VirCities - Статьи, ч.5

Mar 30, 2016 15:38

Продолжение статей-размышлений.


VC Alt: вводная
Скрытый текст Скрыть
Опубликована 10-ая часть сборника идей, и, думаю, стоит напомнить, ради чего это всё.
Я делаю прототип альтернативной игровой механики VirCities. Цель - проверка рискованных идей, на отдельном проекте, который гораздо легче менять (поэтому оффлайн версия). Сейчас, в случае неудачи, получаем недоступность игры, профилактические работы на несколько часов, нестабильную работу сервера, массу багов и отток пользователей из игры. А ведь можно заранее всё проверить на миниатюре, вылавливая основные проблемы, ещё на стадии разработки и отладки бизнес-идеи. В команде разработчиков всего 5 человек, с перспективой расширения до 10. И это при том, что проект планируется увеличить до 1 млн. игроков и 100+ городов. Создателям VC и нынче приходиться крайне непросто, а уж потом, и подавно, нужна “песочница” для смелых экспериментов, не затрагивающих основную часть пользователей (двух админских городов, внутри игры, явно недостаточно).

Прототип делаю на основе конструктора игр Game Maker (мод: Tululoo), получаем .html страницу, исходный код доступен в виде .xml (запускать можно в браузере, в т.ч., планшета - кроссплатформенность идёт в ущерб оптимизации, которая здесь и не ночевала).

Качество проекта на уровне умений обычного школьника. При желании, можете присоединиться, ничего особо сложного тут нет, только базовый уровень, почти без программирования. По большому счёту, достаточно описать идею (по возможности, подробно), а уж как её воплотить в прототипе, могу сообразить и сам =)
Отмечу существенный вклад товарища “Хего Дамаск”, который помогает мне добрыми советами по улучшению качества проекта и отловом багов :-)
Пока что думаю над структуризацией идей и предложений в единую систему правил, без внутренних противоречий (концепт-, диздок).

___
Что есть на данный момент.
VC Alt v0.15a

Реализованный функционал: Энергия (механику СВЭ, сложную для понимания рядового гражданина, сменил на +1 в мин., добавлен бонусный резерв Е), Работа (упрощенная), Производство (ресурсы и материалы, с нуля и крафт из ресурсов), Пища (мгновенный бонус энергии и временное увеличение макс.Е), Покупка и продажа еды (базис ТЦ), Профессии (сокращенный список: фермер, шахтер, рабочий, а мелкие компетенции объединены, например, рыбак стал частью фермера, лесоруб - шахтера). Время в игре и в жизни (за 4 реальных минуты проходит игровой день, это задел на перспективу).

В ближайших планах:
- Изготовление конечной продукции (по примеру материалов).
- Бизнес. Найм иностранных специалистов (два типа, 90 за оп, и 100 за оп).
- Проработка модели опыта профессий и очков производства (повышение точности расчётов: каждый уровень +1% оп, компетентность складывается из общего ур игрока, ур профы в предприятии, к пр. опыт лесоруба на лесопилке, и мастерства обращения с конкретным товаром, напр, бонус для руды).

Тема обсуждения - http://vcinfo.ru/for...ovoi-mekhaniki/

___
Заявленная концепция игры VirCities, не совсем соответствует тому, что есть сейчас.

Конфликт - “15 минут в день достаточно для успеха в игре”.
Известные проблемы. Нужно заходить каждые полчаса, чтобы покормить персонажа-нереферала, иначе теряем энергию (тамагочи , и раз в полтора-два часа, если нет виллы, чтобы потратить энергию, иначе она перестаёт восстанавливаться со временем (или плати 25 голды, что новичку не по силам).
Решение проблемы. Увеличение максимума энергии, игровыми средствами, до 24 часов, и объединение-накопление эффектов, до этого срока, чтобы можно было спокойно идти спать, работать, или заниматься досугом, заходя в игру на заявленные 15 минут в день и не терять реальной эффективности. Вероятно, поможет лаборатория, но прошло уже много времени с “релиза”, а её всё нет.
Вариант решения. Уточнить концепцию - “Достаточно заходить 1-3 раза в сутки, на 5-15 минут в день”. Максимум энергии поднять до 8 часов, с возможностью расширения до 12ч игровыми средствами, и до 24ч, с помощью доната (вилла, мебель за голд, подписка и т.д.).

