Геймдизайн: Цивилизация без военного конфликта

Feb 07, 2013 15:27

Есть такой достаточно популярный жанр в настольных играх - «цивилизация», то есть игра, на столе воплощающая идеи «Цивилизации» Сида Мейера, которая, по иронии, была вдохновлена одноимённой настольной игрой из 80-х годов. Подтип обычных «цивилизаций» - «цивилизация космическая», наследница Master of Orion, но существенно она от земной ничем не отличается.

Почти во всех настольных «цивилизациях» война занимает много места в игровом процессе. То есть игроки вынуждены готовиться к открытому конфликту, si vis pacem, знаете ли. Когда кто-то с кем-то развязывает военные действия, выгоднее всего оставаться в стороне и наблюдать, как неразумные тратят свои драгоценные ресурсы на бессмысленные разборки, пока вы по-прежнему активно отстраиваетесь.

У настольной войны есть две главных проблемы:



1) Игрок, которого «убивают», выходит из игры. При том, что обычно партия в такой «цивилизации» занимает очень много времени (от пары часов в Mare Nostrum до полусуток в Twilight Imperium с дополнениями), весьма обидно покидать игру после первого часа, когда твою цивилизацию недобрые оппоненты задавили в зародыше.

2) Война превращает «цивилизацию» в банальный варгейм. Главное отличие от обыкновенного варгейма - восполняемые ресурсы, но по сути в финале мы имеем войну всех против всех, без развития (все ресурсы сливаются в военное производство). Множество игроков не любит варгеймы. Я не люблю варгеймы. Слабый пол в 99% случаев не сядет играть с вами в варгеймы. Люди любят «цивилизации» за возможность строить города, разрабатывать технологии, копить и тратить ресурсы, а любители подраться могут сыграть в другую игру, в настоящий варгейм. Так что эта «варгеймостремительность» - дурное качество глобальной игры.

Первая проблема блестяще решена в новой настольной Sid Meier's Civilization (издательство Fantasy Flight Games). Как только кто-то кого-то вынес - игра закончена, это военная победа удачливого полководца. Естественно, как только в этой игре разгорается конфликт, все остальные игроки становятся на сторону потерпевшего (пока он не перейдет в наступление, конечно). Соответствует концепции компьютерной Civ V, в которой можно победить, ни разу не развязав наступательных войн.

Вторая проблема в достаточной мере не разрешена нигде, кроме случаев, когда прямого противостояния в игре нет, а «военные действия» влияют на соперников лишь косвенно (как в Through the Ages). Мне кажется, что эта трудность решабельна. Достаточно сделать так, чтобы атаковать соперника было не выгодно - эдакое стремление к реальной истории. Хочешь нападать - создай превосходство три-к-одному, а то и пять-к-одному. Полез на крепость - готовь осадные орудия и много провианта, потому что исторически осады могли длиться годами. (Например, легендарный финикийский Тир за тысячелетнюю историю, несмотря на многочисленные попытки, не смог взять никто, пока Александр не захватил все средиземноморские порты, которые могли бы снабжать Тир по морю.)

В большинстве игр отряд обороняющегося равен такому же отряду атакующего. Но он должен быть сильнее, как обычно бывает в реальности: по курсу один-к-двум или больше. Любые укрепления должны давать бонсусы защитникам, вне зависимости от того, присутствует ли в крепости армия (осаждающих может сдерживать и ополчение).

К таким выводам я пришёл, сыграв в Clash of Cultures, в которой война с потерей городов может развязаться в первой четверти (!) игры. А когда же мне дадут время на развитие, ради которого я сел за эту «цивилизацию»?

Напоследок, примечательные игры жанра. Как говорится, любой геймдизайнер мечтает издать собственную «цивилизацию». :)

Advanced Civilization: по названию ясно, что не первая игра жанра. Но именно она вдохновляла Сида Мейера.

Twilight Imperium: первая глобальная космическая стратегия, выдержавшая 3 издания. По слухам, готовится четвёртое. Прорывом было составное поле из случайных шестиугольников. Второе издание мы некогда выпустили на русском, десятичасовые партии были нормой.

Mare Nostrum: элегантная и быстрая античная «цивилизация», у которой главная проблема - фиксированная карта и явные выигрышные стратегии за каждую из пяти наций. Обычно в ней побеждают технологическим, а не военным путём. Выходила на русском языке и, возможно, будет переиздана.

Sid Meier's Civilization: первая настольная версия с гигантским статичным полем и быстрыми смертями неудачливых игроков. Пятикилограммовая коробка. Я её до сих пор люблю, несмотря на партии в 6-8 часов. :) Издавалась на русском.

Sid Meier's Civilization: вторая настольная версия от другого автора и издательства. Составное «случайное» поле, партии несколько короче (4 часа в среднем). Сложно воевать и достичь военной победы (почему - я рассказывал выше), поэтому чаще выигрывают по одному из других вариантов побед: экономическому, культурному или технологическому. На русском сейчас в продаже, «Мир Хобби» её регулярно допечатывает.

Through the Ages: карточная «цивилизация» без общего поля, балансирующая на краю гениальности. Уникальные механики контроля ресурсов и «виртуальных» территорий. Главный недостаток - затянутые, по меркам карточной игры, партии.

Eclipse: по сути, Twilight Imperium с полностью обновлёнными, современными механиками. Радуют упрощённые подсчёты ресурсов и сокращённое время партии. Не радует то, что конец игры - это всегда глобальная война всех со всеми из-за недостатка территорий.

Clash of Cultures: самая свежая из «цивилизаций» посвящена Древнему Миру и, несмотря на упомянутый военный недостаток, обладает и достоинствами, типа разнообразных вариантов развития городов, которые разрастаются вширь. Привлекает возможность культурного доминирования, как в компьютерной Civ IV, причём в этом помогает технологическая ветка религии.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up