Вернемся к давно забытым разговорам о критериях оценки разных практик развития. По итогам разговоров
http://www.livejournal.com/users/maria_d/338647.html?thread=8937943#t8937943 и
http://www.livejournal.com/users/maria_d/343395.html?thread=9161827#t9161827 можно сформулировать ряд тезисов:
1. Для оценки Практики есть три главных характеристики: Функция, Скорость и Играбельность.
2. Функция -- это собственно то специфическое содержание, которое вырабатывается Практикой. Тренинг остановки внутреннего диалога, или сенсорно-вербального декодера, или еще чего. Ибо учим не тому, чему можно учить, а тому, чему нужно. Нужно учить разному.
3. Для каждой Функции существует множество всевозможных Практик с разными сочетаниями их Скорости и Играбельности.
4. Скорость -- это средняя по больнице для разных психотипов (типов обучающихся психов) скорость обучения. При прочих равных лучше та Практика, у которой Скорость (обучения) больше для самых разных людей. Мы уже имели такие оценки Скорости, как "длинные" практики (годы), и "короткие" -- дни. Более точная оценка Скорости могла бы быть такая: "метанойя XYZ [а Практика нужна именно для трансформационных преобразований, приводящих к метанойе, это не Тренировка для обучения какому-то навыку а затем количественному совершенствованию его] наступит в среднем после KLM часов занятий".
5. Увы, многие из лучших Практик с нужной нам той или иной Функцией невероятно скучны и унылы. А есть и такие практики, которые даже приятны, и втягивают, и не надоедают. Но Скорость их обычно поменьше -- а иногда даже и не поменьше, а вполне сравнима с высокой Скоростью скучных практик. Чтобы обсуждать эту характеристику, возьмем ее аналог из области компьютерных игр. В них абсолютно неважна Функция (ибо не хотят учить), неважна Скорость (ибо не в играх вообще неважна скорость овладения Функцией, поскольку Функция сама по себе неважна -- игры развлекают, а не учат, "структурируют время", что в переводе в данном случае означает "убивают время"), но зато все внимание игроделов обращено на "играбельность" -- обобщенную характеристику, которая включает компоненты а) удовольствия, б) зомбирования-привязанности, в) количества общего времяпрепровождения за игрой, г) вызываемых эмоций, д) положительных отзывов для привлечения окружающих, е) всего перечисленного, вызываемого для самых разных психотипов игроков и т.д.
Назовем подобную характеристику для Практики так же как для игр -- Играбельностью. Играбельность оценивается числом человеко-часов, которые можно ожидать, что люди потратят на эту Практику. Как в играх: в игру G1 играют 100 человек по 3 часа каждый (дальше бросают, ибо скучно или сложно или неинтересно или неважно что -- бросают и все тут), и все. А в игру G2 -- 10000000 человек по 100 часов каждый. Играбельность G1 -- 300 человеко-часов, играбельность G2 1000000000 человекочасов.
6. Далее можно взять какую-нибудь Функцию (вербально-сенсорный декодер, например) и придумывать для его тренировки разные практики -- и найти такую, которая будет максимально Играбельна и с приемлемой Скоростью. Это отличается от "НЛП-подхода к Практикам", когда нужно долго и много исследовать психотип человека, а затем предложить для него ту особую Практику, которая будет для него (но не для других) Высокоскоростной (и, заметим, не Играбельной) или Играбельной (но окажется Низкоскоростной). Нет, поступаем как в играх, Играбельность ставим на первое место. Так, на сотовых телефонах хитом продаж является сейчас знаменитая игра первых компьютеров -- пэк-мэн, пожиратель крошек в лабиринте. Безо всякой рекламы. Ибо игра оказалась очень играбельной, для всех людей -- независимо от года рождения и размера экрана. То же -- Тетрис. И никаких "подгонок практики под человека". Тетрис играбелен, Пингвин (в интернете прошла эта забава год назад) -- играбелен, а какой-нибудь "Гонщик гонцов" -- неиграбелен, и мы об этом "Гонщике гонцов" даже не узнаем, несмотря на обильную рекламу. В Тетрис люди играют часами -- и все тут, они не могут оторваться. Пасьянсы (некоторые) раскладывают часами, ибо они высокоиграбельны. Так и с Практиками:
7. В ОпенМете нужно сделать такие Практики, в которые бы самые разные люди бы практиковали-играли часами без устали, и хотелось бы еще. А Скорость для таких практик необязательно была бы максимальной, но хотя бы приемлемой. Ибо Играбельность важнее Скорости. Нет проку в скоростной Практике, если ее не практикуют.
Да, можно иметь Практику, которая за год формирует метанойю XYZ, но с низкой Играбельностью -- и через полгода эта Практика будет заброшена. А можно иметь Практику, которая формирует ту же метанойю за пару лет, но запаса Играбельности у нее хватает на пять лет занятий. Вот вторая Практика будет надежней и поэтому предпочтительней. И можно плюнуть на тщательную подгонку Практик для каждого отдельного практикующего (ибо нельзя рассчитывать, что рядом с каждым ОпенМетисом окажется Гуру, который сможет квалифицированно скроить Играбельную и Скоростную Практику "по психофигуре". Игры не подгоняют под человека. Их достают из коробки -- и либо увлекаются ими на несколько месяцев или даже лет, либо забрасывают через пару часов).
8. В этом направлении и предлагаю подумать -- и поделать.