Конфликт - мультоводство, неограниченное обогащение.
Известные проблемы. Пользователь, с несколькими аккаунтами-персонажами, получает незаслуженное преимущество над обычным игроком, с одним персонажем.
Решение проблемы. Введение лимита на получение помощи от иных персонажей, с возможностью расширения игровыми средствами и за донат. В частности, как на торрентах. Можешь взять не больше, чем сам отдал, и прочими доработками общего правила - Равноценного обмена, как и принято в честной торговле между друзьями. Все люди - “братья и сёстры во Христе”, а вредные паразиты, жаждущие только брать, не угодны Богу, “раковая опухоль на теле человечества”.

off Выборы
Скрытый текст Скрыть
В связи с проходящими выборами в парламент, решил напомнить про смысл выборов, в целом.
В статье будут анекдоты про евреев. Проплачено жидо-массонствующими рептилойдами с планеты Нибиру (спонсоры огорчены повышенной упоминаемостью Аннунаков, в СМИ, их заклятых друзей по сокращению населения Земли).
Теперь, чуть более серьёзно и, по возможности, по делу :-)

Как вы знаете, я включен в парламентский список партии Анонимусов (4 партия в общем списке, из 6).

Иду вторым в списке партии. Если сохраниться прошлое соотношение, 25 голосов на место, то я войду в состав правительства, при 50+ голосах, за партию Анонимусов. Надеюсь на поддержку народа :-)

Что любопытно, парламентские списки партий недоступны избирателям. вопреки здравому смыслу. Можно внести “Предложение” - добавить кнопку “парламентский список”, в меню голосования (слева, рядом с возможностью “отдать голос”), а то видим лишь название партии и её лидера, но совсем не тех, за кого голосуем. Гласность, понимаешь...

- Может ли советский гражданин свободно высказать свое мнение?
- Да, если он пересек границу и не думает возвращаться.

По традиции, во время предвыборной гонки, активизируются самые негативные черты известных личностей. забывающих, что успех в отношениях с другими людьми начинается с дружбы с собственной головой =)

“- Товарищ Рабинович, - говорит секретарь на заседании партбюро, - у вас есть мнение по этому вопросу? - У меня есть мнение, но я с ним не согласен” :-)

Какие бы трудности не встречались на пути политика, Цель всё равно должна быть достигнута. Он - не ученый, кому истина важнее друзей. Он - офицер на поле битвы, исполняющий приказ руководства. Никакие средства не должны быть отвергнуты, если позволяют добиться результата, наилучшим образом.

”В Кнессете оратор, известный своей несдержанностью, завершает речь словами: - Попробуй сделай что-нибудь, если половина членов Кнессета - идиоты! Наутро фраза попадает в газеты, и общественное мнение грозит обернуться не в пользу автора. На очередном заседании Кнессета он выходит на трибуну и говорит: - Я тут позволил себе бестактность и вынужден извиниться: половина членов Кнессета не идиоты!”

Вы можете сказать, что так делать неправильно и я с вами соглашусь. Убивать людей совсем неправильно, но когда вражеский солдат нападает на вашу Родину, вариантов больше не остаётся - или вы, или вас. И происходит такой “выбор из двух зол”, если голосовать сердцем, без ума.
“Мой папа всегда голосует за Жириновского” (почти дословная цитата от знакомой мадмуазельки).

Как мы знаем из настоящей жизни, суть полит технологий (да и маркетинга, рекламы вообще) - в обмане доверчивых граждан, чтобы заставить их проголосовать за кого надо, или, к примеру, купить ненужное, отдавая свои ресурсы и полномочия, мошенникам. Методы ограничены лишь одним обстоятельством - приближает ли это к выполнению Цели, или нет.

“- Слушай, Хаим... Честно сказать, не любил я вас... А сейчас мнение переменил, хорошие вы люди. Сынок твой - вообще прелесть, не нарадуюсь. У меня такой сын был бы - гордился бы... Хаим в полной прострации, отзывает сына в сторону: - В чем дело, сынок? - Папа, ты не поверишь... Зашел я в церковь, а там на стене еврей прибитый висит, и я понял, что эти люди шутить не будут!”

Способы достижения Цели могут быть самыми разными, будь то прямая агитация (“голосуй за меня”), косвенная (“у нас лучшие цены”), или черный пиар. На последнем пункте остановлюсь чуть подробнее, поскольку слишком часто используется неумелыми политиками (коих большинство).

