Продолжение сборника идей.
Энергия и таймер СВЭ.
Суть идеи. Предлагаю заменить постепенную регенерацию энергии на мгновенный прирост, с накапливающимся откатом повторного применения (до суток), в связи с базовой концепцией “15 минут игры в день”.
Проблема. Полный бонус могут получить лишь те, кто заходит в игру раз в 1,5-2 часа (с виллой можно реже, но стоит она 25 голды, 125 млн.+ vD, что по карману далеко не каждому игроку). Пользователи, заходящие в игру редко (“15 мин в день”), не получают достаточную пользу от еды, в сравнении с другими игроками, проявляющими большую активность, что грубо нарушает базовые принципы игры.
Нововведение позволит уравнять значимость еды для всех категорий пользователей, повысит комфорт достаточно играющих игроков (15 мин в день), в соответствии с изначальным замыслом разработчиков, возрастёт востребованность съестных припасов в торговом центре, увеличит роль ныне убыточной профессии поваров и, в целом, правка благоприятно скажется на игровом балансе.
Пример цифр. Пицца -5 свэ, 24 часа (технология еды: -5.25 свэ). Базовая реген энергии +3 каждые 180 сек (+1 в мин), за сутки набирается 1440 ед. Бонус пиццы: +3 энергии каждые 175 сек (тх: 174.75 с). За сутки накапливается 1481,14 ед. (тх: 1483,26 ед.). То есть, пицца добавляет, за день, +41,16 ед. энергии (тх: 43,26 ед.). Следовательно, применение пиццы может мгновенно добавлять +41,16 (43,26) энергии игроку, “откат” (coold down) 24 часа. По истечению таймера, можно снова получить энергию от пиццы (именно эту схему собираюсь реализовать в своём прототипе игровой механики VC).
Другие цифры для еды. “Жаркое” (тх: +118,16 э./дн., 2 исп. по 12ч.). “Рыбный пирог” (тх: +89,2 э./дн., 3 исп. по 8ч.). “Мясная булка” (тх: +190,19 э./дн., 6 исп. по 4 ч.). Простая еда, от зерна до мяса (аналогично пицце, 12-48 исп. по 0.5-1,5ч, утроенный срок у реферала).
Технологии города.
Добавить следующий уровень развития СВЭ, с 80 до 60 ед. в мин. (+3 энергии в минуту). Добавить прочие виды базовой еды, для закрытия пустоты (сейчас макс. СВЭ составляет лишь 90,3 при наличии виллы, не дотягивания и до штатных 80, разрешенных технологией). При введении лаборатории, игроки применят свои варианты сочетаний, но этот функционал ещё неизвестно когда будет (из-за огромной сложности встаивания и тестирования), а потому имеет смысл выровнять (сбалансировать) нужные цифры на уровне базовых возможностей (много труда не потребует).
Изменить качественный подход к технологиям (западный, “разделяй и властвуй”) на количественный (научный, логический) подход. Объединить технологии с одинаковым эффектом, в общее направление. Численное значение прикрепить к уровню общей технологии. Увеличить уровни технологий до пяти, плюс, шестой ур., действующий ограниченное время (как вариант, месяц, время службы мэрии).
Пример. Налог на выбитые зубы (2%) + налог на сломанные кости (5%) = налог на бандитов (%). Ур 1 = 1%. Ур 2 = 2% (аналогично зубам). Ур 3 = 3% и т.д., до Ур 5 = 5%.
Пример2. СВЭ 1 ур. до 140 с., СВЭ 2 ур до 120с., СВЭ 3 ур. до 100с., СВЭ 4 ур. до 80с., СВЭ 5 ур. до 60с.
___
Иные предложения.
Боевые параметры. Добавить кнопку “минус”, для перераспределения очков, не закрывая окна. Вариант - кнопки “отложить выбор” до следующего посещения военной базы, или вкладки “бой” в окне “персонаж”..А также кнопка “авто распределение” по рекомендуемому билду от разработчиков (полезно для новичков).
