Открытый мир без развития

Feb 10, 2021 12:32

Сперва были шутеры без сюжета (Doom), потом появились шутеры с сюжетом (Half-life), а 20 лет назад родились шутеры с открытым миром (GTA3). И вот они уже 20 лет как существуют, и мода на открытый мир, изначально свойственная ролевым играм и жанру «Elite / Pirates!», перекинулась на другие экшен-игры - слэшеры и стелсы. Даже образцовый разработчик коридорных сюжетных шутеров Remedy последнюю игру сделал с «полуоткрытым миром» (Control).

Вопрос в том, так ли уж нужен открытый мир в экшен-жанрах. Эти игры могут похвастать огромной географической картой, но хватит ли там разнообразия геймплея (ну и сюжета), чтобы удержать игрока в своём мире на 20+ часов?

У открытого мира есть две больших трудности, которые предстоит преодолеть разработчику. Первая - игроку приходится тратить слишком много времени на то, что сам игрок не готов считать интересным геймплеем. В качестве примера возьмём Far Cry 3 и Red Dead Redemption 2, которые, хоть и вышли с разницей в 5 лет (2013 и 2018), страдают одними болячками. В этих играх очень неудобное быстрое перемещение («фаст-тревел», он же телепорт), а случайный провал миссии или смерть может привести к тому, что персонажа игрока откинет на несколько километров от той точки, где он находился. По личному впечатлению, геймплей RDR2 состоит на 40% из видеороликов, на 40% из беготни / скачек по деревенской глухомани и только на 20% из того, что я готов считать геймплеем.

Вторая трудность - однообразие и повторяемость. Возьмём Far Cry 5, вышедший в один год с RDR2, но при этом играющийся на порядок веселее и динамичнее. Его географическая карта делится на три гигантских зоны, каждая из которых проходится так же, как две других: выполни N квестов, чтобы получить несколько тысяч очков «освобождения» - и тогда тебе разрешат перейти к финальной цепочке квестов в этой зоне. Набивать тысячи очков приходится, по большей части, рутинными заданиями вроде «зачисти вражескую базу» (за игру вы их зачистите 20+). К концу однообразие геймплея бесит, а доступность всяких побочных активностей, типа охоты и сбора коллекционных предметов, не спасает из-за своей полной бессмысленности.

Почему геймплей однообразен? Потому что у персонажа игрока нет настоящего развития («прокачки»), которая давала бы ему новые методы и средства достижения целей. Помните, в Wolfenstein 3D прокачка сводилась к тому, что на каком-то уровне вместо пистолета игрок получит автомат, а на каком-то - гранатомёт? В Far Cry 5 все принципиально новые виды оружия и инструментов (типа кошки, забрасываемой на скалы, или парашюта) вы получите в ранней стадии игры. А изменение, на которое можно рассчитывать к финалу - несущественная модификация оружия типа «+20% урона». Собственно, весь Far Cry 5 можно пройти с базовыми типами оружия и вообще без траты очков опыта и денег. Прокачка тут чисто косметическая.

Чем косметическая прокачка отличается от полноценной, известной по ролевым играм? Взгляните на Cyberpunk 2077: там урон от оружия игрока к концу игры вырастает не на 20%, а на 1000%. Задизайнить игру с прокачкой намного сложнее: прокачиваться должен не только протагонист, но и весь окружающий мир, с врагами, ловушками и испытаниями, и всё это должно быть хорошо сбалансировано. При полноценной прокачке для игрока регулярно создаётся ситуация, в которой он может экспериментировать с реально новым геймплеем: вспомните, как меняется жизнь волшебника D&D, когда он достигает 5-го уровня и получает заклинания «фаербола» и «полёта»...

Радует, что многие разработчики популярных экшен-серий начали двигаться в сторону открытого мира и полноценной прокачки: это и Far Cry, и Tomb Raider, а Assassin's Creed вообще превратилась в полноценную ролевую игру. После Cyberpunk 2077 подобных игр должно стать больше.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up