Вторая часть заметки по игре Planescape: Torment. (Первая
тут).
Впереди спойлеры!
После очередной смерти и потери памяти Безымянного появляется на свет так называемая "практическая инкарнация". Это был очень умный, но вместе с тем абсолютно хладнокровный и жестокий парень, который, изучая похождения предыдущих своих воплощений, сумел более-менее чётко разобраться в ситуации. Он выяснил, что кто-то очень сильно хочет от него избавиться.
Оказалось, что этот кто-то - не кто иной, как его же собственная смертность ("душа"), отделённая в ходе ритуала; с некоторых пор сама себя она называет The Transcendent One, т.е. "возвысившийся". Его цель заключается в том, чтобы как можно дальше отдалиться от Безымянного, который как якорь тянет его вниз, не давая "возвыситься" ещё дальше. Однако (как выяснится впоследствии) порвать связь с ним окончательно он тоже не может, т.к. само существование Безымянного и гарантирует его же собственное существование. В итоге он прячется от Безымянного в Крепости сожалений (Fortress of Regrets) - подвешенном в бесконечной бездне негативного плана летающем судне, стилизованном под Божественный молот (а быть может, и являющимся им). И оттуда он подсылает к Безымянному толпы теней - призраков обитателей планов, погибших в результате смертей и воскрешений Безымянного. Тени не могут его окончательно уничтожить (хотя и "убивают"), но постепенно повергают в забвение, всё дальше уводя от выяснения собственной природы.
Выяснив всё это, Безымянный в своей практической инкарнации завёл журнал, в который аккуратно всё записывал. Более того: он выцарапал на собственной спине указания для следующих инкарнаций - чтобы они тоже имели какие-то зацепки в случае необходимости. Он договорился с одним из боссов шайки собирателей тел (Фарод, Pharod), чтобы с его телом в случае смерти обращались подобающим образом. В обмен он рассказал ему о бронзовой сфере - особом артефакте, который, по словам Безымянного, должен был спасти Фарода от вышеупомянутой участи Мортимера, т.к. ему тоже светило будущее в Колонне черепов; Фарод тут же отправил людей на поиски сферы, но особого успеха не имел. На самом же деле эта сфера являлась одним из чувственных камней, на котором Безымянный ещё до своей самой первой смерти записал свои воспоминания, включая и своё настоящее имя.
Безымянный в своей практической инкарнации заказал у фракции Godsmen постройку машины, которая бы помогла ему снова видеть сны. И они же создали для него портал в лабиринт Равел. (Правда, ни тем, ни другим он не воспользовался - для портала нужен был ключ, а машина ещё не была закончена). Для того, чтобы попытаться заманить свою смертность в ловушку, он заказал построить гробницу для себя самого. Впрочем, она на этот трюк не купилась. Тогда он решил штурмом взять Крепость сожалений и для этого стал искать помощи.
Во-первых, он отправился в Баатор, где искал совета у упомянутой выше колонны черепов. Мортимер (отныне просто Морт), превратившись в череп и будучи частью колонны, похоже, узнал его и движимый раскаянием и отчаянием умолял вытащить его оттуда в обмен на вечную службу и помощь советами. Однако как только Безымянный освободил его (к большому неудовольствию остальных голов в колонне), выяснилось, что Морт уже не может обращаться к знаниям всей колонны. Тем не менее с тех пор он в виде летающего черепа всюду следует за Безымянным, наблюдая его состояние и всё более терзаясь своей виной перед ним.
Во-вторых, он присоединился к обществу сенсатов и обманом и манипуляциями влюбил в себя прорицательницу по имени Дейонарра. Её дар общения с духами был нужен ему для пересечения барьеров негативного плана, в который погружена Крепость сожалений. А заодно он надеялся, что даже если они там погибнут, её любовные терзания привяжут её к этому миру и помогут ему держать связь с Крепостью, используя Дейонарру как посредника. Влюбившись в эту бездушную машину манипуляций, Дейонарра получила свою дозу мук и страданий.
