События в быстром времени

Jan 20, 2021 11:31

Одно из худших для игрока изобретений в геймдизайне видеоигр - QTE (quick time events, «события в быстром времени»). Игрок обязан нажать кнопки в строгой последовательности, иногда продолжительность и скорость частоты нажатия каждой из кнопок также имеют значение. Какие именно кнопки нажимать - игра подсказывает прямым текстом на экране, ваше дело - успеть.

Пока эта игровая механика использовалась в качестве побочной в аркадах и простеньких играх или в опциональных мини-играх внутри больших игровых проектов, она не вызывала возмущения. Проблемы начались, когда разработчики додумались встроить QTE в основной игровой процесс, описав через эту механику ключевые сюжетные события: например, если вы не выполните QTE правильно, то ваш герой погибает. Видимо, первыми применить QTE в таком качестве отважились геймдизайнеры из студии Quantic Dreams в Fahrenheit (2005); по крайней мере, это был первый большой проект с QTE на платформе PC.

В Fahrenheit и последующих приключенческих играх Quantic Dreams полностью отсутствует система динамичного геймплея: игроку не приходится что-то делать быстро, на время, проявлять реакцию, попадать в противника, убегать или догонять. Это разработчики и компенсировали QTE: не нажал кнопки в нужной последовательности - случилось что-то страшное. Начинайте игру с последней контрольной точки. Тем самым, Quantic Dreams сэкономил на разработке дополнительных геймплейных механик: не пришлось делать стрельбу, погони и прыжки, всё реализовано через случайные кнопочки. Адреналин пытаются нагнетать нажатием кнопочек. Как аргументировали в Quantic Dreams, игра стала казуальнее и шире по аудитории, ведь не всем нравится целиться из пистолета и прыгать по крышам. Игроки прокляли Quantic Dreams за QTE, но смирились, потому что эта студия умеет делать персонажей и рассказывать истории. Она не умеет делать геймплей - но ради сюжета игроки терпят.

Ужас игрока начался, когда сообщество разработчиков экшен-игр с восторгом приняло идею «добавим адреналина, заставив игрока нажимать случайные кнопки». Особенный ужас обуял игроков на PC, поскольку в ходе портирования несложные комбинации нажатия кнопок геймпада зачастую превращались в почти невыполнимые подвиги на клавиатуре, вызывающие вывихи пальцев. Как вам такое: в бою вы должны дождаться, когда вас начнёт атаковать противник, нажать кнопку уворота, а потом исполнить «несложное» QTE, чтобы его нейтрализовать. Не удалось? Повторяйте. С каждым противником.

Почему QTE - это зло геймдизайна? Во-первых, эта механика не задействует опыт игрока, ту сноровку и понимание игры, которые игрок получил от игры ранее. Во-вторых, она заставляет игрока повторять одну и ту же сцену методом проб и ошибок, причём подобранный «правильный ответ» не даёт ничего опыту игрока. В-третьих, она не предоставляет игроку выбора, а выбор - это краеугольный камень игрового процесса. В большинстве случаев, использование QTE внутри основного геймплея говорит, в лучшем случае, о желании сэкономить на разработке, а в худшем - о профессиональной импотенции геймдизайнера.

Хорошо, что поигравшись с QTE, лучшие из разработчиков одумались и перенесли эту механику из основного геймплея в побочные мини-игры, а самые добрые к игрокам геймдизайнеры добавили в настройки опцию «отключить QTE совсем, к чертям собачьим!».

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up