VirCities - Статьи, ч.2

Mar 30, 2016 14:57

Продолжение.



___
Банды: 5 млн vD в сутки - 25 дек

Можно зарабатывать 5-11 миллионов vDollars за сутки, начиная с 3 уровня, но для многих новичков это не очевидно, хотя опытные игроки многократно сообщали об этом в комментариях. Попробую объяснить подробнее, в виде статьи.
Центральное понятие - денежная компенсация (страховка). Выдаётся за потерю прочности у боевой экипировки, но только в случае победы. Реально получать доход в 50+ тысяч за одно сражение (5 энергии).
Важно! Размер страховки никак не зависит от силы бандита, которого побеждаете. Хоть самого слабого противника бейте, хоть на последнего босса в игре бросайтесь. Сумма одна и та же, но сложность боёв отличается кардинально. Не рискуйте зря - бейте слабаков!))) Если удалось победить 4 и 5 боссов первой банды, рекомендую “фармить” бойцов второй банды “Панд”, поскольку награда выше, а их статы ниже, чем у предыдущей преступной группировки. Халява =)
Для максимального дохода, вам потребуется около миллиона свободных денег. Начальный капитал также можно набрать с помощью страховки, просто это будет немного дольше.
Если у вас нет своего производства оружия и брони, то прямая дорога в Торговый Центр. Впрочем, и при наличии полного цикла производства, от добычи руды до военного завода, запасы готовой продукции быстро исчерпаются и всё равно придется зайти на аукцион :-)
Главный товар, который нас интересует - это “Автомат Калашникова”. За 30 побед в боях, с одним лишь калашом в руке, и пачкой патрон за пазухой, мы получим аж 440 тысяч vDollars со страховки, при том, что его рыночная стоимость колеблется около 330-370к. Просто на разнице цен получим 70-110к баксов с одного лишь автомата. А ведь можно экипировать два “калаша”, нацепить броньку и зашибать деньгу со всей экипировки сразу! ;-)
Экипировка Компенсация Рыночная Цена Себестоимость Полиц. дубинка 9600
2700
4800
Бита 125800
90000
62900
Пугач 15400
8000
7700
Пистолет 123600
82000
61800
Автомат АК-74 439000
335000
219500
Патроны (любые) 36
20
18
Балаклава 9600
7000
4800
Шлем 46200
46000
23100
Штаны BW 10200
9700
5100
Штаны тактические 149800
115000
74900
Ботинки камуфляж 6400
5900
3200
Ботинки мембранные 105200
80000
52600
Бронежилет маскировочный 9200
7400
4600
Бронежилет OTV 125400
98000
62700

Обратите внимание, что компенсация вдвое выше себестоимости даже при том, что на предприятии работают “иностранные специалисты” (боты), 25 ур, 100 vD за ОП. Иметь свое производство полного цикла очень выгодно =)
Полная компенсация за два “калаша” и полный сет второго ранга (шлем, штаны тактические, ботинки мембранные, бронежилет OTV) составляет 1,3 миллиона vD. Суммарная рыночная цена набора = 1,09 миллиона vD (на текущий момент). Себестоимость набора при производстве полного цикла составит всего лишь 652к vD.. То есть, вы можете получить 300-652к vD за 150 энергии (1ч 40мин)! Для сравнения. рабочий 6 уровня профессии (очень долго качаться) и зарплате 160 за ОП (где такую найдешь?), получит лишь 48к за те же 150 энергии.
Регенерация энергии: 3 ед. раз в 120 секунд (при полном наборе еды), а после всех исследований, раз в 80 секунд (но это ещё когда будет). Общее время восстановления 150 ед. энергии составит 1 час 40 минут. За сутки получаем 2.160 энергии. плюс ежедневный бонус (до 500 энергии)... Каждая битва тратит 5 энергии. Установка стульев в общежитии позволит повысить лимит максимальной энергии до 157 (хватит на полную серию из 30 сражений, для слома экипировки). Желательно купить квартиру, чтобы увеличить лимит энергии до 195 ед. Вилла откроет лимит аж в 450 макс энергии и получиться заходить раз в 8 часов. Будет время и на работу, и на сон, и на свободный досуг, без какого-либо ущерба для эффективного зарабатывания денег в VirCities =)
Итого. получаем, за сутки, 15 циклов битв, от 4 М 434к и до 11 М 741к чистой прибыли!
И это без учёта параллельной активности, не тратящей энергию, например, спекуляции на рынке... Вы всё ещё не бьёте бандитов? Начните сейчас!