Почтовый клиент VirCities. К примеру, адрес (ник)@vircities.com -- и доп. реклама и интересная фишка (прим. ред.: товарищ Aybo “отжигает” :-))
Логотипы кампаний и корпораций. Возможность смены после создания (вар. за vG).
Фирмы. Показывать баланс (деньги на счету) и количество рабочих, в общем окне обзора предприятий.
Акции. Выкуп корпорацией, ограничение эмиссии акций. Показывать процент владения корпорацией в окне предварительной покупки акции, (поскольку 1 из млн., или 1 из 10 млн. - это оч. большая разница по допустимой цене покупки каждой акции =)
Уведомления (push). “Энергия восполнена”. “Производство остановлено”. Разовые, без повторов, пока игрок не зайдет в игру. Возможность отключения отдельных уведомлений (к пр. 300 монет от врача, ваш товар куплен и пр.).
___
P.S.: 7 часть сборника идей прошла “цензуру” и теперь видна в модуле “предложения”. На всякий случай, продолжаю выкладывать материалы в прессе (по доброй традиции и из опасения рецидива “чисток”).
Предприятия. Продажа и закрытие с возвратом части потраченных средств (к пр. 20% - это 1 млн из 5 млн. вложений). Перепрофилирование предприятия (к пр. поменять завод готовой еды на шахту на добыче угля, с доплатой 80% - 4 млн. вместо 5 млн. на открытие нового предприятия, и, возможно, сделает дать первую попытку для новичков, со скидкой, лишь 1 млн., если предприятие ещё не передавалось, не улучшалось и является первым и единственным у игрока).
Производство. Настраиваемый запуск и остановка. Таймер (на n часов). Сейчас приходиться забирать ресурсы и деньги из кампании, чтобы остановить принудительно.
Комментарии. Отодвинуть кнопку “редактировать”, “сохранить” от кнопки “удалить”. Ярко выделить возможность редактирования. Спрашивать подтверждение перед удалением.
Травмы. Ввести защиту от травм (то есть, игроку не придется отвлекаться на их излечение). К примеру, 0,1 vG на сутки, или 0,5 vG на неделю (скидка за опт)... Игрокам удобнее и поощрение доната :-)
Болезни. Дают малый штраф, лечатся дорого, проходят со временем. Как старый механизм травм, в браузерной версии.
Забастовки иностранных специалистов. Как вариант, результат диверсии (разведчик/шпион).
Квесты. “Борец с преступностью”. Ввести продолжение линейки заданий, на вторую и третью банды - 2.1, 2.2 и т.д., по аналогии с первой бандой. Достижения и награды соответствующие. для стимула игроков, проходить дальше и тратить больше времени, сил, денег =)
Календарь Событий. Что будет происходить в виртуальном мире. Где, когда начало и конец события, краткая суть и просмотр наград за участие.
Жилье. Увеличивать не только СВЭ от наличия общежития/квартиры, и виллы, а также давать прибавку к здоровью, регенерации хп. Дополнительная польза от мебели. Варианты жилья: общежитие, коммунальная квартира, жилой дом, частный дом, особняк, вилла, дворец.
Лента. Выделять текст (цветом), касающийся игрока.
Убрать бесконечные ресурсы и деньги. Карта земель с имеющимися ресурсами. Войны за ресурсы (кланы, партии, корпорации). Вывод “пустых” денег из экономики игры (по аналогии с Большим Боем, Захваталом Кварталов).
Постройка поселений (новых городов, сел, для добычи ресурсов). Создание государств из нескольких союзных городов. Логистика (работа), перевозки между поселениями.
Частная военная кампания, вооруженные наёмники, для охраны и захвата владений. Контракты найма игроков.
Вторсырье. Переработка мусора. Свалка. Мусороперерабатывающие предприятия.
Рабочие машины - аналог иностранных специалистов. Как мебель в квартире.
Голод. Гибель от истощения неактивных персонажей. Наследование имущества государству.
