Трудно без приключений

Aug 12, 2020 17:28

Настольные ролевые игры обычно издаются в формате книг. Эти книги делятся на несколько типов: основные правила, дополнительные правила, сборники каких-либо элементов игры (монстры, заклинания, артефакты и т. п.), описания сеттингов и, наконец, приключения. Так вот, исключительную важность имеют те типы книг, без которых играть не получится. А именно - основные правила и приключения. Всё остальное опционально.

К сожалению, далеко не все издатели понимают важность приключений (на ролевом сленге их называют «модули»). Например, знаменитая компания TSR, создавшая первую и самую популярную ролевую систему D&D, пришла в конце 1990-х к финансовому коллапсу в том числе и потому, что не понимала иерархию типов ролевой литературы. Приключения в её иерархии были где-то на последнем месте, а те, что издавались, варьировались по качеству от «сносно» до «вообще неиграбельно» (последние действительно качественные модули относятся к началу 1990-х, но их было чрезвычайно мало). Вместо приключений TSR предлагала сотни справочников по географии и культуре вымышленных миров, но никто не жаждал их покупать...

Обратный подход привёл к триумфальному успеху издательство Paizo, которое выросло за счёт издания модулей и целых кампаний: серий приключений с общим сюжетом, позволяющих игрокам развить персонажей от первого до максимального уровня.

До сих пор издатели повторяют ошибку TSR. На рынок могут выпустить интересную ролевую систему, к ней интересный сеттинг и опциональные правила - а играть будет не во что, потому что про приключения забыли. Это повторяется снова и снова. Находишь интересную RPG, к ней изданы лишь два коротких официальных приключения, зато отдельно выпущены сеттинг и руководство игрока... По современным нормам, первое приключение стоит публиковать внутри основной книги правил, а дальше сосредоточиться ещё на нескольких модулях, прежде чем издавать сеттинг и дополнительные правила.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up