___
Прибыль Воина-оружейника - 27 дек
Скрытый текст Скрыть
Название товара Прибыль рынка Прибыль крафта Компенсация Цена рынка Производство* Е Крафт и Бои Автомат АК-74 104000 219500 439000 335000 219500 2220 Бита 35800 62900 125800 90000 62900 654 Шлем _ 23100 46200 50000 23100 256 Штаны тактические 9800 74900 149800 140000 74900 774 Ботинки мембранные _ 52600 105200 130000 52600 551 Бронежилет OTV 1400 62700 125400 124000 62700 652 Пистолет 41600 61800 123600 82000 61800 635 Пугач 7400 7700 15400 8000 7700 85 Балаклава 2800 4800 9600 6800 4800 56 Штаны BW _ 5100 10200 15000 5100 59 Ботинки камуфляж 1400 3200 6400 5000 3200 40 Бронежилет маскировочный 1700 4600 9200 7500 4600 54

Примечание*: Реальные затраты энергии на производство полного цикла включают в себя не только цену ОП всех компонентов, но также и стоимость боёв. Так, 6 предметов экипировки с 30 прочности (сет2 и два калаша), получают дополнительные траты в 150 энергии, или +25е к сумме затрат каждой вещи... ОП на крафт прибавляется с профессией рабочих, а эта издержка постоянна. Помните об этом, составляя свой гениальный “бизнес-план” :-)

1 ур ОП=Е 2 ур Е 3 ур Е 4 ур Е 5 ур Е 6 ур Е 10Е=шт +шт/ур 1,00 0,83 0,71 0,63 0,56 0,50 10,00 +2,00

Пример влияния уровня профессии персонажа на цену и количество простого товара за 1 ОП (как вариант, уголь). Шахтеру 1 уровня нужно потратить 1 энергию для получения 1 угля. Тратит 10 энергии на работу и добывает 10 штук. Шахтер 6 уровня тратит лишь 0,5 энергии на ед. угля и добывает по 20 шт. за те же 10 энергии. Это давно известно, каждый ур профессии даёт на 20% больше ОП, по сравнению с первым уровнем, цена проверки знания на своей шкуре, т.е. на практике, всего лишь 10 энергии, или шесть минут :-)
Понимание взаимосвязи ОП с энергией и количеством товара, важно понимать как персонажу-труженику (от выработанных ОП напрямую зависит его зарплата), так и производителю, чтобы прикинуть прибыль, и какую долю может выделить в виде зарплаты своим сотрудникам. Важно! Зарплата не может превышать 200 vD за ОП (0% прибыли, только размер компенсации, нет налогов) и даже 190 за ОП могут привести к разорению предприятия (налог 5%). Не говоря ещё о том, что предприниматель хочет нажиться за чужой счёт (сотрудников) и выставляет норму прибыли исходя из жадности. Поэтому “работать на дядю” всегда менее выгодно, чем работать на своём предприятии (в виду того, что норма прибыли достаётся не вам). Но собственнику приходиться думать, как реализовать свой товар, если это не военная продукция (тут очевидно, сломать в победах над бандитами и получить страховку. вдвое превышающую его затраты на создание любого военного товара, т.е. гарантированные 100% прибыли).

...
(Не)много оффтопа. Прошлые статьи, про выгоду битв с бандитами, оказали благотворное влияние на баланс игры VirCities, в плане выравнивания разницы между ценами на боевые товары (в основном. броня) и компенсацией, которую получают воины, применяющие эту экипировку в сражениях с преступниками (благодарю за активное участие в искоренении преступности с улиц наших vГородов
Огромный зазор между 200 vD за ОП в страховке и 100 vD за ОП в зарплате ботов, конечно, до сих пор не исправлен, тут нужно вмешательство разработчиков, но мы можем его слегка сгладить разумным отношением к производству товаров и их потреблению...
Ратую за срезание компенсации до 100, повышение зп иноземцев до 200, или промежуточный вариант, к примеру. и то и другое, приравнять к 150. Главное, чтобы они не сильно отличались, а точная цифра определиться в результате тестирования