В-третьих, он отправился в нейтральный хаотический план Лимбо, где "на коленке" соорудил нечто вроде священного писания (Circle of Zerthimon), описывающее жизненный путь Зертимона (Zerthimon) - одного из родоначальников народа гитзераи (githzerai). Он вручил его потерявшему веру в себя и погибавшему воину по имени Дак'кон. (В Лимбо,
как я уже однажды упоминал, можно выжить только сооружая вокруг себя силой воли участки устойчивости - иначе будешь поглощён хаосом). Дак'кон поверил в истинность этого писания, воспрянул духом и присягнул на верность Безымянному до самой его смерти (что было бы иронично, - учитывая, что он бессмертный, - если бы Дак'кон об этом знал). Безымянному он был нужен, т.к. обладал сложенным из материи Лимбо уникальным мечом карак (karach), который меняет свои свойства в зависимости от воли хозяина, - при большой вере и желании им можно даже "уничтожить всю мультивселенную". Для гитзераи же служение кому-либо другому (фактически, рабство) считается несмываемым позором. Более того: позднее Дак'кон обнаружил в писании слова, которые заставили его усомниться в адекватности и истинности пути Зертимона, и он, обманутый ложной религией, созданной Безымянным, да ещё и попавший к нему в рабство из-за неё, стал снова терять себя. Это история терзаний Дак'кона.
В-четвёртых, он взял себе в компаньоны слепого лучника Захарию (Xachariah), который обладал даром видеть внутренний мир окружающих - впрочем, видимо, только тех, у кого есть душа. Напоив его, он склонил его к подписанию контракта с фракцией Праховиков, чтобы тот в итоге оставался зомби-чернорабочим в Морге после смерти.
В-пятых, он умышленно совершил какие-то преступления, чтобы на него вышел один из фракции Мстителей (Mercykillers) по имени Вэйлор (Vhailor). Он был настолько одержим идеей правосудия, что преследовал Безымянного по пятам. В итоге Безымянный умышленно заманил его в портал, ведущий в тюрьму в городе предателей Кюрст (Curst), граничащем с промежуточным злым планом Карцери (Carceri). Там он оставил Вэйлора страдать в одиночестве от жажды справедливости, предполагая, что в будущем тот может быть полезен.
В-шестых, будучи сильным магом, он обучал по крайней мере одного ученика, дабы тот впоследствии помог ему. Этому ученику однажды приснился огонь, а проснувшись, он обнаружил рядом с собой обугленные предметы. Он обратился к Безымянному, но тот лишь усмехнулся, говоря, что это был лишь сон, а не настоящий огонь. Парень тем не менее явно проявлял тягу к огню, и Безымянный, не мудрствуя лукаво, схватил его, подтащил к камину и засунул его руку прямо в горящее пламя. "Вот тебе настоящий огонь". Психика ученика была явно надломлена, и он превратился в отпетого пироманьяка. В конце концов он дошёл до того, что сжёг целый квартал в Сигиле вместе с большинством его обитателей (некоторым удалось спастись). Тогда маги Сигила собрались вместе и решили, что надо с этим что-то делать. За неимением лучшей идеи они решили наказать ученика Безымянного, открыв прямо через его тело портал на план огня. В результате этот человек превратился в "ходячий факел", и вроде бы должен был бы немедленно сгинуть, однако поразительным образом его садо-мазохистские наклонности и пиромания позволили ему это не просто пережить, но даже в каком-то смысле обрадоваться этому. Тем не менее, остатки разума в этот момент его окончательно покинули. Он остался болтаться в Сигиле, а в конце концов прямо вокруг его горящего тела был построен бар "Тлеющий труп" (Smoldering corpse), где он стал главной достопримечательностью.
В конце концов Безымянному в "практической инкарнации" благодаря помощи падшего дэва (ангела) по имени Триас удалось проникнуть в Крепость сожалений, однако он не знал, что по прибытии туда его партия (Морт, Дак'кон, Дейонарра и Захария) окажется разбросанной по разным уголкам, где они были поодиночке перебиты тенями, хотя Морту и Дак'кону удалось бежать. Сам Безымянный встретился тогда со своей смертностью лицом к лицу, но не смог в одиночку с ней справиться и погиб.
Одно из следующих воплощений Безымянного было известно как "параноидальное". Этот герой впервые обнаружил себя на улице, вокруг него были люди, которые утверждали, что знают его, хотя сам он ничего не помнил, и от этого у него немного помутился рассудок. Вдобавок и охотящиеся на него тени и т.п. Он стал воспринимать другие инкарнации как "воров", которые пытаются заполучить его тело. В результате он стал расставлять для них ловушки и всячески усложнять им жизнь. Так, например, он переработал гробницу, построенную практической инкарнацией, испортив там пояснительный текст, а заодно напичкав её всякими убийственными заклинаниями; после этого он вернулся к проектировщику гробницы и задушил его.
