Ролевая игра, в которой хочется жить

Oct 30, 2020 15:55

Под впечатлением от статьи об истории компьютерной ролевой игры Baldur's Gate на dtf.ru, написанной Leo_Refantasy (1-я часть, 2-я часть), я перепрошёл Baldur's Gate в четвёртый раз в своей жизни (на сей раз одним персонажем, в редакции Enhanced Edition).

Статья на dtf.ru эпична и ставит правильные акценты, развенчивая мифы. Два главных мифа о первой части Baldur's Gate - это отношения со спутниками (отношений не было, а диалоги с ними активировались в основном при при-/отсоединении от партии) и разветвлённые нелинейные квесты (в игре есть несколько небольших квестов с альтернативными вариантами прохождения, но для их подсчёта хватит пальцев одной руки). Эти два мифа возникли из-за того, что игроки переносят на первую часть опыт игры в Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, в которой всё это было. При этом Baldur's Gate по праву остаётся самой революционной и наиболее влиятельной компьютерной RPG в истории.

Автор статьи говорит о последователях Baldur's Gate, но не ставит интересный вопрос: почему ни один из эпигонов игры 1998 года не смог повторить её масштабного успеха? Под эпигонами я имею в виду игры, выпущенные не на движке BG (он называется Infinity) и не студией BioWare, но с явными следами влияния BG: Lionheart, Arcanum, Divine Divinity, Shadowrun, Pillars of Eternity, Tyranny, Pathfinder и десятки других, менее известных проектов. Что было такого в руках BioWare, чего не было у конкурентов? Какие важные для игроков аспекты игры не разглядели последователи-разработчики?



1. Лицензия

Благодаря лицензии издателя, BioWare заполучила в свои руки сеттинг Forgotten Realms, самый детализированный фэнтезийный мир в творческой истории человечества (он намного более детализирован, чем, к примеру, мир Средиземья или Песни Льда и Пламени). Узнаваемость вызывает притягательность. Играя в Baldur's Gate в 1999-м году я, как и тысячи других игроков, постоянно встречал знакомых персонажей вроде волшебника Эльминстера и тёмного эльфа Дриззта, заходил в храмы знакомых богов, читал знакомые заклинания и резал знакомых монстров. Эффект работает только на тех, кто играл в D&D, но это было очень хорошо.

У использования франшизы был ещё один положительный аспект. «Забытые царства» (устоявшиеся в русском «королевства» - неверный по смыслу перевод) - не проходное дженерик-фэнтези, а весьма оригинальный и концептуальный мир высокого волшебства. О самобытности «Забытых царств» я когда-то написал специальную статью для «Игромании», а о географии этого мира - другую статью для «Мира фантастики». Подобной самобытности нет во многих других лицензиях: например, Pathfinder совершенно фэнтезийно-прямолинеен.

2. Мир за рамками игры

Сюжеты ролевых игр часто вертятся вокруг игрока, они «плеероцентричны». А миры ролевых игр обычно «сюжетоцентричны», то есть мир ограничен размерами и задачами, которые заданы игровым сюжетом. Иногда это приводит к курьёзно куцым мирам: мы, например, ничего не знаем о том, что происходит в мире и вселенной за пределами сюжетов ELEX и The Outer Worlds, небольших, по современным меркам, ролевых игр с «открытым миром» (причём про космическую фантастику).

Baldur's Gate смело использует размах «Забытых царств» и говорит с игроком об элементах вымышленного мира, которые не уместились в пространство геймплея. Нам не показывают глобальную карту Царств, но дают понять величие мира. Мы встречаем строителей летающих кораблей из Хальруаа, магов-шпионов из Тая, солдат из Амна, купцов из Вотердипа, а разные спутники главного героя происходят из разных стран (например, волшебница Динахейр и названный в честь белорусской столицы следопыт Минск - из заснеженного Рашемена, срисованного со средневековой России). История стран, городов и многочисленных тайных и не очень организаций рассказывается через квесты, дневники и книги. В мир проще вжиться, если в него веришь. В просторный мир «Врат Балдура» я готов поверить, а во вселенную из полудюжины планет (на каждой - две-три небольших локации) из The Outer Worlds - нет. Мир «Врат Балдура» не сюжетоцентричен.

3. Здесь хочется жить

В отличие от первого и второго Fallout'ов, художники раскрасили мир «Врат Балдура» всей палитрой красок, сделали его ярким и солнечным. Конечно, тут есть зловещие подземелья, но в целом пейзаж создаёт позитивное настроение, заставляя игрока остаться в игре подольше. Таким образом, красота и яркость мира - важный фактор погружения в игру. Похоже, этого совсем не понимали разработчики мрачно-депрессивной Pillars of Eternity, зато на пять с плюсом повторили авторы трёх лучших ролевых игр последних лет - Divinity: Original Sin, The Witcher 3 и Assassin's Creed: Odyssey. В этих игровых мирах хочется жить.

4. Избыточность мира

Из нескольких сотен карт-локаций Baldur's Gate в основном сюжете задействуются лишь несколько десятков, причём большинство из них - лишь для пробежки в следующую сюжетную локацию. Простой пример. Город Врата Балдура, давший название игре, состоит из девяти карт-локаций, а для прохождения основной сюжетной линии понадобится посетить лишь три: две трети городских локаций полностью отданы под побочные задания, опциональную информацию, источники игровых ресурсов и т. п. В городе Врата Балдура около 70 зданий и сооружений, куда главный герой может зайти, но для основного сюжета нужно посетить только 5 таких мест: купеческие организации «Семь солнц» и «Железный трон», штаб-квартиру наёмников «Пламенного кулака», герцогский дворец, а также тайное заведение в катакомбах.