- У Хаима дочь проститутка! - Но у него нет дочери… - Я высказал свое мнение, а вы уже сами решайте.

Но что делать, если Цель неверна (отдан преступный приказ)? Молча подчиниться и умереть по воле предателей, узурпировавших власть? Или последовать здравому смыслу и победить болезнь? Но просто свергнуть тирана - мало, на его место придёт другой, и зачистит тех. кто свергал его предшественника. “Революция пожирает собственных детей”.

Более опытные мерзавцы предпочитают “таскать каштаны из огня чужими руками”, подставляя исполнителей, а сами остаются “в тени”. Выявить заказчиков - наиболее сложная и ответственная часть работы следователя. Чем глубже удастся докопаться, тем больше жизней, в итоге, удастся сохранить. Не расследованное преступление Горбачёва принесло нашей Родине гигантские потери, сопоставимые с ущербом от поражения в Третьей Мировой Войне (чаще именуемой “Холодной Войной”) - развал СССР и последующая деградация и вымирание существенной части населения, в девяностые. Товарищ Путин смог замедлить падение в пропасть, но остановить надвигающуюся смерть можем только мы - народ, сообща. И игра пока ещё представляет возможность потренироваться “в песочнице”.

off Выборы, ч.2
Скрытый текст Скрыть
Смысл выбора - принятие решения (из нескольких вариантов). Сложность выбора - в сравнении преимуществ и недостатков, причем, вес фактора и даже восприятие события, как хорошего, или плохого, может существенно различаться у одного и того же человека, в зависимости от обстоятельств (“сегодня ещё рано, а завтра уже поздно”), что уж говорить о проблемах социума, когда у каждого гражданина свои интересы, часто противоречащие (например, покупатель и продавец по-разному относятся к цене товара).
Как результат, обычно удаётся учесть интересы большинства, но не всех и каждого. Это норма социальной справедливости. К сожалению, не всегда получается добиться оптимального компромисса, по чисто количественному показателю (когда голос профессора и бомжа-алкоголика равны, в классическом понимании демократии). Поэтому приходиться помнить ещё и о качественном различии между вкладом людей в общее дело.
Размышления о справедливой модели голосования, в рамках полит-экономической игры, излагаю в данной статье.

Повышение социальной составляющей игры.

Как известно, большая корпорация состоит из ежедневного труда множества людей. Даже если весь пакет акций принадлежит одному игроку, в действительности, работает не только он один, а значит, нужно считаться с реальным положением вещей, а не иллюзией собственного величия. Вклад каждого персонажа, пусть даже это npc, важнее права собственности (“кто не работает, тот не ест”). Очевидный пример. Допустим, Вам принадлежит участок поверхности Луны, или Юпитера. И что с того? У вас есть реальная возможность хотя бы туда добраться, не говоря уже о том, чтобы заниматься там чем-то осмысленным и общественно полезным? Потому и не нужно настраивать игроков на ложь, будто бумажки (пусть хоть их и называют деньгами) важнее самих людей. Будь то живые игроки, или их игровая имитация - нпс, в рамках Правил, отношение должно быть соответствующее - человеческое. Подобно тому, как девочка, играя с куклой, вполне серьёзно тренируется в процессе ухода за своим будущим ребёнком. “Накормить, напоить, спать уложить” - рутинные операции, да, но крайне нужные, а потому доводящиеся до осмысленного автоматизма - формирование знания, умения и, наконец, навыка.

Активная часть населения, способная развиваться - “Игроки” (чем больше влияния может оказать человек на мир игры, тем ценнее его голос).
Пассив - npc (они тоже персонажи, присутствующие в игре, совершают некоторые полезные действия, для игрового мира, а значит, имеют право голоса, по факту). Они не могут развиваться (во всяком случае, сейчас), а потому их доля участия стабильна. В будущем, имеет смысл добавить неигровых персонажей. со способностью обучения, в частности, дети наших персонажей, иные родственники, под частичным управлением Искуственного Интеллекта (хотя и не стоит слишком усердствовать, ещё один “Скайнет” нам не нужен :-))
Соотношение голосов, по умолчанию - 1 к 100, то есть, каждый неигровой персонаж (иностранный специалист) добавляет 0.01 ед. к “общему знаменателю” в голосовании. Предел управления для обычного игрока - сотня нпс (лимит можно увеличить, тренируя “Харизму”, подобно силе, ловкости и выносливости). По идее, это десять фирм на 10 рабочих мест (для новичка хватит, с запасом).