(прим. ред.: товарищ Absent серьёзно постарался, обдумывая альтернативный путь развития VirCities, за что ему большое спасибо =))
Вариант: ввести места добычи, с повышенным рейтом добычи/производства (участки за vG).
Рыбалка. Особое время (утро), когда повышается улов... Приманки (из еды), снасти (удочки, сети, рыболовецкие судна) для рыбалки... Турниры для рыбаков.
Тюрьма, взятки, игровые преступления. К пр. ограбление других игроков (строго лимитировано, лишь у тех, кто поставит галочку, “хочу грабить корованы”, открывающую возможность грабить и быть ограбленным). Контрабанда (торговля без налога). Захват заложников, рабов (клонов игроков, как в Захвате Кварталов, и иностранных специалистов), для добычи ресурсов во временных поселениях, и исп. как “пушечное мясо” в клановых войнах). Срок - в днях, и возможность побега. Получение заболеваний, за время отсидки (легендарный туберкулёз, у зеков-рецедивистов)..
Кладовая. Мини-склад в жилье, для личных вещей игрока. Тайник для денег, которые невозможно отобрать при грабеже. Специальность “взломщик, хакер, продвинутые способы допроса”, повышающие долю средств, взимаемых с противника.
Спец предметы. Повышение максимального здоровья. Вариант - временные хиты (“щит”). К пр. у игрока 100 хитов и расходник “щит”, 250 из 250, в одном слоте спец предметов. При получении урона в 300 ед., он потеряет 250 ед. “щита” и 50 из своего запаса здоровья.
Аптечки. Ручная настройка % хп (количества здоровья), для срабатывания в бою.
PvP битвы. Сократить расход энергии до 5 (10) ед., вместо значения, равного уровню игрока (поскольку для ветеранов, 50+ уровня, тратить 50+ энергии на один(!) бой, просто нет достаточных причин).
Налоги. Распространить на корпорации, в ч. налог на импорт. И на акции тоже.
Применение еды - сфера услуг (общепит). Кормим иностранных специалистов, тратим пищу, обеспечиваем работу поварам. Для игроков - возможность комплексного приема пищи, за один клик - “купить и съесть всю еду”. Плюс, возможность продлить эффект. Скажем, просто скушать зерно - 5,25 СВЭ, 30 мин (1,5ч у реферала), а если поесть в ресторане, у высоклассных поваров, то эффект продлиться от того же зерна, на 4 часа, и бонус к максимуму энергии, тоже временно. Стоить это будет дорого, зато не надо будет заходить в игру каждые полчаса, и при этом, не теряем общую эффективность. Игра, напомню, позиционируется на 15 мин в день, по факту, надо гораздо больше.
Пилот (часть логистики) - авиаперелеты, выполняемые игроками. Механика, как врачи в больницах - при выборе путешествия между городами, случайный выбор летчика из тех, у кого есть лицензия пилота (получает оплату, тратит энергию). И разумеется, свой самолёт (престиж и дешевые перелёты между городами, в том числе, десантирование в тыл условного противника, для “Тимура и его команды” - частной военной кампании, и отдельных диверсионных групп, под вывеской общественной организации по защите китов в Атлантике). Средства ПВО (частные и государственные, производство и поставки тяжелого вооружения, вроде тех же злосчастных “Мистралей”).
Оборудование предприятий. Электростанции. Позволяют тратить меньше энергии игрокам. Дополнительные устройства, увеличивающие доход (выработку оп). Устанавливаются на каждое предприятие, отдельно (в отличие от технологий, влияющие на всё и сразу).
Постройка своего дома. Применение материалов (цемент, кирпичи, а может, дворец из топ-материалов, золота, буковых досок, бриллиантов… когда введут лаборатории… а в перспективе, штаб армии, главный офис корпорации (клан холл) и мн.др.
Автомобили (престиж, аналог яхт, часть логистики) - подработка шофером, грузоперевозки, доп. СВЭ (экономим силы, перемещаясь на транспорте и как следствие, меньше устаём, возможно, более продуктивны на работе, выработка оп, на дорогих моделях авто, за голд)... При желании, свой автопарк (например, городской парк автобусов, частная сеть такси и т.д.).
