Когда геймдизайнер не понимает игрока

Sep 22, 2020 17:54

Расскажу про одну из крупнейших мировых катастроф в геймдизайне, которая едва не похоронила знаменитейшую игру.

В 2005 году самая популярная в мире ролевая игра Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы») выпускалась компанией Wizards of the Coast. Акуальной была Третья редакция игры, дебютировавшая в 2000 году и отредактированная в 2003 году (так называемая редакция 3.5, которую мы с товарищами некогда официально выпускали на русском). Шесть лет для редакции D&D - средний возраст, обычно одна редакция выдерживала более 10 лет издания. Проще говоря, с игровой и дизайнерской точки зрения Третью редакцию обновлять, а уж тем более заменять на Четвёртую, не требовалось. Ну, можно было слегка причесать и почистить - получилась бы редакция 3,75 (так часто называют Pathfinder RPG, наследницу Третьей редакции).

Инициатива из отдела продаж

Но Wizards of the Coast принадлежала глобальной корпорации Hasbro, одному из трёх гипермонстров игрушечной индустрии (вместе с Mattel и Lego). И около 2005 года Hasbro захотела пересмотреть маркетинговую политику брендов, которые ей принадлежали. Если бренд за год аккумулировал доход от 50 до 100 миллионов долларов, то Hasbro станет автоматически переводить его в категорию своих «супербрендов», на которые направлялся особый глобальный маркетинг. Короче, Hasbro настоятельно порекомендовала своей дочке удвоить доход от Dungeons & Dragons, чтобы получился супербренд.



Третья редакция при этом чувствовала себя очень хорошо, оставаясь ролевой игрой №1 в мире по продажам. Но удвоить продажи на шестом году существования игровой линейки можно только за счёт привлечения новых игроков, потому что старые игроки уже накупили груду ролевых книг по этой системе, и даже продолжая покупать новые продукты, не станут внезапно покупать вдвое больше. Wizards, вероятно, вполне справедливо предполагали, что привлечь вдвое больше игроков, чем сейчас, без того самого «особого глобального маркетинга» они не смогут, и расчёт на увеличение продаж должен основываться не только на новых, но и на старых игроках. Руководство Wizards дало приказ: начать разработку Четвёртой редакции!

Как вы понимаете, Четвёртая редакция не была нужна ни игрокам, ни разработчикам Третьей редакции (по развитию которой у них были планы), да и никому в компании, кроме стратегов отдела продаж. За разработку принялась новая команда, не задействованная в Третьей редакции, а возглавил её Роб Хейнзо, трудившийся над скирмиш-варгеймом D&D Miniatures.

Откровения разработчиков

В 2007 году Wizards запустили мощную маркетинговую кампанию - за год до выхода Четвёртой редакции. Предстояло убедить игроков по всему миру, что Четвёртая редакция намного лучше третьей: главный упор был сделан на тезисе, что в Четвёртую «играть веселее». С этой рекламной кампанией связана самая смешная часть нашей истории. Разработчики «Четвёрки», с лёгкой руки маркетологов, стали обильно публиковать на официальном сайте теоретические заметки по геймдизайну, объясняя, что именно они делают с D&D, чтобы игра стала веселее. На основе этих заметок перед дебютом «Четвёрки» Wizards даже издали две книги про разработку «Четвёрки»! Впервые разработчики публично и очень подробно объясняли игрокам, как нужно правильно дизайнить настольную ролевую игру. Свод этого теоретизирования составил историк игровой индустрии Шэннон Эппельклайн в третьем томе своего монументального труда «Дизайнеры и драконы»: это чрезвычайно поучительное чтение для геймдизайнеров - «как не надо делать».