___
Крафт шлема и гос закупки - 28 дек 2015
Скрытый текст Скрыть
Приобрел во
енный завод, прочитал требования материалов для создания защитной экипировки и обнаружил странное явление - таблица “vc.info/service” (камрады) отражает иную стоимость шлема, нежели я наблюдаю в меню производства (впрочем, как и вики, которая тоже отличается лишь в вопросе шлема).
ОП = 231 (сервис) и 291 (завод). Это мне кажется, админы опять, втихую, что-то подкрутили, или данные в игре не точны? О_о

Броня Компенсация СумОП ОП 4 ДСП 10мм 4 Тонк Ткань 8 Аллюмин 6 Кожа Шлем (в. завод) 62.000 310 58 36 15 6 6 Шлем (вики) 46.200 231 39 24 10 4 4

Гос. закупки.

vМоскве нужны кожа и хлопок, чтобы ускорить регенерацию энергии у всех жителей города, поэтому нам очень желательно продавать указанные товары государству, а затем использовать наращенные мощности на 100% прибыль (хлопок идёт на тонкую ткань, которая вместе с кожей, успешно переводиться в военную экипировку с компенсацией 200 vD за ОП). Мы ведь хотим реген в 100 секунд, а затем и 80с, вместо надоевших 120с., увеличивая приток энергии в полтора раза? Да ещё и с возможностью совместить помощь государству с инвестициями в свой бизнес? =)
Ещё появилась рыба в закупках, но это, увы. на любителя рыбалки, которая тратит энергию (20е за одну попытку) и ещё сильно зависит от наличия яхты (повышается улов).

Технические моменты производства.
С зарплатой предприятий довольно просто - положил 100+к и пошёл спать (12,5к в час за 125 оп наёмников).
С производством хлопка дела обстоят нормально, без “приколов”. Земледельческая ферма, вырастили 125 шт. за час (наёмники 25 ур, пятеро приносят 125 оп в час, хлопок 1 оп за штуку) - и сдали товар в казну по 115 vD. Чистая прибыль, по 1.875 (15*125) vD за каждый час, без траты энергии... отличное дополнение к боям.
А вот с кожей не всё так просто. Продукт переработки шкур, требующий два вида предприятий - коровья ферма и перерабатывающий завод - и в крафте кожи вылазит “перекос” цифр... 125 оп в час, при цене в 2 оп - это 62,5 шкуры в час. Но кожа создаётся из 2 шкур и угля (продаётся близко к себестоимости, 100-110 vD, шахту для его добычи покупать не шибко нужно). Процесс производства кожи стоит 1 оп. Получаем, что для тех же 5 наёмников 25 уровня, выдающих на-гора 125 ед. кожи надо... 250 шкур в час. В четыре(!) раза больше, чем производит коровья ферма. Даже если отставить в сторону морально-этическую сторону вопроса (живых коров на шкурные интересы резать). то всё равно получаем административную проблему - на один перерабатывающий завод надо четыре фермы. Для выхода на промышленные мощности, надо вложить 25 млн. vD (в сумме, пять предприятий). или завод будет “простаивать” из-за недостатка сырья, или переключаться на другие товары. Поэтому у начинающих предпринимателей, решивших помочь своему городу, внезапно образуются “танцы на граблях”, любезно предоставленных администрацией. На этом фоне не сильно выделяется ограничение для запуска производства, 400 шкур в запасе (6.5ч работы будет лежать без дела), иначе наёмники отказываются трудиться. Итоговая прибыль составит 840 vD за ед. кожи, стоящей 6 оп (600 vD). В идеале, получаем 30к в час, без траты энергии.

Меж-отраслевые балансы, в целом, не радуют.
6) Алюминий = 2 руды (3 оп), 1 уголь (1 оп), 1 оп на крафт = 1 перерабатывающий завод на 6 шахт руды и 1 шахту угля = 6 к 1.
2б) ДСП 10 мм = 2 опилки (1 оп), уголь, 1 оп = 2 к 1.
2в) Ткань тонкая = 2 хлопка (1 оп), уголь, 1 оп = 2 к 1.
4а) Доска сосновая = 2 бревна (2 оп), уголь, 1 оп = 4 к 1.
4б) Кожа = 2 шкуры (2 оп). уголь, 1 оп = 4 к 1.
10) Сапфир = 2 драг.камней (5 оп), уголь, 1 оп = 10 к 1.
12) Медь = 3 драг.руды (4 оп), уголь, 1 оп = 12 к 1.

