Сюжет через записки

Jan 19, 2021 10:29

Когда-то экшен-шутеры - Doom, Unreal или Call of Duty - не имели никакого связного сюжета и не смущались. Люди же просто пострелять пришли. Теперь делать топовый шутер без сюжета - видимо, после выхода Wolfenstein: The New Order - считается моветоном. Поэтому ныне качественный сюжет почти всегда прилагается. Осталось научиться его подавать.

К сожалению, во многих экшенах до сих пор основной метод подачи сюжета - случайно раскиданные записки. В XXI веке авторы заставляют игрока читать, как будто он пришёл на урок чтения в первом классе школы. Единственное, где записки - уместный носитель сюжетной информации, это нищебродские инди-хорроры, в которых не хватило умения и денег на озвучку или ролик на движке. В топовых экшенах записки просто смешны: эту инфантильную графоманию игрок не станет читать, и дело не в художественных особенностях текста. Если бы внутриигровые записки заказали Льву Толстому, их бы все равно никто не читал, потому что игрок пришёл играть. Если он захочет почитать, то откроет в читалке томик Толстого.

Вспомните начальные титры «Звёздных войн»: убегающие вверх строки кратко знакомят зрителя с сеттингом и текущим раскладом сторон. Теперь представьте, что этот приём создатели фильма используют за два часа ещё десять раз - вы снова и снова будете читать убегающие строчки... Абсурд, но в некоторых играх именно так.

Пример хорошего сюжета в ужасной подаче - Control (Remedy Entertainment, 2019). Если вы ограничитесь прослушиванием диалогов и роликов, то узнаете к концу игры примерно половину сюжета. Вторая половина - в записках, коих сотни, и все объёмом с лист А4. Читать их интересно только по первому разу: быстро понимаешь, что крупицы полезной информации спрятаны даже не на каждом клочке бумаги. Графоманов никто не сдерживал. В итоге сюжет я узнаю не из игры, а из статьи в интернете, которую написал милый человек, осиливший все записки и суммировавший важное на нескольких страничках текста.

Я уверен, что о сюжете игры автор должен рассказывать игроку в процессе игры, а не заставлять его читать на стороннем сайте резюме из внутриигровой макулатуры.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up