По умолчанию, неигровые персонажи поддерживают стабильность (сами они неизменны, исходя из игровой механики) и, как следствие, выступают против любых перемен (протестное голосование). Причем, далеко не все из них - мирная оппозиция.
Бандиты, те же нпс, только выступающие против, с оружием в руках. Каждый нанятый ин спец, повышает криминогенную обстановку (риски преступлений, направленных во вред игрокам, нарушителям их вечного спокойствия).
Работа “охранки” - выработка оп, тратящихся со временем (подобно эффекту еды). Уровень - от военного звания. Размер трат - не более 50% от выработки оп предприятий ин спецами (сильные банды не будут идти туда, где им достанется мало добычи). Когда защита истекает, на фирмах игрока, где трудятся нпс, происходят всякие нехорошие события - от тихого саботажа и лени, до рейдерского захвата собственности неактивных пользователей (эффект не касается вклада игроков, снижается лишь эффективность нпс, вплоть до нуля).
При желании, можно перенести производство в более безопасное место (где есть только игроки, без ин спецов), но чтобы торговать в локациях с местными жителями (нпс, например, сфера услуг - столовые, парикмахерские, авторемонт и т.д.), придется охранять магазины и тратиться на логистику (доставка грузов). Если торговля идёт только с игроками, никаких проблем не будет, как и сейчас.

off Выборы, ч.3
Скрытый текст Скрыть
Перенаселение как механизм равномерного распределения игроков по локациям.

Ввести модификатор цен на товары и услуги в местности, в зависимости от их % заселенности.
Базовые цифры мы знаем - 1 млн игроков и 100 городов.
Наиболее эффективны малые группы, состоящие из 7-12 человек (как правило, из десяти, с принципом единоначалия, вертикали власти и вспомогательными горизонтальными неформальными связями, см. опыт организации армии в мире). Жилища для нпс идут отдельным списком (% заселенности). Получаем:
1. Дом: 1 игрок. Адрес конкретного персонажа. Должность: “Гражданин” (1+ млн. на сервер).
2. Улица: 10+ игроков. Должность: “Десятник/выборщик” (100+ тыс. на сервер).
3. Квартал (район): 100+ игроков. “Парламентарий” (10+ тыс. на сервер).
4. Город: 1+ тыс. игроков. “Мэр” (1+ тыс. на сервер).
5. Область. 10 тыс. игроков. “Губернатор” (100+ на сервер).
6. Страна/Государство: 100 тыс. игроков. “Правитель” (10+ на сервер).

Например. Улица “Кожевников” (название может быть изменено решением жителей), №3 (в базе данных игры). Проживает 11 человек, при норме заселения в 10 чел. Назначается наценка в (11/10) ед. %. Условно, +0,1% к плате за товары и услуги (от аренды общежития до наценки в Торговом Центре). Причем, переплата касается только тех, кто не имеет постоянной прописки (статус “старожила”, или подписки).
То есть проблема “понаехавших” касается, в 1 очередь, самих “понаехавших”.
Продление прописки проходит уже с учетом наценки. Так что, если много народу пожелали жить в одном месте, не предназначенном для такой толпы, каждый из них, со временем, почувствует некоторые издержки (поощрение переезда игровыми методами, впрочем, “понтовые места”, вроде Кремля, или Лубянки, очевидно, стоят доп. трат =)

Сроки продления подписки - 1 день, 3(4) дня (в модели, когда день за игровой год, каждые 4 дня проходит Олимпиада в високосный игровой год)... а также неделя, 2 нед, месяц. сезон (3 мес) и год (для особо хардкорных граждан - можно покупать продление по году, складывая эффект на несколько лет, а то и вовсе, пожизненная прописка, для чрезвычайно полезных товарищей... например, награда на мировом турнире, и условие для комфортной работы разработчиков игры, без грубого нарушения Правил своего детища :-))

Представительская власть.