Заметно. что медь выбивается из общего правила, 2 ресурса (у неё 3), уголь и 1 оп, перегоняются в 1 материал.
В рецептах не встречал продвинутые версии ресурсов (у алюминия - это железо, сталь и титан), и пока что игнорирую (до введения лаборатории, когда они очень даже понадобятся и в огромных количествах, поскольку действует правило замещения: 1 ресурс, выше уровнем, заменяет 4 ресурса предыдущего уровня, и потому, по ОП, их применять выгоднее).

Спец предметы - 1 янв 2016
Скрытый текст Скрыть
Благодаря багу при недавнем “Захвате Кварталов”, рынок пополнился большим количеством спец. предметов (от патронов до гранат и прицелов). В частности, скрипт возврата непотраченных расходников ошибочно срабатывал более одного раза и можно было получить свои спец. предметы несколько раз подряд (вплоть до десятикратного мультикопирования). Разработчики проигнорировали данный факт. Видимо, их всё устраивает, и использование твинков, и багоюз. Это печально... Отдельные граждане, на отъёме спортивного квартала у vВаршавы, помимо основного эффекта, получили дополнительно до десятка миллионов vD. На самом деле, это не так много, как может показаться - с бандитов стабильно фармиться 5-11 миллионов каждые сутки, без сверхусилий со стороны любого игрока, начиная с 3 уровня. А каждый твинк даёт на 16 уровне ещё 5 миллионов халявы (открытие нового предприятия и назначение туда менеджером основного персонажа). И как приятное дополнение. реферальные бонусы за повышение уровня, в виде случайных предметов, по сути, основной источник получения спец. предметов (выпадает всё что угодно, от опилок и угля до калашей. адреналина и яхт, как повезёт). Исключение - аптечки, которые можно успешно нафармить с бандитов (независимо от их мощи, с последнего босса тоже падают простые аптечки на 30%, хотя и указано, что могут выпасть 45%... это тоже баг, увы, невыгодный для игроков и тоже проигнорированный разработчиками).

Спец предметы - Цены
Аптечка 30% - 2к (раньше их и за 20к приобрести было проблематично).
Аптечка 45% - 95к
Лазерный целеуказатель 10% - 13к
Коллиматорный прицел 15% - 18к
Оптический прицел 25% - 31к
Граната - 25к
Адреналин +50 урона: - 250к
Светошумовой боеприпас 30% укл - 25к
Дымовая завеса 50% укл - 120к
Сыворотка Берсерк - 56к
Патроны (любые) - 10+ vD

Прицелы (три вида). Написано, что они увеличивают урон от оружия на %. Признаться, не заметил особого эффекта. Как бил калаш на 7-25, так и продолжал бить. В разделе параметров персонажа (“бой”). напротив прицелов не стоит никакого эффекта. Ещё один баг.
Сыворотка “Берсерк” тоже не имеет описания, но персонаж вроде бы чаще наносит критические удары.
Гранаты очень полезны в “Захвате Кварталов”, поскольку наносят урон по площади. Можно исп. против бандитов и хотя достойной компенсации вы не получите, зато можно победить наиболее вредных преступников и показать всему миру их богатый внутренний мир, размазав по стенке, серией чудовищных взрывов :-)
Дымовые припасы, может и ценятся новичками, но опытные игроки просто обязаны иметь собственные 95% уклонения (самый важный боевой параметр в игре!).
Патроны (три калибра). Используются для атаки с помощью огнестрельного оружия того же калибра, что и патроны. Бессмысленное игровое ограничение, поскольку производятся совершенно одинаково. Куда логичнее было бы иметь различие в рецептах, или просто сделать один вид базовых боеприпасов, который так и назвать, “патроны”...
Замечу, что компенсация за спец. предметы, если и есть, то она явно ниже, чем рыночная стоимость вещей. Проще говоря, для фарма их брать бессмысленно - нужно применять только против действительно серьёзных противников.
Напомню, что персонаж склонен применять спец. предметы сразу же и помногу, а потому рекомендую брать лишь по одному расходнику в слоте в каждый бой, чтобы не тратить их безо всякой пользы (шесть прицелов, взятых в бой, персонажу не помогли добиться большого успеха, зато разбить вдребезги ценные приборы, это всегда пожалуйста)))
Исключение: спец предметы с явным, разовым эффектом - патроны, аптечки и гранаты, - их эффект складывается из нескольких применений, а не заменяется аналогичным и нет конфликта продолжительных эффектов, что можно наблюдать на примере еды. Съел сто рыб, или одну рыбу - бонус сытости, -5с на 30м, будет одним и тем же, только деньги зря потратим.

