огня, а также капли земной энергии, 2 шт.
В логове космоса мобы всех типов, награда - рандом *2 (те же 2 и 2).
Стихия движения получается особенной (хотя бы потому что полезна как в бою, так и вне боя, да ещё и по особенному - не просто урон по врагам). Значит, и подход особенный. А если ещё и учесть, что Стихийны ей не пользуются, она есть изначально - вывод прост - ей владеет сам капитан корабля.
Кстати, это ещё и укрепляет историю Лумарии - те, кто выбрал школу движения, становятся капитанами, те. кто другую стихию - стихийнами-наемниками. Наиболее умелые могут выучить и несколько школ, исп. таланты по необходимости.
Поясню подробнее.
Когда игрок желает получить надежного товарища, то с большей вероятностью пожелает нанять знакомого друга, нежели простого наёмника-стихийну.
Тут можно ещё сильнее усилить историю мира, рассказав (и наглядно показав) игроку, как можно стать стихийной, капитаном корабля своими силами (без наследства). Как идёт обучение в школе, как растут стихийны в уровне (например, сводил с собой стихийну огня и заключил следующий контракт с ней же, уже когда она повысилась в ранге (тоже имя, юнит другой, но игрок-то помнит её ещё раньше, а если и помогал ей в её личном квесте, а время от времени беседовал по душе, в перерывах между полётами в таверне (как и принято в полноценных рпг для отыгрыша Роли), то и вовсе прекрасно - это создает особую связь между нарисованными картинками игры и реальными переживаниями людей, то в свою очередь, помогает понять реальных людей как в виртуальной жизни, так и в реальной).
Наёмник (игрок, или Стихийна - не суть) получает плату за свою работу, часть из неё идёт на обмундирование, заряды к оружию, способностям, зелья лечения и прочее, ещё малая часть - чистая прибыль.
Теперь подведём под идею конкретные цифры, чтобы определиться как именно ввести идею в игру (привычка у меня такая, после нескольких лет работы с программистом в принципе не согласный даже читать идею, если в ней не описана математическая модель е воплощения, думаю, и в работе над Лумарией пригодиться).
Принято правило разрядов. Счёт идёт на 1, 10, 100, 1.000 и т.д. Одна мера = 10 единицам. Минимальное деление = 10%.
Стихийна минимальной степени силы получает за успешный полёт 10 монет (1 мера, умноженная множитель правила 10). Самый простой корабль может перевезти за один полёт от 10 единиц груза. Прибыль рядового полёта минимальна - 10%. Получаем в базовых числах совпадение: +10 прибыль, - 10 плата стихийне. Так и должно быть в сбалансированной механике - это то, на что игрок повлиять не может, поэтому эти правила и сведены к минимуму.
Теперь вводим зависимость от усердия, времени, ресурсов и мастерства игрока, проще говоря то, на что игрок может повлиять.
Награда за очки полёта монетами: 1% от счёта. Так, каждые 100 очков полёта принесут игроку 1 монету - продолжение идеи награды монетами за ежедневный рекорд, но более наглядный и желанный игроками (в топ попадёт один, да и на следующий день, а награду, хоть и маленькую, хочется каждому и сразу после завершения действия). Плюс бонусы игрового поля - монетки, лечение, мана для покупки бонусов и т.д.
Теперь от оплате услуг наёмника подробнее.
10% оплаты (средний шанс поражения при рядовом полёте) - чистая прибыль, её можно взять себе. Стихийна тратит монеты на фиксированный путь развития (можно гарантировать, что Стихийна Воды останется стихийной воды, просто станет сильнее и заранее известно на каком уровне какой билд будет - он является типовым и будет рекомендован игроку, когда он сам будет проходить обучение стихиям как наиболее отработанный, т.е. подверженный статистикой игр, как эффективный)).
90% оплаты - это цена тратящихся зарядов.
У игрока же выбор интереснее - него есть яркая. выдающаяся личность, уникальная индивидуальность, огромная способность к самообучению, поэтому и методику любого билда способен разработать сам. Оттого и имеет возможность качаться как самому захочется, а не как учителя заставляют, и при этос не уступать типовому билду в эффективности, да ещё и выигрывать за счёт более тонкой настройки под конкретного противника (а уж про возможность перераспределять умения как захочется даже во время боя, типовым стихийнам и мечтать даже не приходиться - выйдет водная против суперзащиты против и воды и конец ей, а герой билд сменит и конец будет уже суперзащизенному от воды... а уж какими интересными становятся битвы между несколькими Героями - это надо видеть, а лучше - самому поучаствовать :)
Получаем, что стихийна/наёмник наносит, с среднем, за бой 10 ударов. Крафт (покупка) зарядов идёт со скидкой за опт (те же 10%), поэтому цена - 9 монет, оставшаяся - в личный карман, за профессионализм подхода :-)
О крафте.