Структура управления, где начальник (условный) даёт бонус своим подчиненным - десятники, сотники, тысячники, по военному званию, для более младших, а также депутаты, лидеры партий, мэры, бригадиры смен в шахте, игроки с их рефералами и т.д.
Экспедиции (в космос, астронавтика, на крайний север, ледоколы и пр.) - приносит Очки Развития (помимо Больших Боёв, и цена вклада соответствующая, по ляму с носа, на сборы экспедиции).
Спец одежда. Выработка ОП для отдельных отраслей (скажем, + лесорубу, или даже ещё детальнее, только + зерну, престиж чисто для опроса титанов, тренерская форма, с бонусом на прокачку выносливости, и пр.)
Объединение кампаний (вариант, за голд, в рамках корпораций).
Установка минимальной цены на товары, закон мэрии (% оп, например, не ниже 50 vD за оп, как минимальная заработная плата).
___
Ответы разработчиков.
1) Обмен, передача вещей и денег между игроками напрямую.
// Есть ТЦ. Нет мультоводству =)
2) Убирать цену по умолчанию "10,00" при выставлении товаров.
\\ Выполнено
3) Расширение области ввода сообщений до 4х строчек
\\ Возьмем в работу в среднесрочной перспективе.
4) Ячейки в инвентаре пользователя - сейф, склад в жилье.
\\ ...функционал в рамках модуля банка.
5) Кнопка “добавить в друзья” на экране профиля игрока и в списках.
\\ Будет сделано в ближайшее время, с появлением перехода на профиль игрока и компании по тапу на его ник.
6) Расширение количества вариантов мебели с разными параметрами.
\\ … часть из них … в плане на разработку или могут быть созданы самими игроками с введением рецептов, остальные мы постараемся исполнить по мере их оценки влияния на баланс.
7) Изменение баланса игры, введение территорий для захвата и т.д.
\\ Мы рассмотрим данное предложение, но … это увеличит дисбаланс между сильными и слабыми городами.
8) Сортировка непрочитанных сообщений.
\\ Выполнено
9) Добавление предметов в лот при редактировании.
\\ Мы рассмотрим ваше предложение более глубоко и постараемся реализовать...
10) Расширение количества вариаций еды.
\\ Мы работаем над этим и часть этого станет основой нового экономического модуля.
11) Пуш нотификаций о восстановлении энергии и других изменениях с имуществом игрока.
\\ Данная проблема вызвана … пуш нотификацией, к сожалению пока что этот баг очень сложный для решения, но мы надеемся вскоре это пофиксить.
12) Добавить "Итоги дня" игрока.
\\ Мы рассмотрим данный функционал в среднесрочной перспективе
Банк. Для начала, государственный (от мэрии и гос. бюджета), потом можно и частные открыть, после обкатки технологии.
Кредит. Берём деньги под процент. Как правило, отдаём больше, чем взяли. Процент может быть положительным, нулевым, и иногда, отрицательным (поддержание убыточных отраслей, напр, завод готовой еды приносит меньше прибыли, чем военный завод). Желательно, чтобы процент не превышал 50% от максимальной прибыли в данной отрасли (см. статистику).
Залоги. Должны превышать размер кредита. Изымаются в случае невозвращения кредита (или процентов по нему) в оговоренный срок (каждый день, раз в 3 дня). На время залога, фактическим владельцем предприятия, или иного имущества, является банк. Блокируется возможность передачи в корпорацию, переименования и т.д.
Депозит. Кладём деньги на счёт, получаем проценты. Очевидно, что они начисляются из той суммы, что перечисляют должники. Суммарные выплаты не должны превышать суммарных выплат, в противном случае, вступает в силу авто-коррекция (повышение процента по кредиту, снижение выплат по депозитам для новых вкладчиков и т.п., чтобы не допустить банкротства банка). А то может произойти “Кипрский сценарий офшоров” - вместо денег, вкладчикам выдавали как бы право владения банком (1 ход) и тот “прогорал” (двухходовка, по отъёму денег у глупых бизнесменов, хранящих средства не на Родине).