Общий вывод. Спец. предметы являются вспомогательной частью боевой системы в игре и можно запросто обходиться без них. А всё из-за того, что сама игровая механика ещё толком не проработана. Чего стоит баг с мультикопированием, отсутствием запрета на мультов при огромной выгоде от них, груды ошибок вроде недавнего “бандит ничего не делает” из-за чего их можно было забивать голыми руками, и т.д. Проблем - выгон и маленькая тележка, и пока что мы не можем с этим безобразием ничего не поделать. Разработчики потихоньку правят шероховатости, и нынешними темпами это будет продолжаться до Второго Пришествия. А там, “или ишак помрёт, или шах”, или игра к тому времени уже закроется и вопрос станет неактуальным. Печально это. конечно, зато прямо сейчас virCities ещё работает и мы можем наслаждаться игрой =)

ВПК Броня на сутки битв - 3 янв
Скрытый текст Скрыть
БРОНЯ, предприятий. шт В.Завод, шт/дн
П.Завод, шт/дн
Рудник, шт/дн
Шахта У, шт/дн
Лес, шт/дн
Ферма З, шт/дн
Ферм Ж, шт/дн
Балаклава 0,12
0,14
0,09
5,42
10,80
Шлем 0,29
0,32
0,18
2,84
5,40
0,32
0,26
Штаны BW 0,14
0,12
0,18
1,44
2,70
1,25
0,83
Штаны тактические 0,63
0,62
0,72
3,35
5,85
0,42
0,36
Ботинки камуфляж 0,09
0,08
0,09
2,06
4,05
0,00
1,25
Ботинки мембранные 0,44
0,47
0,36
3,62
6,75
0,38
0,26
Бронежилет маскиров 0,12
0,11
0,18
2,09
4,05
0,47
0,94
Бронежилет OTV 0,53
0,54
0,54
3,69
6,75
0,43
0,21

БРОНЯ на сутки шт /дн
Алюмин /дн ДСП /дн Ткань Т /дн Кожа /дн Руда /дн Уголь /дн Опилки /дн Хлопок /дн Шкуры /дн Балаклава 45
45
360
90
16 245
32 400
Шлем 15
90
540
225
90
180
8 505
16 200
970
388
Штаны BW 45
90
90
135
45
180
4 320
8 100
3 750
1 250
Штаны тактические 15
360
585
630
270
720
10 035
17 550
1 260
540
Ботинки камуфляж 45
45
135
45
90
6 165
12 150
1 875
Ботинки мембранные 15
180
675
405
135
360
10 845
20 250
1 151
384
Бронежилет маскиров 45
90
135
45
45
180
6 255
12 150
1 406
1 406
Бронежилет OTV 15
270
675
540
135
540
11 070
20 250
1 286
321

БРОНЯ за час Шт /ч
Алюмин /ч ДСП 10мм /ч Ткань Т /ч Кожа /ч Руда /ч Уголь /ч Опилки /ч Хлопок /ч Шкура /ч Балаклава 15,63
15,63
125,00
31,25
140,63
250,00
Шлем 2,16
12,93
77,59
32,33
12,93
25,86
135,78
155,17
64,66
25,86
Штаны BW 13,89
27,78
27,78
41,67
13,89
55,56
111,11
55,56
83,33
27,78
Штаны тактические 1,00
24,00
39,00
42,00
18,00
48,00
123,00
78,00
84,00
36,00
Ботинки камуфляж 20,83
20,83
62,50
20,83
41,67
104,17
125,00
41,67
Ботинки мембранные 1,42
17,05
63,92
38,35
12,78
34,09
132,10
127,84
76,70
25,57
Бронежилет маскиров 15,63
31,25
46,88
15,63
15,63
62,50
109,38
93,75
31,25
31,25
Бронежилет OTV 1,19
21,43
53,57
42,86
10,71
42,86
128,57
107,14
85,71
21,43