Он изучил древний язык уйо (Uyo), известный на тот момент только одному лингвисту, после чего убил и его. Он уничтожил журнал практической инкарнации и вместо этого создал свой, устроенный таким образом, чтобы открыть его можно было только серией хитрых манипуляций, за каждой из которых опять-таки пряталась ловушка. Записи в журнале делал на отныне известном только ему языке. Он также поместил ловушку в один из чувственных камней в обществе сенсатов, чтобы сознание следующих инкарнаций вместо того, чтобы пережить записанный кем-то опыт, оказывалось заперто внутри этого камня навсегда.
За его многочисленные убийства мирных жителей Сигила Госпожа боли поместила его в лабиринт, однако ему удалось оттуда бежать.
Однажды он повстречал кого-то, кто предсказал ему, что он перестанет терять память после трёх смертей, начиная со следующей. Он не поверил прорицателю и в припадке паранойи убил его. По-видимому, сам он погиб после того как совершал какие-то непотребства в Сигиле и нарвался на одну из ангелов-полукровок (по имени Элвин, Aelwyn). Она утверждала, что когда-то они были любовниками (перепутав его, очевидно, с одной из предыдущих инкарнаций), вызвав у него очередной приступ паранойи и агрессии, в ходе которой ей пришлось силой воли заставить его совершить самоубийство.
Одно из следующих воплощений Безымянного оказалось прячущимся в тенях (не столько от большого мастерства, сколько от страха) вором. Он не был агрессивен и старался держаться подальше от людей, понимая, что с ним что-то очень сильно не в порядке. Большое количество времени он провёл в катакомбах под Сигилом, едва сводя концы с концами. В конце концов, однако, он погиб в какой-то стычке с мародёрами, которые сперва отрубили ему саблей руку, а потом закололи и его самого.
Где-то примерно в этом месте собственно и начинается игра. Безымянный приходит в себя в морге Сигила. К нему тут же присоединяется Морт, который до сих пор сопровождает все его инкарнации, терзаясь муками вины. В морге же встречается и одно из воплощений Равел (Ай-Вин, Ei-Vene), и призрак Дейонарры, который говорит с Безымянным, рассказывая ему какую-то часть истории (и в слезах сокрушаясь, что "ты вновь всё позабыл"), и Захария в виде зомби-чернорабочего.
Морт читает Безымянному оставленные практической инкарнацией на его спине указания: знаю, что ты ничего не помнишь, тебе надо найти журнал, а потом найти Фарода. На самом деле там есть ещё последняя строчка, которую Морт традиционно игнорирует, - там написано: "Не доверяй черепу".
После выхода из морга Безымянный встречает в соответствующем баре своего бывшего горящего ученика, которого с некоторых пор зовут Игнус. Там же к нему присоединяется Дак'кон, который говорит, что не знает его (подразумевая, что не знает, что за человек эта вот конкретная инкарнация).
Фарод, встретив Безымянного, понимает, что тот ничего не помнит, и заставляет его самого найти пресловутую бронзовую сферу. Затем он отправляет свою приёмную дочь Анну (Annah) - демона-полукровку - сопроводить Безымянного к месту его последней смерти, где его настигла и отправила в забвение толпа теней. Когда Безымянный уходит, выслеживающие его тени убивают Фарода, отправляя его просителем в Баатор в ту самую колонну черепов.
Вскоре Морта похищают агенты сильнейшего мага Лотара (Lothar), который возвращает Морта в обмен на другой череп. Он же сообщает, что Безымянный стал бессмертным благодаря Равел, на поиски которой он и отправляется. В Борделе утоления интеллектуальных похотей (придумают же) можно взять в свою команду местную начальницу - суккуба по имени Падшая Грейс (Fall-from-Grace). Будучи одной из танар'ри, она родилась в Бездне, но её мать вскоре продала её в рабство баатезу, от которых ей удалось бежать, эксплуатируя приверженность баатезу порядку и победив в некоем соревновании на импровизацию.
