Как геймдизайнеры обманывают игрока

Jun 06, 2020 15:18

В заметке о 10 лучших сюжетных поворотах в видеоиграх я упомянул, что расскажу ещё о двух проектах отдельно. И тому есть причина.

Первый игровой проект - Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware, 2003) и его продолжение The Sith Lords (Obsidian, 2004). В просторечии их зовут KOTOR-1 и KOTOR-2.

[Внимание, раскрывается сюжет KOTOR-1!]Главный злодей KOTOR-1 - ситх Дарт Малак, поднявший руку на своего учителя, ещё более могущественного ситха Дарта Ревана. Этот Реван, самое ужасающее существо в мире, бесследно пропал, и теперь его разыскивает вся далёкая галактика - это основа сюжета.

Ты начинаешь игру с потери памяти - заезженный донельзя ход. По достижении 6-го уровня тебе удаётся установить связь с Силой, ты получаешь световой меч и боевые «заклинания». Ты сам решаешь, как развивать протагониста, в светлую или тёмную сторону Силы, но изначально твой главгерой нейтрален.

Ближе к концу сюжета ты выясняешь, что Дарт Реван - это ты. Вот это откровение, одно из лучших в истории видеоигр! Я бы тоже так считал, если не одно «но». Разработчики всю игру обманывают тебя, чтобы ты ни за что не догадался, что ты - самый страшный ситх галактики. Дело в том, что на экране со статистикой персонажа есть «силометр», который показывает игроку, к какой стороне Силы ближе наш герой. А начинаешь ты игру, когда «стрелка» на «силометре» стоит ровно в середине - ты нейтрален! Куда же делась тёмная Сила из главного ситха, а, разработчики?

«Главный герой, на самом деле - главный злодей.»


Так в KOTOR'ах выглядит «силометр» - дугообразная полоска слева о двух концах, с уклоном в светлую или, как в примере, тёмную сторону. Гунганом играть нельзя, это просто прикол:


Переходим к продолжению, игре KOTOR-2.

[Внимание, раскрывается сюжет KOTOR-2!]Ок, я играю в космическое фэнтези и, с большой натяжкой, смогу поверить сценаристу KOTOR-1, что Сила из меня полностью испарилась, поэтому я изначально нейтрален, а дальше сам определяю свою судьбу. Но в KOTOR-2 разработчики зашли ещё дальше, и тут им уже не удастся избавиться от обвинения во лжи и обмане игрока. Разработчикам второй части нужно было придумать ещё более шокирующий сюжетный выверт, чем в KOTOR-1. А это было очень сложно, поскольку вариант «Я твой отец!» эта вселенная уже использовала.

Игра опять начинается с амнезии, но тут ты хотя бы помнишь, что стал падшим джедаем - ушёл на войну без одобрения Совета джедаев и был лишён погон, наград и светового меча. И рядом с тобой с самого начала находится старушка по имени Крея, тоже джедай-изгой. У тебя с ней телепатическая связь; когда она ходит с тобой в партии, ты получаешь бонусы; она предоставляет твоему герою уникальную прокачку; она постоянно трепется о Силе, джедаях и ситхах, то есть даёт тебе более полезную информацию, чем все остальные доступные спутники, вместе взятые. Крею стоит водить с собой по причине как игровой (она лучший усилитель твоего персонажа), так и сюжетной (она рассказывает самую важную информацию). Фактически разработчики заставляют тебя всегда брать с собой Крею. На экране персонажа Креи есть «силометр», и она всегда абсолютно нейтральна. В разговорах она подтверждает нейтральность: она не любит ни джедаев, которые её выгнали, ни ситхов, которые её покалечили.

Старушка Крея, на самом деле - ситх по имени Дарт Трея и главный злодей игры. Стоп-стоп-стоп!!! Всю игру Крея вынашивала зловещий замысел и манипулировала тобой, добиваясь очень чёткой цели: уничтожить всех джедаев и всех ситхов, включая тебя, чтобы стать единственным носителем Силы. Отматывая события назад, ты понимаешь, что она была чистейшим образцом лицемерия, манипулирования, жестокости и «права сильного» - всего того, что мы привыкли называть злом. Крея - самое страшное и злобное существо галактики. А вы, господа разработчики, показываете нам её как нейтральную? Ради того, чтобы я до самого конца ни за что не догадался, кто в игре настоящий злодей, вы меня обманывали всю игру??

