Nov 26, 2020 12:31
В играх изредка встречается сюжетный ход, который дико бесит игроков. В игре про прокачку и лут (собирание полезных вещей) геймдизайнер в какой-то момент отбирает у игрока прокачку, лут или и то, и другое сразу. Предполагается, что игрок, потративший часы на получение опыта и предметов, сможет где-то далее по сюжету вернуть себе потерянное. Геймдизайнер не понимает, что с этого момента для игрока сюжета больше нет - он думает только о том, чтобы вернуть свою прелесссть. Начинается своеобразный метагейминг, на который точно не закладывался сценарист: игрок, если не находит пропажу сразу, готов лезть в прохождение и на форумы, чтобы понять, как поскорее, срезав лишнее, добраться до того места в игре, где он получит назад всё, чего его лишили бестолковые разработчики. (А грешили этим многие игры разных жанров - от Baldur's Gate 2 до Assassin's Creed: Unity).
Но геймдизайнер может зайти в своих преступлениях даже дальше и сделать их серийными: в партийной ролевой игре отобрать у игрока его прокачанных и обвешанных артефактами спутников. Для болезненного эффекта, это лучше делать в последней четверти игры.
Именно так поступили создатели Pathfinder: Kingmaker, отобрав у игрока лучших персонажей и предложив проходить концовку с несусветными слабаками, которых игрок вполне логично игнорировал до этого. Персонажей забирают ультимативно и возвращать не собираются. Из-за этого множество игроков забросило игру в предпоследней главе (я в их числе).
Пройдя трилогию The Banner Saga, я обнаружил, что и в ней разработчики раскопали те же грабли. В конце второй игры у игрока отбирают отряд великанов - лучших бойцов, которых разумный игрок тщательно качал с самого начала ещё первой игры. (Чтобы триггер отбора не сработал, игрок должен принять несколько совершенно неочевидных решений в первой и начале второй игры.) Особо изысканным издевательством стало то, что все доступные персонажи прокачиваются за счёт очков опыта из общего пула, и если вы прокачали великанов, то у вас не будет опыта для прокачки того сброда, который разработчики вам определили на концовку. С этим же сбродом игрок будет вынужден начать третью игру серии...
Коллега геймдизайнер, не делай так! Проклятие игроков не так легко отмыть со своей кармы.
игры,
геймдизайн