Выяснив, что Безымянный когда-то был членом общества сенсатов, он отправляется туда и использует чувственные камни, получая некоторую информацию о своём прошлом. Там же в одном из камней он встречает Равел, которая даёт ему подсказки, как попасть в её лабиринт. Получив созданный практической инкарнацией портал от фракции Godsmen, Безымянный активирует его с помощью крови одной из дочерей Равел и попадает в лабиринт. Там Равел рассказывает ему свою часть истории и для поисков своей смертности советует обратиться ко всё тому же падшему дэву по имени Триас, который заточён в тюрьму под городом Кюрст. Однако она не отпускает Безымянного, по-прежнему будучи влюблена в него, и ему приходится сражаться с ней. После битвы Безымянный уходит в портал, отправляющий его в Кюрст, а ослабленную Равел ироничным образом навещает сама смертность Безымянного (The Transcendent One), которая по-прежнему пытается замести следы, чтобы он её никогда не нашёл (именно затем был убит и Фарод). В битве с ней Равел погибает.
В Кюрсте после освобождения Триаса из тюрьмы Безымянный узнаёт, что ему нужно искать совета у пресловутой колонны черепов в Бааторе, а попасть туда ему поможет баатезу Фжулл. Там же можно взять в компанию Вэйлора, который за прошедшие с его заточения годы превратился в "чистый дух справедливости и мщения". Он настолько жаждал призвать Безымянного к порядку, что продолжил существовать, даже когда тело его окончательно разложилось и исчезло, и он превратился в "дух, закованный в доспехи". По иронии судьбы теперь он, не узнавая Безымянного, будет ему помогать.
Навещая Фжулла во внешних землях, мы узнаём, что Триас обманом убедил его подписать некий контракт, и теперь он вынужден делать добрые дела, хотя и является дьяволом-баатезу. За это "коллеги" изгнали его из Баатора, отрубив ему крылья и рога и проклянув на веки вечные. Безымянного, который, будучи смертным подписал с ним контракт на служение в Кровавой войне, он не узнаёт - то ли из-за его бессмертия, то ли из-за шрамов, то ли из-за давности происшедшего. Фжулл отправляет Безымянного в Баатор. Там у колонны черепов за определённую плату Безымянный узнаёт, что его смертность находится в Крепости сожалений, а дорогу туда знают только трое: сам Безымянный (сиречь практическая инкарнация, которой давно на свете нет), его смертность и (surprise!) дэв по имени Триас.
Вернувшись из Баатора во внешние земли, мы узнаём от Фжулла, что Триас - тот ещё фрукт, и недаром его зовут "Предатель Триас" (Trias the Betrayer). Как только мы попадаем обратно в Кюрст, выясняется, что города уже нет на месте: его затянуло в соседний план Карцери благодаря появлению в городе освобождённого Безымянным предателя Триаса и случившейся из-за этого смены его принадлежности (мировоззрения).
Спускаясь в план Карцери Безымянному приходится сразиться с Триасом, который затем сообщает, что портал в Крепость сожалений находится в той самой комнате морга, где Безымянный и очнулся в начале игры. Заодно он сообщает, почему его изгнали из высших планов, - потому что он хотел непоседственно вовлечь их в Кровавую войну. И до сих пор планирует штурмовать их с этой целью.
После возвращения в Сигил Безымянный следует в портал в Крепость сожалений, где его смертность отчаянно пытается его остановить, поодиночке убивая его компаньонов, а самого его заключая в магический камень. В этом камне Безымянный встречает три свои предыдущие инкарнации, сохранившиеся в каких-то аспектах в его памяти: самую первую ("хорошую"), практическую и параноидальную. Они предоставляют ценную информацию о прошлом. Слияние воедино с первой инкарнацией позволяет Безымянному использовать бронзовую сферу и из неё узнать своё настоящее имя, а заодно понять изначальную причину всего происходящего. После слияния или уничтожения двух других инкарнаций появляется призрак Дейонарры, которая, используя свои силы, отправляет Безымянного на встречу с его смертностью.
Смертность Безымянного объясняет свои мотивы: к настоящему моменту все, кто что-либо знал о прошлом Безымянного, мертвы (и его компаньоны, и Равел, и Фарод), а значит, в следующей инкарнации он её точно не найдёт, и она сможет наслаждаться покоем. А он продолжит погибать и возрождаться, постепенно деградируя и превращаясь в коматозного овоща. В общем, становится понятно, что смертность точно так же страдает от сложившейся ситуации, как и все встречавшиеся ранее персонажи, и пытается бежать от своей природы. По сути, она - часть Безымянного, которая не хочет являться таковой. И между ним и ей по-прежнему существует связь: более того, по-видимому, все его впечатления и навыки передаются и ей. Но также верно и обратное: через неё он может их "заново вспомнить". Постольку же, поскольку разум Безымянного ослабевает с каждой смертью, ослабевает и физическое присутствие его смертности - до такой степени, что она оказывается прикованной к Крепости сожалений, не в силах долго существовать без подпитывания её энергиями; в конце концов эта Крепость превратится для неё в гробницу, как и тело Безымянного превратится в гробницу для его разума.