Но, конечно, в рамках игровой механики, когда деньги создают предприятия из ничего, и норма прибыли, практически не ограничена, подобные приколы будут очень редки. А потому не будут нужны вспомогательные механизмы вроде поручителей, коллекторов и т.п. Впрочем, “выбивание долгов” может стать довольно интересной внутриигровой мотивацией, для ПвП режима =)
Фонд для Больших Боёв - денежный резерв, хранилище престижных вещей, для своих участников и т.д. Пока что это остаётся инициативой отдельных граждан, без поддержки игровой системы Правил.
Бизнес - переключение между однотипными предприятиями, не выходя на общий список фирм. Стрелка “следующий” (справа), предыдущий” (слева). Идея хорошо сочетается с пополнением счёта на заранее прописанную сумму (к пр. кнопка +300к vD). Перешёл по каждому и пополнил, без лишних тормозов и переадресаций, что актуально для мобильных устройств :)
Балансировка городов. Чем больше изученных технологий, тем дороже там жить (наценка на все действия). Дополнительные бонусы для маленьких и новых городов (отсутствие травм для новичков, временный бонус к отраслям производства, фарму бандитов, получаемому опыту и т.д.)
Магазины.
Продажа товара иностранным специалистам (и игрокам, если те пожелают купить). В отличие от общего Торгового Центра, доступна адресная продажа (только своим, только однопартийцам, по паролю, а то и вовсе, только мне - логистические цепочки для поставок своим фирмам).
Цели.
Квесты, которые игрок ставит сам себе, или поручает другим игрокам. Награда удерживается. на время выполнения задания (как залоги в банке). По очевидным причинам, для вознаграждения подходят лишь материальные ценности, поскольку опыт игроки друг другу начислять не могут. Механизм полезен для автоматизации и повышения надежности сделок и “пари”. Например, выработать 8к оп за неделю и получить 1 млн. премии от работодателя, без опасений, что он нас кинет, не заплатит. а с др стороны, что работник выработает оп именно у него, а не у себя, а счетчик будет накручиваться и т.д. =)
Предметы, повышающие эффективность профессий (расходуют прочность при применении). Пр. гантели - для тренеров (спорт инвентарь), повышающие множитель. Медицинские инструменты - для врача. Фермерские инструменты - для профессии фермера и т.п. По смыслу, схоже с лицензиями за vD.
Премиум-возможности, для бойцов (например, за 1-5 vG, на сутки, или опред. количество битв - лицензия бойца, так сказать). Автоматически экипировать предметы, аналогичные уже надетым, при их поломке, если, конечно, в инвентаре они есть (к пр., авто-замена одних мембранных ботинок на другие). Автоматическое излечение здоровья и травм после каждого боя (как вариант, автоматически списывать по 500 vD за фулбар, вместо 300, как плату за лень, да и врачам приятнее получать больше =)
ОП. Добавить эффект от другого опыта - общего уровня игрока, прокачки параметров у тренера, военного звания и т.д. Например, рабочий получает доп. +1% ОП за каждый уровень персонажа (топы под 60-70 ур, это лишь 3 ур профы, прямо скажем, не много). +1% за каждую ед. ловкости (макс. 100, спс Гроссу за вычисление, и это всего лишь 5 ур профы, в пределе). +1% за каждую ед. в анти-уклонении (типа, детальки на конвеере не сумеют вывернуться у него из рук, да и вообще, меньше гонит брака, в пределе, 95%, или до 5 ур профы).
Аукцион предприятий между игроками (vD и vG). Особенно интересны фирмы с расширением за голд (склад, места, бонус оп от геологов и т.д.). По смыслу, это сделки, с защитой от кидалова.
Партийные корпорации (замы как менеджеры). Субсидии на развитие предприятий (пр. кредит для своих). Целевые поставки внутри организации.