ВПК Оружие на сутки битв - 4 янв
Скрытый текст Скрыть
Регенерация энергии за полный день составляет 2160+ ед. (плюс. ежедневный бонус до 500 ед). Могла бы быть и в полтора раза больше, но сознательные граждане vМосквы собрали лишь половину зерна для изучения технологии здравоохранения. Поэтому пока что считаю, исходя из цифры - 2.250 энергии в сутки, или 450 битв, или 15 серий из 30 сражений.
Очки Производства (ОП) - это величина, производная от энергии. Изначально, 1 энергии = 1 ОП. Каждый уровень профессии увеличивает прирост на 20%. Так, 6 ур шахтера-игрока добывает 20 угля за 10 энергии. Поскольку живых людей на все предприятия не хватит ни при какой зарплате, в игре есть наёмные специалисты (нпс-боты). Оптимальный выбор - 25 ур *5 человек. Они приносят 125 оп в час. или 3.000 оп в сутки. Расчёты ведутся с учетом полуавтоматизированного цикла производства, без лишней головной боли, то есть, только нпс, только хардкор =)
Полный комплект экипировки для сражений состоит из оружия (2 шт) и брони (4 вида). Например, сет2 с калашами, на сутки боёв - это три десятка автоматов и по полтора десятка шлемов, бронежилетов OTV, штанов тактических и ботинок мембранных.
Чтобы всё это произвести, в течение суток, нам потребуется масса предприятий, общей стоимостью аж в 341 миллион vDollars. Прибыль составит 11 миллионов в сутки. Окупаемость, как нетрудно заметить, происходит за месяц, дальше - чистая прибыль... Цифры внушают, да? Это промышленные мощности, оптимальные для конвейерного производства. Можно обходиться и парой предприятий, но тогда придется совершать много лишних кликов, напр. закупаться в торговом центре. Сами решайте, “стоит ли игра свеч”, ведь в любом случае, останетесь с прибылью, вопрос лишь насколько большой она будет =)
Суммарно, полный цикл производства = 5.5 военных заводов (лучше брать три ВЗ по десятку рабочих мест) _ 4,1 перерабатывающих заводов _ 15,1 рудников; 16,1 шахт угля _ 24.8 лесопилок _ 1,6 земледельческих ферм _ 1.1 животноводческих ферм.
Разумеется, чем больше, тем лучше. Указаны средние значения. В частности, угольные шахты производят и уголь, и драг камни, а рудники - руду и драг. руду, потому я предполагаю переключение между ними, если предприятий недостаточно.

ОРУЖИЕ. предприятий, шт В.Завод, шт/дн
П.Завод, шт/дн
Рудник, шт/дн
Шахта У, шт/дн
Полиц. дубинка 0,24
0,15
0,90
0,15
Бита 1,04
0,60
3,60
0,96
Пугач 0,39
0,24
1,44
0,24
Пистолет 2,04
1,24
7,68
1,28
Автомат АК-74 3,62
2,16
13,32
2,58
Патроны 0,04
0,04
0,25
0,04

ОРУЖИЕ на сутки
шт /дн
Алюмин /дн Медь /дн Сапфир /дн Руда /дн Уголь /дн Д.Руда /дн Д.Камни /дн Полиц. дубинка 90
450
900
450
Бита 30
1 620
90
90
3 240
1 980
270
180
Пугач 90
720
1 440
720
Пистолет 60
3 600
120
7 200
3 840
360
Автомат АК-74 30
6 120
270
90
12 240
6 840
810
180
Патроны 6250
125
250
125

ОРУЖИЕ в час Шт /ч
Алюмин /ч Медь /ч Сапфир /ч Руда /ч Д.Руда /ч Д.Камни/ч Уголь /ч Полиц. дубинка 15,63
78,13
156,25
78,13
Бита 1,20
64,90
3,61
3,61
129,81
10,82
7,21
79,33
Пугач 9,62
76,92
153,85
76,92
Пистолет 1,23
73,53
2,45
147,06
7,35
78,43
Автомат АК-74 0,35
70,44
3,11
1,04
140,88
9,32
2,07
78,73
Патроны 6250
125,00
250,00
125,00