«Тот, кому тебя всю игру учили доверять - главный злодей.»


Другой проект со знаменитым сюжетным откровением, о котором я хотел поговорить - это Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).

[Внимание, раскрывается сюжет Heavy Rain]В Heavy Rain ты поочерёдно играешь за одного из четырёх главных героев.

В неназванном американском мегаполисе несколько лет подряд маньяк похищает и убивает мальчиков 8-12 лет. После 8-го похищения и убийства в городской департамент полиции, который провалил расследование всех случаев, наконец присылают агента ФБР (1-й главгерой). Поскольку полиция недееспособна, родители пропавших детей для поиска убийцы в складчину наняли опытного частного сыщика, отставного копа (2-й главгерой). Журналистка, надеющаяся написать серию статей на пулицеровскую премию, ведёт собственное расследование (3-й главгерой). И тут происходит ещё одно похищение! Отец мальчика, архитектор с крайне неудавшейся жизнью, сам бросается искать сына (4-й главгерой).

В игре есть интересная механика. Ты можешь в любой момент вызвать и прочесть мысли того главного героя, за которого играешь. Это и погружает в атмосферу игры, и больше привязывает тебя к герою, и иногда полезно по сюжету - можно узнать, что делать дальше.

Кто маньяк, становится известно ближе к финалу. Маньяк - частный сыщик, один из четырёх главных героев, за которых ты играл. Фактически разработчики говорят тебе: «Маньяк - это ты». Ничего себе, вот это ход! «Как же классно вы всё придумали», - думаешь ты и начинаешь прокручивать в голове события игры от конца к началу, пытаясь понять, как сценаристам удалось тебя удивить. Никто не нанимал его как сыщика, он говорил об этом родителям пропавших детей сам: мол, остальные родители скинулись и наняли. А ему нужно было лишь уничтожить улики, находившиеся у родителей жертв. Логично! А дальше? А дальше карточный домик сюжета разваливается...

Во-первых, я много раз читал мысли «сыщика», и он часто твердил, что «нужно найти убийцу», «нужно найти ребёнка, пока жив» и т. д. И, конечно же, он никогда не держал в голове ни одной мысли, которая его бы разоблачила. Меня обманывали всю игру. (Механику мыслей можно было просто убрать из игры, и всё было бы логично - но разработчикам было жаль выкидывать такую «фишку».)

Во-вторых, в одном из эпизодов я в роли «сыщика» и помощница (мать ранее убитого ребёнка) едем в старую ремонтную мастерскую, чтобы выяснить, на какой пишущей машинке было напечатано письмо от маньяка. Мастер уходит искать списки починенных машинок, а я брожу по мастерской и рассматриваю всякие старые вещи на витрине и столах. Моё внимание привлекает музыкальная шкатулка: включается маленький видеоролик, в котором помощница берёт шкатулку и вертит в руках. Я замечаю, что мастера долго нет, иду в заднюю комнату - а он мёртв, убит тяжёлым ударом, и окно нараспашку. Я вышел на верный след, но маньяк не позволил найти улику!..

Но по версии сценаристов, которая представлена в конце игры флэшбеками, это я в роли «сыщика» убил мастера. Пока помощница вертела шкатулку, я успел сходить в другую комнату, бесшумно убить человека и вернуться назад. То есть разработчики показывают, что привычная механика «я - главный герой» не работает: единожды за всю игру в этом месте. Эпизод вообще не нужен, «сыщик» мог убить кого-то и в другое время, когда ты играешь другим главгероем. Но разработчики решили гарантировать себе, что до конца игры ты ни за что не догадаешься, кто маньяк, и потому обманули тебя, отобрав прямое управление и не сообщив об этом.

«Главный злодей, на самом деле - ты.»


В геймдизайне нет непреложных законов, и многие гениальные игры строятся на том, что ломают казавшийся незыблемым закон. В KOTOR разработчики обманывают игрока в течение всей игры. В Heavy Rain дополнительно обманывают в ненужном эпизоде. Всё лишь для того, чтобы игрок не догадался о грядущем «откровении» ранее намеченного срока. Подобный обман игрока я считаю очень низким сценарным ходом.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up