Существует несколько вариантов концовки, которые, в общем, приводят к более-менее схожему результату. Я опишу ту, которая представляется мне более-менее каноничной. Безымянный говорит, что раз между ними существует связь, то после его гибели его смертность также исчезнет. Она это подтверждает, но добавляет, что, к счастью, он не может погибнуть. Безымянный, однако, говорит, что может: ему достаточно просто поверить в собственное несуществование, чтобы перестать существовать. Смертность поначалу смеётся, но по мере фокусирования Безымянного на своём желании исчезновения начинает суетиться и отговаривать его. Он затем предлагает третий вариант - слиться воедино. Что, собственно, и происходит.
Вместе со смертностью к Безымянному возвращаются все его знания и умения, накопленные за столетия, если не тысячелетия его мытарств. Он воскрешает своих соратников и прощается с ними. Он понимает, что его судьба неизбежна - за всё то, что он совершил, ему предстоит вернуться в нижние планы и принять участие в Кровавой войне. Что почти мгновенно и происходит. Безымянный приходит в себя в Серых пустошах, в его голове звучит вопрос Равел "что может изменить природу человека?", он кивает, принимая свою судьбу, берёт здоровенную палицу и идёт навстречу гремящему сражению.
Я тоже не удержусь и задам свой вопрос: как можно не считать величайшей игру, в которой наилучшим исходом оказывается, фактически, умереть и попасть в ад?
(См., кстати,
пост о "плохих концовках").
Что касается вопроса Равел, то в игре даётся как минимум три осмысленных ответа на него. Первый, весьма тривиальный, уже обсуждался выше: это сама Равел, которая изменила природу Безымянного. Однако сама игра показывает, что это лишь паллиатив. Фактически весь её сюжет сводится к тому, чтобы "откатить назад" это изменение, поскольку оно не дало желаемого результата, а оказалось лишь изощрённым (и весьма извращённым) насилием над законами планов и над их обитателями. Глядя на последствия ритуала Равел, скорее напрашивается вопрос: "зачем менять природу человека" таким вот образом?
Другой ответ даёт Вэйлор, как бы воплощающий "непроходящую чесотку" планов и самого Безымянного по поводу его поступков и жажды исправления:
муки и страдания могут изменить природу человека. Помимо прямой отсылки к названию игры и всяческих ницшеанских отголосков (лишь тот, кто способен по-настоящему страдать, станет благородным и великим и т.п.) тут усматривается и некоторая тавтология. Страдание ведь, если разобраться, и есть "информация о необходимости изменений" (а как говорит пресловутый Ницше - даже уже и "информация о начавшихся изменениях", правда, он говорит это о боли, а не о страданиях вообще). То есть страдающий обнажает своим страданием стремление к изменениям, тягу к чему-то большему ("волю к власти", если угодно). Но всё-таки, думается, те страдания, которые имеются в виду конкретно здесь, как раз были вызваны изменениями, надругательством над окружающим миром, которое совершил Безымянный в ходе своей жизни и в ходе попыток бегства от его последствий. Это страдания человека, чья нога уже угодила под надвигающийся каток кармы, но сам он всё ещё барахтается в агонии и пытается из-под него выбраться, постепенно теряя контроль над собой и лишаясь сил.
Третий ответ всплывает во время финального диалога со смертностью Безымянного. Он заключается в том, что вера может изменить природу человека. Имеется в виду не религиозная вера, а вера как представление, полагание чего-либо истинным. По существу, это ещё раз подчёркивает природу внешних планов - со всеми их перемещениями городов из-за смены представлений и прочим в таком духе. Мы вольны считать истинным то, что мы сами пожелаем, и изменять мир сообразно этому своему представлению. Мы сами творцы своей судьбы, сколько бы шишек на пути к её сотворению мы ни получали. (
Философия конструктивизма хорошо прижилась бы во внешних планах).