Фарм бандитов 1
Скрытый текст Скрыть
Основной способ заработка на бандитах - извлечение прибыли из разницы между ценой товара и денежной компенсацией, за слом этого товара в боях. Максимальная разница составляет 100% чистой прибыли, при производстве полного цикла. Поскольку производим за 100 vD/оп, а страховка около 200vD/оп. В каждом конкретном бою цифра может отличаться (аж в три раза, и мы знаем на что готов капитал ради 300% прибыли). В целом, мы можем получать как 500-1500 баксов за бой (сражение без вещей) так и по 22к vD за бой (калаши и сет 2 ранга, созданные вами с нуля), что составит до 11 миллионов vD за сутки, с замкнутого цикла производства (стоящего 340+ лямов и полностью окупающегося за месяц). С энергетиками, и\или после изучения технологий здравоохранения, разумеется, больше. Если приобретать военные товары в торговом центре, то часть денег уйдет продавцам, кое-что в казну города, через налоги, но и так тоже нормально, несколько миллионов в сутки может зарабатывать с боёв даже полный новичок, было бы желание. Кстати, многим производителям проще продавать вещи, чем ломать их в боях самостоятельно, поскольку придется совершать много лишних кликов (тапов). Очень много кликов! Морально подготовьтесь к этому, выгода того стоит. Ни одно другое дело в игре не принесёт вам столько денег без лишнего риска. Вообще. Конечно, найдутся люди, которым подфартило наварить 20 лямов за сутки на спекуляции голды, или очень удачно использовать баг и взять легкие бабки с “Захвата Кварталов”. Но то единицы из нескольких тысяч человек, кто вложился, потратил время, силы, и всё зря, потому что им просто не повезло. Только бои являются единственной сферой деятельности, где вы сможете грести деньги лопатой, гарантированно иметь до 100% прибыли, и при том, честно, практически без конкуренции и ко всеобщей выгоде =)

Тактика битвы.
1. У вас должно быть 95% уклонения. Это самое важное для победы в сложных боях. Качайтесь на более слабых бандитах, набивая 85-90 в навыке “Скрытности” (повышения в звании). Остаток в 5-10% можно покрыть экипировкой (до 7,28% укл, сет2, цена в полмиллиона баксов), прокаченной ловкостью (1% за 5 ед. ловкости, как раз 15 хватает, пока спортивные соревнования ещё не ввели), а также важен фактор вашей удачи (куда уж без неё в царстве рандома). Помните, каждая единичка уклонения меньше 95% - это лишний риск получить урон, проиграть и остаться вообще без денег. Только после достижения “капа” уклонения можно начинать “фармить” на полную мощность. В целом же, бить более мощных бандитов не так уж и выгодно, по сравнению с начальными преступниками из “Тигров” (а ещё лучше бейте “Панд”), но риски от серьёзных врагов гораздо выше. Компенсация все равно одна и та же, 433к за калаш, что на “Интеллектуале” (1-1-1), что на Терроре” (3-5-4). Прибавка же деньжат, с 500-1500 баксов за бой, до 600-1800 за бой, и базовое лечение не окупит (300vD), тем более, риск. Бросаться на более мощных врагов имеет смысл лишь с целью побыстрее прокачать свое звание, да уровень персонажа поднять (общий опыт с “Террора” - 19 опыта за 5 энергии, то есть, рейт * 3,8). Вот, в общем-то и вся выгода. Задания на бандитов заканчиваются на первой банде “Тигров” и больше боевых квестов нет. Аптечки выпадают обычные 30%, не верьте вранью про супер-лут 45% и слухам про выпадающую экипировку (было в браузерной версии, теперь этого нет). Лучше здраво оценивайте свои силы и комфортно, без напряга, фармите деньги на начальных бандитах “Панд” и будет вам счастье :-)
2. Враг бьет дважды в ход. Если у нас экипировано два оружия в обе руки, то мы тоже бьём два раза в ход. Если оружие только одно, или его нет совсем, то мы бьём один раз, а враг все равно дважды. Поэтому обязательно берите два оружия в бой, пусть хоть полицейские дубинки, иначе теряете половину своего могущества. Калаши бьют слабо, это факт, потому что к ним не прибавляется бонус урона от силы. Биты круче, и чем больше вы тренируете силу. тем выше урон (+1/+1 за каждую ед. параметра, т.е. 2-4 доп. ущерба, т.к. атаки две и может пройти крит, удваивая ущерб).
3. Реальный шанс уклонения меньше, чем указано в статах персонажа. “Кап” = 0,95*0,95 = 90.25% в каждом раунде, или 9,75% получить ущерб. В частности, 2 раунда без ущерба возможно в 81,45%, 3 раунда - 73,51% и т.д. Сто раундов без ущерба для здоровья тоже реально... в 0,0035% случаев.
Если для первого бандита “Интеллектуала”, неудача уклонения - это всего лишь 1-2 урона, которые вы легко переживёте, то “Террор” (последний босс) сносит по 280 хитов каждой атакой. Напомню, что у новичка только сто здоровья, каждая единичка выносливости даёт ещё 5 хитов и 2-18% даст экипировка. Чтобы пережить его удар (один) нужно 29+ выносливости (258 - 256 = 2 хита... и следующий удар станет для вас последним ;-)
5. Реальный урон бандитов не соответствует информации на военной базе. Чтобы узнать актуальное значение, можно почитать логи боя.
Подробнее - goo.gl/oTzMMf