Первое, с чего начал Роб Хейнзо с командой (по его словам) - задумался, что ему не нравится в Третьей редакции, что в ней вызывает неприятие. Вкратце претензии сводились к следующему. Во-первых, хоть «Трёшка» и была систематизирована намного лучше своей предшественницы «Двушки», простор для дальнейшего упорядочивания оставался, а в упорядочивании виделось упрощение правил и понижение порога входа в игру для новичков. Во-вторых, в D&D исторически наблюдался дисбаланс классов персонажей на разных уровнях опыта: маги на низких уровнях сильно уступают воинам, на средних уровнях догоняют их и быстро становятся намного более могущественными, чем воины. «Магами» и «воинами» я их называю условно, ведь в Третьей редакции было больше 10 классов: но суть в том, что персонаж, разбирающийся в магии, со средних уровней и далее имеет гораздо больше методов и средств решения игровых проблем, чем персонаж без магии. Команда Хейнзо буквально заявила: мы хотим, чтобы у воина на средних и высоких уровнях было не меньше вариантов развития и действий, чем у волшебников, иначе, мол, воинами играть неинтересно (это важный момент, запомним его!).

Также Хейнзо сотоварищи придумал, как привлечь в D&D новую молодую аудиторию, которую видели, прежде всего, в любителях видеоигр, а в видеоигры молодёжь играла поголовно. Они решили чётко объяснить игроку, что от его персонажа требуется на поле боя, отталкиваясь от практик видеоигр.

Из этих трёх геймдизайнерских принципов Хейнзо чётко видно, что D&D была для него всё тем же скирмиш-варгеймом, как D&D Miniatures, только больше масштабом. Разработчики хотели изменить, улучшить и упростить только то, что касалось боевой системы игры, в просторечии «боёвки». И дальше боёвки они не заглядывали. Теперь посмотрим, как геймдизайнеры решили три обозначенных проблемы и как на эти решения отреагировали игроки.

1. Систематизация игровых механик

Решение. Прогресс разных классов в «Трёшке» выглядел по-разному, например, значимые улучшения и способности выдавались не симметрично по уровням, у одного класса более мощные заклинания появлялись раньше, чем у другого и т. п. Сами способности обыгрывались разными игровыми механиками, например, атаки воина механистически не имели ничего общего с боевыми заклинаниями мага. Разработчики свели абсолютно все способности в единую структуру из трёх видов действий (по доступности: раз в день, раз в бою, сколько угодно раз), новые способности выдавались в одинаковом количестве при росте уровней симметрично всем классам.

Ожидание. Исторически новички в D&D обычно начинали играть воинами, точнее, персонажами, не умеющими колдовать заклинания, потому что сложность правил для воина существенно ниже, чем для мага. Если же в следующей партии этот игрок захочет играть магом, ему придётся выучить новые правила. Теперь же игрок может впервые начать играть любым классом и, поскольку все классы механистически устроены одинаково, переучиваться или изучать новые подсистемы правил при смене персонажа не придётся.

Реакция игроков. Игроки быстро поняли, что теперь все классы... одинаковые! Просто у воина есть базовая атака, а у мага - базовое боевое заклинание, у воина раз в бою - силовая атака, а у мага раз в бою - какой-нибудь фаербол (огенный шар). Поднимаясь в уровне, получишь какую-нибудь иную спецатаку или другой фаербол - иначе называется, но действует так же, просто наносит больше урона. Выяснилось, что игроки обожали, что классы так сильно, в том числе по игровой механике, отличались друг от друга, потому что игроки любят чувствовать себя по-настоящему особенными героями.

2. Дисбаланс классов

Решение. На поле боя маги теперь равны воинам на всех уровнях. Воин 1-го уровня не сильнее мага 1-го уровня. Воин 15-го уровня не слабее мага 15-го уровня.

Ожидание. Игроки не будут стремиться выбирать для игры более сильный на текущем уровне класс. Персонажами без магии станет интересно играть и на высоких уровнях, у них будет не меньше вариантов развития и решения игровых проблем, чем у персонажей с магией.