Кстати, раз уж речь зашла о карме и судьбе: очень радует, что планшафт устроен именно по таким лекалам, а не по более примитивной идеологии "страшного суда". Здесь всюду прослеживается прямая причинно-следственная связь, и нет никакого "верховного судьи", по своему усмотрению решающего, кому попасть в ад, а кому в рай и т.п. Собственно, игра в этом смысле проповедует некоторый кармический, "научный" фатализм (в духе: уронил камень себе на ногу, - тебе будет больно; и никакие боги и судьи тут ни при чём, никакого "греха" тут нет), и очень любопытно, как он соседствует с представлениями о свободной воле, - прямо как в жизни, в общем. Воля Безымянного, конечно, свободна, но в итоге она приводит как раз к подчинению карме, причине (своему прошлому) и следствию.
Есть некоторые другие аспекты этой игры, которые хотелось бы затронуть. Например, обращают на себя внимание "говорящие имена". В одном из диалогов с Грейс отмечается этот момент: она говорит, что имеет значение не данное имя, а "заслуженное". У большинства игровых и многих неигровых персонажей имена действительно "заслуженные". По сути, таким образом (в очередной раз упомяну) подчёркивается, что внешние планы - это место, в котором реальность тождественна представлению о ней. Или, если угодно, нет иной реальности, кроме представления о том, что реально. Соответственно, даже имя отражает не какую-то абстрактную, быть может, "желаемую" реальность (имею в виду традицию у самых разных народов называть детей всякими "благородными" именами), а самую что ни на есть действительную: обитатели планов называются именно тем, чем и являются.
Ещё один аспект этой темы - это, конечно же, отсутствие (вернее, забвение) имени главного героя. Несколько других диалогов в игре раскрывают этот момент: всё, что имеет своё имя, может быть по этому имени найдено на просторах планов. Оно "существует" (опять вспомним про появление Адана из пустого имени, - см. выше). Главный же герой "потерялся", он лишился самого себя и даже сам себя не узнаёт. Собственно, узнавание самого себя и ознакомление со своим прошлым, составляющее смысл сюжетной линии, и приводит к повторному обретению героем своего имени после прикосновения к бронзовой сфере. Вместе с этим именем он принимает и все свои прошлые поступки, приведшие к страданиям практически всех, кто с ним сталкивался, и соглашается со своей судьбой, перестав от неё бежать, - понимая, наконец, что это было бегство белки в колесе.
Опять-таки по поводу бегства: бросается в глаза, что не только Безымянный пытался извратить свою природу, чтобы избежать последствий своих действий, но и другие персонажи в большинстве своём либо пытаются каким-то образом "перехитрить" порядки планов, либо уже это сделали в той или иной степени, - игра, по сути, целой россыпью демонстрирует нам аномалии, идущие против её же собственных правил. Эти аномалии как бы подчёркивают аномальность самого Безымянного: как и сказал Фелл, все эти страдальцы, бегущие от самих себя, притягиваются им как магнитом, - он словно огромная трещина в планах, через которую они пытаются выбраться, лишь усугубляя свои терзания через это. Тут и предатель Морт, чья принадлежность в его раскаянии сменяется на хаотического доброго (кстати, он единственный с не нейтральным мировоззрением из всех компаньонов), и "целомудренная" суккуб Грейс (которая к тому же одно время была в рабстве у баатезу, что уже есть своеобразный шок и аномалия), и Фарод, который так же хотел перехитрить судьбу, и ангел Триас, превратившийся в предателя, и дьявол Фжулл, наоборот изгнанный из Баатора и делающий добрые дела, и хаотический механоид Нордом, который по идее должен был олицетворять порядок, и т.д., и т.п. Даже и "главный злодей" игры - смертность Безымянного - наоборот, по сути, бессмертна.
Конечно, тут напрашивается ещё один мотивчик, заключающийся в том, что игра показывает нам, что наш самый величайший враг - это мы сами, если угодно, сомневающиеся в самих себе. Не позволяющие себе принять самих себя, по-всякому обороняющиеся от самих себя и тем самым делающие себя же слабее и предающие забвению своё действительное предназначение.
Здесь должно быть некое подведение итогов, но я не вижу, как из такого полотна можно сделать какой-то сжатый вывод, - данная заметка скорее представляет собой разрозненные комментарии к произведению искусства, нежели единую законченную мысль. По большому счёту, я уже всё, что хотел, сказал выше, - по крайней мере всё, что заслуживало быть сказанным в данном контексте. Многое, конечно, я упустил, а кое-что, может, и позабыл (вероятно, буду редактировать эту запись впоследствии). В игре очень много второстепенных персонажей, почти у каждого из которых есть своя интересная история, которые тут совершенно игнорировались. Что ж, хотелось бы верить, что "основную историю" игры всё-таки удалось в общих чертах обрисовать.