Можно ввести в режим крафта сам процесс игры матч3, как и в бою. Объяснение, кстати, очень простое и понятное - чтобы создать вещь нужно сначала усмирить (подчинить) энергию предмета (тех же монстроганов избить до потери способности мешать нам делать то, что задумали и с ними и с самим предметом, просто по другому названных, например, дух огня, дух воды и т.д.)
Кстати, это ещё и объяснит почему на создание мукомолки надо 45 минут - время восстановления того кол-ва энергии, которое требуется для создания мукомолки.
Вполне логично, что позволение игрокам создавать вещи самостоятельно укрепит сотрудничество - станет больше смысла в подарках (нужный ингредиент), заказах (например, игрок может дать задание другому игроку сделать нужную вещь), самих ресрсах (рецепты для исп) и т.п. В каждый базовый рецепт важно заложить плату мастеру за создание - от 10% (шанс типовой неудачи при массовом изготовлении с обычными показателями для такого действия).
В случае, если идея крафта станет популярна, есть смысл сделать и обобщенные рецепты крафта - сравнение вложенных ингредиентов по элементам с итоговым набором.
Например, если для улучшенной мукомолки ценой в 50 монет (мельница - движущая сила - элемент ветра-воздуха) нужна сама мукомолка ((20+10)*1,1 + 7 монет от времени = 40) из меди (20) и камня (10) плюс улучшитель - капля воздуха (10) и времени на 10 монет, то для создания её по обобщенному рецепту можно положить и эти ингредиенты, пропуская шаг клика для создания самой мукомолки. Это время, шанс неудач и т.д. будет заложено в итоговой сумме. 17 монет во времени, вместо 10, как если бы 7 монет времени уже были вложены в создание самой мукомолки, да и риск выше, чем без неё (точнее подгоним под статистику в массовом производстве и имеющиеся соображения по поводу как что лучше изменить, для большему соответствию Идее Лумарии).
Выбор награды.
Можно разрешить как в крафте матч3, так и полете перед началом самого действа выбрать желаемую награду (или шанс её получения). Например, полететь к Ахерлу через тот разлом, где чаще встречается железо среди добычи с монстров - вполне в силах капитана. Это может потребовать больше энергии на "крюк" по сравнению с обычным маршрутом, оказаться сложнее и т.д., если железо ценнее обычного дропа этого маршрута, и наоборот, попроще, если дешевле - решающее значение именно за величиной чистой прибыли в единицу времени. Соотношение времени, усердия, ресурсов и мастерства можно подбирать произвольно на общую сумму выгоды.
Ремонт корабля.
Каждый полёт приводит к износу корабля, а чем мощнее сам корабль, тем дороже его запчасти. Самые базовые детали поставляются гильдией капитанов бесплатно (как вариант, выпадают большой дешевой кучкой по 1 монете каждая в самых простых полетах, заодно и объяснение откуда столько много и ценный дроп для новичков, который можно сразу пустить в дело, обучаясь и ремонту корабля).
Общая установка - наибольшая выгода от исп. того же ранга, что и само испытание.
====
Подведём краткий итог сотрудничества на сейчас.
Срок сотрудничества - с 14 по 18 марта.
Были выдвинуты идеи:
прим. ред. - перечислять не буду, и так видно :)
Получены ответы:
-> Спасибо! Интересно, будем думать. Спасибо за подробности!
-> Спасибо! Надо обдумать, некоторые вещи имеют отдельный смысл в игре...
-> спасибо, тоже надо подумать!
-> спасибо! кое-что прям счас попробуем реализовать, мысли хорошие :)
-> спасибо, интересно, правда некоторое спорно. опять же надо
(подумать?)
-> +100, примерно так :) у нас сейчас в первую очередь ведение новых городов на очереди, дальше будет планировать следующий этап улучшений
-> насчет кнопки замены вы правы, тут надо что-то поменять, за вариант спасибо, будем думать :) кстати насчет отдельной ветви карты это тоже хорошая мысль, рано или поздно к этому придем.
насчет космических фишек - для них зарезервировано несколько спецумений на будущее, с введением верхних городов будем эту тему развивать, stay как говориться tuned :)
Возникли сложности:
Бонус от посещения друзей (в случае повторных затруднений расписывать всё, что касается друзей и бонуса от действий с ними, более подробно):
"- бонус друзей - это в смысле просто находить энергию у друзей?"
Приняты решения:
+ боссы будут введены (-> а вот боссы у нас запланированы, появятся :)
+ уведомление самому себе о повышении своего уровня приходить не будет (-> С повышением уровня - сейчас поправим :)
+ внутренние связи в игре будут расширены (-> усложнять игру внутренними связями мы пока не планируем, хотя рано или поздно и до этого дойдет :)
и т.д.
----
В общем, хорошо поработал, в развитии проекта уверен, другое дело, что отношения с администрацией проекта меня несколько не устраивают как геймдиза - как к постороннему. Поэтому считаю возможным открыто опубликовать результаты труда, потому что так и не стал частью команды Лумарии, хотя и активно старался (то ли пока, то ли вообще).