Если игрок не желает каждый раз голосовать сам, то может доверить представление своих интересов тому, кому доверяет (потому власть и называется представительской).
По умолчанию, гражданин сам представляет свои интересы. После назначения представителя (от десятника/выборщика, отражающего чаяния своей улицы/десятка, и до верховных правителей, выражающих мнение большинства граждан своей страны, а то и союза нескольких стран, под своим управлением).
Если игроку не нравиться выбор своего представителя, то он может проголосовать самостоятельно. Иначе, вес его голоса прибавиться к выбору представителя.
В случае, если большинство голосов (50%+1) отличаются от выбора, сделанного представителем, тот теряет свои полномочия. Происходит передача права представлять интересы граждан тому из проголосовавших, чей голос наиболее значителен, и его выбор совпал с мнением большинства - “неформальный лидер общественного мнения”.
Для высоких должностей, можно предусмотреть вариант отказа от добровольного сложения полномочий, чтобы жителям пришлось свергать “зажравшегося буржуя” и его свиту, силой оружия (“Большой Бой - Передел Власти”). Истинная демократия не может существовать без внешнего врага, тотальной деспотии, иначе сама скатывается к деспотизму и родо-племенному строю (так же как наличие света предполагает существование тьмы. т.е. его отсутствие).

Вес голоса отражает вклад игрока в развитие проекта. Складывается из всех заслуг (например, общий уровень, достижения персонажа, престижные, статусные объекты собственности, изнашивающихся при голосовании, и нуждающихся в ремонте, и т.д.). плюс, отдельным пунктом идёт сумма доната (добровольные пожертвования являются главным способом поддержания разработчиков, и самой игры, в рабочем состоянии). Также учитывается газета (лайки, комментарии), активность на форуме, в соц. сетях, и прочее, что пожелают учесть разработчики, как полезное, то и будет идти в зачёт. От автоматического увеличения в связи с выполнением условий скриптов (освоение игрового контента игровыми средствами), и до прибавки вручную, за деяния, не входящие в общую систему. в виду редкости, необычности, а то и попросту уникальности, не поддающейся учету автоматизированной, формализованной логикой программы. Как вариант, голосование среди разработчиков, такое же, по механике, как и у игроков, просто масштабы разные (со всеми доп. правилами, вроде голосования парламентариев, акционеров корпорации, или решения левой пятки вождя :-))
Нарушения правил караются как административно (например. бан аккаунта), так и внутри игровыми методами (см. “Лояльность и потеря управления персонажем”).

PvP: Бой против Игрока
Скрытый текст Скрыть
Раньше, для начала битвы, нужно было потратить количество энергии, равное нашему уровню. Для ветеранов 50+, нецелесообразно (у меня - 65е на 1 бой). Поэтому ПвП оставалось потехой для новичков и тех, кому энергию девать некуда. Пользы от битв с другими игроками не существовало, в сравнении с целенаправленным фармом бандитов (до 14 млн. vD в сутки, без учета продаж, только с нашей энергии и ВПК полного цикла).
Времена изменились. Смысл в PvP теперь есть, но тоже, в основном. для новичков, хотя и не такой большой, как фарм бандитов.

1. Цена битвы отныне равна 10 энергии. Вдвое дороже, чем битвы с бандитами. Но это лишь на первый взгляд.
Если всё время побеждать, то фактическая стоимость битвы - 5 энергии. Потому что в магазине появился энергетик +25е за 50 жетонов, и по 10 жетонов мы получаем с каждой победы (и лишь 1 жетон, при поражении). Вот и получается, 5 побед = (5*10е -25е) /5 = 5е, на одну победу. Или 50 поражений = (50*10 - 25) /50 = 9,5 ед. энергии.
Так что сейчас можно ПвП’шиться сколько душе угодно. Энергии за сутки, мы можем потратить от 1440 ед. (без еды и виллы, +3 в 3 мин), до 2.967 ед. (СВЭ 80, ежедн квест, без виллы), или 3.145 ед. (СВЭ 80, еж кв, с виллой). В пересчете на бои: 288,0 - 593,3 - 629,1 сражений в сутки. или 9,6 - 19,8 - 21,0 циклов (по тридцать боев, количество смен комплектов брони сета 2).

2. ПвП не приносит нам денег. Вообще.
Экипировка ломается, как обычно. То есть, мы только теряем деньги (с калашами, -22к vD каждый бой, лучше брать биты, т.к. они дешевле и шанс победы выше). Но что же мы получаем взамен, если не vDollars?

3. Боевой опыт качается очень быстро.
Для сравнения. Бандит 4-1 “Ягодка” имеет 240 хитов (при победе, 240+ нанесенного урона, для повышения звания). Противник, тоже нпс, на 50-60-х уровнях, приносит от полу тысячи до двух+ тысяч, боевого опыта. Работает мод для быстрой прокачки военного звания, от *2 и до *10 (редко). Это самая важная награда ПвП. Если уже имеете большой ранг, битвы с игроками вам ни к чему.

