Когда геймдизайнер хвалится

Mar 08, 2021 16:08

В играх бывает, что разработчик хочет похвалиться: во, какой я талантливый - обратите внимание, не пропустите! Часто это связано с красотами графики или особо поставленной сценой. У игрока тогда отбирают управление и показывают то, что хочет показать разработчик, а не то, куда смотрел главный герой. В особо запущенных случаях игроку оставляют ограниченный контроль: например, замедляют его персонажа, отнимают возможность бежать, поворачивают голову в определённом направлении. Ведь если главный герой будет бежать или смотреть не туда, то игрок не сможет по достоинству оценить, как старались в этом месте наши художники и дизайнеры!

Честнее всего по отношению к игроку были сделаны обе части Half-Life: там не только управление у игрока не отбирают, но и вообще отсутствуют сюжетные видеоролики. Сюжет рассказывается в присутствии управляемого игроком героя за счёт неигровых персонажей и окружения. Это доказывает, что хорошей игре видеоролики (катсцены) не требуются: грамотный дизайнер всё покажет и объяснит, не отнимая вид «из глаз» и управление. Кстати, в Cyberpunk 2077 это тоже реализовано классно: всё происходящее игрок видит глазами протагониста - никаких катсцен.

А иногда разработчики увлекаются штамповкой видеороликов и вообще забывают, что по ту сторону экрана будет сидеть игрок, который, вообще-то, сел играть в игру, а не смотреть кино. Например, Call of Duty: WWII начинается с набора роликов и катсцен минут на пятнадцать, и в ходе их показа игра трижды (!) сохраняет контрольные точки, прежде чем игроку впервые передадут управление. Очевидно, что про игрока дизайнеры не думали...

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up