Во многие «дикие» локации игры игрок попадёт, только гуляя по миру «куда глаза глядят»: никто и ничто не направит его в эти локации. Можно набрать достаточно опыта и повысить уровень персонажей до максимального, оставаясь в первой главе из семи (достаточно игнорировать городок Нашкель, его карнавал и шахты). Мир «Врат Балдура» представляется совершенно избыточным, но именно избыточность делает его «настоящим», давая игроку полную свободу от сюжета. Игра не заставляет тебя идти туда, куда ей надо. Ты сам выбираешь путь. Эта невероятная избыточность исчезла уже в сиквеле, но ею воспользовались современные игры, соревнующиеся, «у кого мир больше»: The Elder Scrolls 5, The Witcher 3, Assassin's Creed: Odyssey. В последней из них уже не мир сюжетоценричен, а сюжет мироцентричен: разработчики проведут игрока за руку через все самые главные и красивые достопримечательности Древней Греции.

И ещё любопытный факт об избыточности Baldur's Gate. На одно прохождение игры легко потратить 100+ часов, даже в версии Enhanced Edition, где можно увеличить скорость всего происходящего. При этом спидран основного сюжета, то есть прохождение до финальных титров на скорость из спортивного интереса, занимает 16 минут. Возможно, это самый красивый и умный спидран в истории видеоигр: он основан не на эксплуатации багов, не на рефлексах и отточенности действий, а на продуманном выборе способностей, заклинаний и предметов под конкретные ситуации. А вот спидран сиквела Baldur's Gate 2 строится, по большей части, на ошибках движка и скоростном управлении персонажами, как в RTS.

5. Кинематографичность мира

Локации Baldur's Gate рассказывают бессчётное число маленьких жизненных историй, в которых предлагается принять участие игроку. Иногда это совсем простые ситуации, оформленные как короткие кинематографичные ролики. Иногда, ввязываясь в историю, ты даже не получишь новой записи о ней в дневнике (и так не очень детальном; кстати, дневник заданий, видимо, осознанно неконкретен и не указывает цели - этим поощряется исследование территории). Характерно, что Baldur's Gate предпочитает, по возможности, рассказывать историю анимацией, а не текстом. Это выгодно отличает игру от «графоманских» последователей вроде Pillars of Eternity, которые мучают игрока простынями текста. (Этот пункт подсказан комментаторами черновой версии статьи в фейсбуке.)

6. Интеллектуальная прокачка

Baldur's Gate - это приключение на низких уровнях опыта (от первого до шестого-седьмого, в зависимости от класса), в отличие от большинства последующих игр по D&D, где главгерои легко добирались до заклинания Wish и 20+ уровня. Поскольку игра не водит тебя за руку, то часто ты попадаешь на сложнейшего противника, который предназначен для более высоких уровней. Но многие из этих столкновений можно пройти, и для этого нужно не только правильно развивать партию, но и грамотно подбирать инвентарь: оружие, предметы защиты, свитки и зелья. А чтобы их раздобыть - придётся исследовать местность. Таким образом, прокачка в этой игре состоит не столько в получении уровней, сколько в исследовании местности, поиске и подборе предметов. К примеру, возьмём необычайно трудный (для неподготовленного игрока) бой с главзлодеем Саревоком и тремя его приспешниками в финале игры. При наличии пары правильных свитков и невидимости бой выигрывается одним только главным персонажем за 10-15 секунд.

7. Активная пауза

К 1998-му году пошаговый бой был практически обязательным для «партийной» RPG, в которой игрок управляет отрядом персонажей. В интервью один из разработчиков Baldur's Gate говорил, что пошаговый бой для них был неприемлем: ради иммерсивности (глубины погружения в игру, сближения игрока с его персонажем) бой должен идти в реальном времени. Поэтому разработчики сделали бой в реальном времени с возможностью поставить игру на паузу и раздать приказы (так называемая «активная пауза»). Сама пауза - не изобретение BioWare, она появилась, видимо, в ролевой игре Darklands 1992 года. Инновационность Baldur's Gate в том, что во время паузы каждому из персонажей доступно огромное число действий, помимо «атаки» и «перемещения» Darklands, и после снятия паузы действия выполняются в соответствии с инициативой по строгому таймингу. Бой получился быстрым и динамичным, он не занимает основную часть геймплея, как в играх с пошаговым боем. Разработчики игр-псевдопоследователей, в которых бой представлен в пошаговом режиме, не понимают оригинального замысла создателей Baldur's Gate. К сожалению, это касается и студии Larian, которая сейчас работает над Baldur's Gate 3: без активной паузы их детище не будет настоящим сиквелом Baldur's Gate.

* * *

Огромная популярность Baldur's Gate ещё и в том, что она, как говорится, не стареет морально. Если первые Fallout'ы или Arcanum выглядят намного страшнее её, то и более поздние проекты самой BioWare - Neverwinter Nights и даже Dragon Age: Origins - сейчас смотрятся как игры со слабой, почти кубической трёхмерной графикой и большими пустыми пространствами. А в Baldur's Gate приятно играть и сейчас. Возможно, когда-нибудь я перепройду её в пятый раз. Вот, кстати, ссылка на мою ретрорецензию на Baldur's Gate, написанную для «Мира фантастики».

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up