Здоровье примерно как и у бандитов, от четверти тысячи до трети тысячи здоровья. Урон поменьше, и наш по ним тоже, бои дольше (уклоняются часто) и поражений больше.

В магазине ПвП наград нет ничего сверх-важного, что нельзя получить проще и дешевле. Например, принять участие в Большом Бою (20к vD за один удар), и все участники победившей стороны получат указанный спец предмет. Тратят расходники редко, толку от них немного, скупаются после ББ, дешево. Лучше прокачать военное звание и побеждать каждый раз, чем выкидывать на ветер деньги для каждого боя, ибо достойных награда за сильнейших бандитов, в игре нет. Что “Котёнка” фарми, что “Террора”, ластбосса, нет ничего, почему стоило бы рвать жилы и побеждать любой ценой.

Общий опыт, для повышения уровня, идёт без множителя, 10 энергии = 10 опыта. Но стоимость битв, при победах, вдвое ниже, а потому считаем, по моду *2 (как у “Панд”, напр. “Ягодка” N4-1, 13 опыта с 5е, т.е. мод *2,6).

Время на поиск противника - 20 сек. Полное время - около 30с (лечение после каждого боя строго обязательно).
% побед - 50 на 50 (в целом, для ПвП).
Если подходящий противник не найден, нам могут подсунуть бой с “зеркальной копией” (параметры равны нашим).

Билд бойца.
У большинства ваших оппонентов, в PvP, параметр уклонения будет равен 95%. И у вас обязательно должен быть максимум, иначе будете слишком часто проигрывать. Складывается “кап” из 85 ед. скрытности (85%, от военного звания), сета2 (7%) и ловкости 15 (3%).
Второй параметр, “крит”. Тоже качается до 95%, после достижения предела в “уклонении” (как правило, это звание “генерала”, чего хватает для комфортного фарма бандитов). Но в PvP этого мало.
Третий и четвертый параметры, не особо нужные в битве с бандами, обретают существенное значение в ПвП. Анти Уклонение (у врагов почти всегда 95% и потому нужен кап) и Анти Крит (у врагов часто крит 95%, кап тоже очень полезен)... И вот тут мы подходим к главному вопросу прокачки. Очков на все не хватит, если вы не собираетесь упорно качаться год реального времени, а то и два, подряд, не пропуская ни дня... Но вот честно, оно вам надо? Награды достойной нет, а денег, времени и нервов, уйдет запредельное количество.

___
“Предложение”, для повышения интереса к модулю PvP - засчитывать сражения, в прохождение ежедневного квеста (5 битв с бандитами, или с игроками).
Давнее “Предложение” - повысить стоимость битв с бандитами до 10 энергии (это действительно нужно, для укрепления баланса, как спец по фарму бандитов говорю, хотя старожилам, конечно, не понравиться, урезание халявы).

off Капитализм
Скрытый текст Скрыть
Взгляд с др стороны баррикад.

“Дайте мне управлять деньгами страны, и мне нет дела, кто будет устанавливать там законы” ((не)А.М.Ротшильд :-))

Главная проблема экономики VirCities - постоянный прирост необеспеченной денежной массы (как и в реале).
На старте игры, сбор миллиона vDollars был сложной задачей и за него легко можно было купить кучу vGold (см. скриншоты браузерной версии VC). Сейчас и миллиард не проблема. Нужен ограничитель на уровне игровой механики, чтобы стоимость денег не выходила за рамки “инфляции” (кредит под 11% в год, значит, через год, тот же vD можно получить на 11% легче, а не как сейчас, в прогрессии).
Чувствуется переход к стандартной модели “Метрополия-Колонии”, когда настоящие деньги (vGold), или, к пр, Рейхсмарки фашистской Германии, отделяются от оккупационных рейхсмарок, для рабов - vD, по сути, лишь квитанция на получение настоящих vG денег. Акции, производные от производной, порождают финансовые пузыри, связывая денежную массу временных денег, обреченных на гипер-инфляцию, и создают иллюзию, что туземцы чем-то могут управлять в финансовом мире. Когда же воротилы мирового бизнеса готовы провести очередную чистку глупцов, тогда пузырь протыкается, фондовые биржи обрушиваются, и происходит очередная “Великая Депрессия”... Кстати, вы не задумывались, почему в игре нет иностранных специалистов, работающих за vG? “Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку”. Иногда доходит до смешного - доллары из США, являющиеся частью настоящих денег, которыми оплачиваются серьёзные сделки в бизнесе, не принимается к оплате банкоматами захолустных стран-колоний, поскольку программисты софта не предполагали саму возможность попадания реальных денег к этим дикарям :-)

