Сбор инвентаря

Dec 17, 2020 10:32

В большинстве игр приключенческого жанра (adventure) игрок собирает предметы, чтобы потом использовать их на окружение или другие предметы. Иногда предметы лежат очевидно, иногда приходится заниматься пиксель-хантингом.

Хороший подход в геймдизайне: игрок видит предмет, понимает, что это специально обозначенный объект, и берёт предмет в свой инвентарь (рюкзак или карман). Или не берёт, но в этом случае игра подсказывает игроку: «Бензопила вмёрзла в ледяную стену - ты не достанешь её голыми руками».

Плохой подход в геймдизайне: игрок видит предмет, понимает, что это специально обозначенный объект, но не может его взять. Игра или не предлагает для данного предмета действие «взять», или выдаёт что-то вроде: «Бензопила висит на крючке - да кому она нужна?» Геймдизайнер предполагает, что игрок вернётся за предметом позже, когда ему понадобится бензопила (или крючок). А вот игрок совершенно не догадывается о том, что предполагает геймдизайнер: если бензопилу нельзя снять с крючка сейчас, то нельзя и позже, иначе что мешает сейчас?

Плохой подход, в худшем случае, приведёт к тому, что игрок «застрянет» по сюжету без предмета, который он нашёл, но не смог взять. В не самом худшем случае, плохой подход заставит игрока многократно возвращаться и проверять, можно ли теперь взять этот предмет. При этом игрок зачастую не понимает, в какой момент игры предмет станет доступен.

Плохим подходом порой грешат современные инди-квесты. А квинтэссенцией плохого подхода можно считать квест 1995 года «У меня нет рта, но я должен кричать» (I Have No Mouth, and I Must Scream), созданный по рассказу писателя-фантаста Харлана Эллисона. Игра не только не даёт взять предмет, который, с точки зрения геймдизайнера, игроку пока не нужен, но и не добавляет ключевые фразы в диалоги, если игрок пока не кликнул где-то по какому-то предмету. Причём игрок понятия не имеет, что нужно сделать, чтобы предмет можно было взять и чтобы в диалоге появился нужный вариант ответа - настолько неочевидна логика сценария. Из-за этого до сих пор не существует полного 100%-го прохождения этой игры. Дело в том, что автор прохождения кликнул на какой-то предмет, не придал этому значения, а в будущем диалоге у него появилась возможность сказать ключевую фразу. Но автор не видит взаимосвязи между этими действиями, и в прохождении он просто указывает: «Выберите в диалоге такой-то ответ». А в вашем случае такого ответа игра не предлагает...

Геймдизайнер не должен рассчитывать, будто игроки всегда поймут, что он предполагал в данном месте сценария. Геймдизайнер обязан смотреть на сценарий и со стороны игрока.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up