Реакция игроков. Помните, я обращал внимание на заявление разработчиков, что в D&D было «неинтересно играть воинами» после того, как маги становились сильнее? Так вот, выяснилось, что «неинтересно» было только Хейнзо и его разработчикам. Свой игровой опыт, свои эмоции они спутали с игровыми впечатлениями всех игроков. Разработчики даже не задумались о том, что в D&D исторически играют очень разные люди, с разными характерами и мотивациями, и удовольствие они получают от разных элементов игры. Те игроки, которые любят сложные правила и большой выбор действий (ради чего нужно штудировать увесистые книги дополнительных правил), в D&D зачастую играют магами. Те, кто не любит заморачиваться с правилами, кто хочет просто почувствовать себя героем-победителем («я дерусь, потому что я дерусь»), играют воинами - и им не нужен сложный выбор в развитии персонажа. А ещё есть те, кто вообще не любит боёвку, кто играет в D&D ради социальной составляющей - они могут играть слабыми в бою, но важными для решения прочих проблем классами: бардами, ворами, монахами и т. п. Игрокам, по большому счёту, совершенно все равно, как сбалансированы разные классы на разных уровнях. В этом даже находят шарм: на низких уровнях воину приходится тщательно охранять хлипкого мага, зато на средних уровнях этот маг превратится в палочку-выручалочку.

3. Назначение ролей

Решение. Новичку нужно разжевать, что делать во время боя его персонажу, лучше на основе знакомых ему видеоигр.

Ожидание. Для каждого класса выделяется «роль», всего их четыре. «Танк», оттягивающий на себя атаки врага, способный выдержать значительный урон. «Дэмедж-дилер» (наносящий урон) одного из двух видов: урон по зоне (как фаербол) или большой урон в нацеленной атаке (как скрытая атака вора). И «саппорт» (поддержка), который лечит, увеличивает параметры друзей и понижает параметры оппонентов. Теперь игрок знает, чего ждут от него партнёры на поле боя.

Реакция игроков. Игрок любит в своём персонаже индивидуальность. «Роли» от разработчиков убили индивидуальность. Если раньше можно было успешно играть магом без заклинаний, наносящих урон (например, иллюзионистом), то теперь маг - это «дэмедж-дилер».

Условности упрощения ради боёвки

И отдельно скажем про упрощение. Попытка сделать правила боя попроще привела к абстракциям и отсутствию логики, чего игроки не простили разработчикам. Почему маг за один бой может выпустить только один фаербол? (Это противоречит художественному содержанию мира D&D: книгам, видеоиграм, прошлым редакциям правил.) Почему воин, научившийся суперкрутому приёму, может провести этот приём только раз в сутки? Упрощение дошло до смешного: до квадратной магической ауры и кубического фаербола.

Вместе с тем разработчики изменили несколько привычных для старых игроков механик. Так, вместо механики спасбросков, при которых игрок сам делал проверку «спасения» за своего персонажа (например, от яда или окаменения), ввели механику атаки, когда проверку делает оппонент (применяющий яд). Игроки любили спасброски, поскольку психологически игрок брал на себя важную ответственность по спасению своего героя. Разработчики же убрали любимую механику ради дополнительной систематизации. Другой пример - дизайнеры позволили персонажу любого класса самоисцеляться в бою, что дополнительно балансирует боёвку, но противоречит привычной системе здоровья и урона в D&D.

Катастрофа по плану

Разработчики Четвёртой редакции не только поделились с нами обширной теорией по созданию правильной ролевой игры. Впервые в истории разработки D&D они составили план выхода всех ролевых книг по новой системе аж на четыре, а то и пять лет вперёд. План не пригодился. Точнее, на третий год существования «Четвёрки» он перестал выполняться. Примерно тогда же D&D перестала быть самой продаваемой и популярной ролевой игрой в мире. Её обогнал Pathfinder, игра от конкурентного издателя, созданная на основе рано почившей Третьей редакции D&D. В 2012 году Четвёртая редакция была похоронена официально, просуществовав всего лишь три с половиной года.

Как это обычно бывает в крупной корпорации, в провале один отдел обвинял все остальные: маркетинг - продажи, продажи - «диджитал», «диджитал» - разработку, разработка - маркетинг и далее по кругу. Мне же история Четвёртой редакции D&D кажется хорошим примером того, что случается, когда геймдизайнер не знает, не понимает и не хочет услышать игрока.

«Четвёрку» заслуженно забыли. Мы же сегодня можем играть в такие превосходные ролевые системы, как Pathfinder Второй редакции и Dungeons & Dragons Пятой редакции, благо они изданы и на русском языке.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up