В реальном мире, дешевеющие ден.знаки (падение нормы прибыли) неизбежно приводило к войне и сгоранию долгов (кредитов). Потери солдат, в современной войне против всего человечества, являются лишь побочными, поскольку воюют не с ними.
Убить опытного воина, на самом деле, очень трудно, можем погибнуть в бою и сами, а, в итоге, получим лишь один фраг. Не рационально. Лучше уничтожить детей и женщин, чтобы на свет не появлялись новые профессиональные военные, а тех, кого мы упустили, добьёт Враг Рода Человеческого, через глобальный паразитизм жизненной энергии (смерть от старости). Награда для прошёдших “естественный отбор” - страдание дольше остальных (“ты смешной - убью тебя последним”). Их детям и внукам повезёт больше. Наркотики, яд вседозволенности, сгорание молодых жизней в бессмысленных драках и поиске бесконечных сиюминутных удовольствий. Технологии сокращения населения отработаны тысячелетиями целенаправленного геноцида, для всего биологического вида “Человек Разумный”, в целом. И разумеется, самой перспективной и эффективной является “Разделяй и властвуй”. Пусть одни люди убивают других людей, будучи зараженные идеями расового превосходства, кастового разделения общества и прочей ложью, отсутствующей в настоящем мире. А нам достаточно лишь время от времени, корректировать тех, кто сбился с пути, ведущего в бездну греха и смерти.

Конечно, здесь, в игре, ситуация попроще, но не потому что экономика лучше устроена (тут и банков нет), а лишь из-за “костылей”, не имеющихся в реальности. Например, неограниченный рынок рабов (иностранных специалистов) и создание новых предприятий из ничего (дал денег и здание появилось, без затрат материальных ресурсов, вроде цемента, труда настоящих строителей и прочего). То есть, “Деньги правят миром” VC, в самом буквальном смысле, вопреки здравому смыслу. Больше не нужно ничего, персонажам не требуется есть, пить, и спать (желательно, не в одиночку, а с приятной кампанией). Что деньги - виртуальные циферки на компьютерах банков. что наши персонажи - циферки на компьютерах. Лишь одно обстоятельство огорчает сторонников трансгуманизма и переноса своего разума в компьютер - настоящий мир работает иначе и хочешь-не хочешь, самых совершенным серверам нужен ремонт, проф.тех. обслуживание. производство запчастей и дальнейшее усовершенствование алгоритмов, для чего нужны люди-программисты, на биологическом носителе (наиболее оптимальной форме существования разумной жизни, что доказано миллиардами лет эволюции, в противном случае, доминирующей формой жизни являлись. к примеру, кибердинозавры. на основе кремния и силикона, а не углерода). Причем, для развития мира идей надо много людей (чем их больше, тем выше качество контента).
Вот и приходиться балансировать между исполнением Цели и поддержанием инструмента рабочим (биороботов, выращиваемых в спец. вольерах, вроде бандеровцев на Украине). Ведь если обманутые сначала убьют себя (что логично), подобно смертоносному вирусу, который губит носителя быстрее, чем заражает других, то, остальные жертвы выживут, соблюдая банальный карантин. Так что не нужно спешить, товарищи. Пусть мы потратим больше времени и достигнем Цели, чем наоборот.

off Капитализм, ч.2
Скрытый текст Скрыть
Представим “замкнутую” экономическую систему, где деньги не берутся из ниоткуда. Имеет место быть только перераспределение ресурсов (в ч. через наращивание прибавочной стоимости на материалах и готовой продукции при высокой степени переработки, как вариант, равноценный обмен одних расходных материалов на другие богатства, с сохранением общей суммы - распр.случай - ученик портит учебные материалы, набираясь опыта и больше не гонит брак).