Спасибо товарищу Crown, кстати, за помощь в тесте статов бандитов без экипировки. Удалось установить, что основные цифры входящих повреждений не зависят от прокачки персонажа.

Информация по бандам. Обобщение уровней, без учета рангов.

Тигры Опыт Хиты Хиты Урн Урн Реал Ущерб Крит Крит Укл Укл I 5 20 68 4 10 2 5 0,2 2,0 0,2 3,4 II 6 60 135 10 30 5 10 1,4 5,0 0,6 10,0 III 7 86 200 32 70 13 29 2,0 8,0 2,0 14,0 IV 8 160 390 80 150 23 100 5,0 10,0 5,0 10,0 V 9 250 500 120 240 55 140 8,0 30,0 5,0 18,0
Панды Опыт Хиты Хиты Урн Урн Реал Ущерб Крит Крит Укл Укл I 10 80 110 16 28 5 20 5,0 8,0 0,6 5,0 II 11 120 140 34 68 15 36 8,0 8,0 4,0 4,0 III 12 160 200 80 110 46 70 5,0 9,0 6,0 7,0 IV 13 240 280 120 160 60 120 10,0 14,0 8,0 8,0 V 14 300 560 180 260 128 180 16,0 30,0 8,0 16,0
Дерзкие Опыт Хиты Хиты Урн Урн Реал Ущерб Крит Крит Укл Укл I 15 600 640 260 290 137 160 16,0 18,0 16,0 20,0 II 16 700 820 280 340 156 190 18,5 20,0 20,0 26,0 III 17 850 950 290 310 174 200 19,0 20,0 26,0 28,0 IV 18 980 1050 320 350 192 240 21,0 23,0 28,0 30,0 V 19 1100 1250 360 390 229 280 22,0 25,0 29,0 35,0

Сет2 Урн и Бандиты

Тигры
2 Intellectual
2 King
5 Japanese
3 Kolyan
9 Director
5 Nail
6 Diamond
9 Hockey
13 Lil
14 Ashe
16 Mya
27 Black Widow
23 Kitten
46 Angelica
50 Ariel
91 Desperado
55 Gother
64 Bubble
101 Achilles
128 Indian

Панды
7 Pikle
5 Lector
15 Peas
18 Waska
15 Maas
22 Niks
26 Nestos
33 Ma-ro
55 Lilu
55 Stalker
46 Noir
64 Neiho
60 Berry
73 Lion
91 Naje
110 Wale
128 Martina
128 Guero
146 Dersand
165 War-boss

Дерзкие
137 Tosha
137 Pot
142 Iron
146 Mic
156 Ger
165 Cor
169 Mong
174 Tipp
174 Rosana
178 Anko
183 Nosa
183 Weez
192 Rino
201 Quirk
210 Dina
220 Arty
229 Fian
238 Joah
247 Orko
256 Teror

vircities

Previous post Next post
Up