Поскольку нам требуется развитие системы, то имеется приток ресурсов из внешнего мира. Время конвертируется в энергию персонажей, донат так и вовсе, создаёт нужные игровые ресурсы, из ничего, с точки зрения системы, игроки привносят с собой идеи, наполняют игру контентом и т.д. Так же имеется и отток ресурсов, связанный с внешним миром, например, сервера нужно поддерживать работающими, да и игроки уходят, кто не сумел справиться с поставленной задачей обучения (“надоело”, рекомендуются занятия по укреплению силы воли), а кое-кто получил нужную квалификацию в игре, и теперь готов выполнять роль бизнесмена уже в реальной жизни (задача игры, в данном случае, выполнена), а потому приходиться привлекать новых пользователей (в примитивном случае, рекламой). Реальный мир решает конфликт развития очевидным путём - единство и борьба противоположных стремлений, к созиданию и разрушению (износ, старение). Здесь нам не придётся “выдумывать велосипед”.

Экономика, построенная на кредите (долгах, ростовщическом проценте), переходит в геометрическую прогрессию (процент на процент) и приводит к разрушению системы, построенной на “Библейской Концепции Управления Миром”. Нам этого не надо (среди своих), но, для соблюдения баланса с окружающей средой, где этот механизм есть, приходиться использовать промежуточную форму - малому проценту быть (желательно, не более 1%, а в идеале, свести этот фактор к нулю, иначе придётся вводить компенсаторные механизмы отрицательных ставок, для удержания равновесия системы, в целом). Решающий фактор - воспитание своих кадров и выбивание дури из голов у перспективных кадров, пригодных для включения в круг своих. с расширением до семьи (клана, корпорации, государства). Иначе будет такая же фигня, как и с евреями, массонами, саентологией, и иными (без)структурными способами подчинения. Неполноценные люди, низведенные до состояния биороботов, не способны полноценно выполнять управленческую функцию. Нам нужны вменяемые союзники, сознательно выбравшие путь служения Цели. Офицеры на поле боя, тем и отличаются от рядовых, что умеют думать и решать возникающие проблемы, недоступные уровню понимания “пушечного мяса”, которого всегда хватало (“бабы новых нарожают”).
Так что, друзья, аккуратнее, пожалуйста. Натренируете на подчинение (послушность у ребёнка), а контроль перехватит другой манипулятор и потратит взращенный вами инструмент на всякую дурь, вроде личного обогащения. Оно вам надо? Для более полного сознания проблемы, см. Библию, в ч, приведу общеизвестные цитаты, часто звучащие в выступлениях товарища Ефимова, сторонника Концепции Общественной Безопасности):

"Не отдавай в рост брату твоему ни серебра, ни хлеба, ни чего-либо другого, что можно отдать в рост, иноземцу отдавай в рост, а брату твоему не отдавай в рост" (Второзаконие, 23 : 19)

"…и будешь давать взаймы многим народам, а сам не будешь брать взаймы [и будешь господствовать над многими народами, а они над тобою не будут господствовать.]" (Второзаконие 28 : 12)

"Тогда сыновья иноземцев будут строить стены твои, и цари их - служить тебе…, народ и царства, которые не захотят служить тебе - погибнут, и такие народы совершенно истребятся." (Исаия 60 : 10-12)

Всё это уже есть в Правилах. успешно функционирует, но, к сожалению, даёт сбои с возрастающей частотой. Поэтому и возникает необходимость усовершенствовать механизм.
На данном этапе, выстраиваем пробную модель, а уже потом её следует аккуратно внедрять и дополнять, причём, строго в виртуальном мире - зеркале реальности. Когда ценой ошибки станет лишь несколько дней правки багов и отката сервера, а не полномасштабный бунт, гибель “пророка” и вынужденное “обрезание сухих ветвей” каждый раз, когда евреи, непосредственно контактирующие с другими людьми, проникаются “вирусом человечности” (в 1 очередь, врачи, учителя, мелкие лавочники). Довели бы эксперимент до конца (устойчивое закрепление нужных признаков в генах, идёт с 3+ поколения), тогда бы ушло 100+ лет на целенаправленную селекции, а не огрызок в 40, с накоплением критичной массы ошибок, частичной утратой управления и периодической выбраковкой глючных программ на биологическом носителе).
Ещё раз напомню. Спешка - это результат последствий ранее допущенных ошибок. Нужно исправлять причины, приведшие к вынужденному ускорению, а не сгореть в пламени разведенного тобой же пожара, безо всякого толку.

vircities

Previous post Next post
Up