Ложное ощущение времени

Mar 29, 2021 11:21

Стремясь добавить игре реалистичности, разработчик иногда пытается внедрить ощущение времени. Например, протагонист обращается с какой-либо просьбой к неигровому персонажу, и от отвечает: «Хорошо, сделаю - приходи позже». Это «позже» - и есть ощущение времени, которое показывает игроку, что не всё в этой игре решается его волей. Часто в приключенческих играх подобная ситуация описывается в прохождении как «покиньте локацию через любой выход и вернитесь в неё». После этого неигровой персонаж уже готов дать протагонисту то, что ему требуется. Якобы прошло достаточно времени для этого, хотя игрок всего лишь вышел из комнаты и тут же вошёл в неё снова.

Иногда ощущение времени разработчик применяет, чтобы заставить игрока посетить другие места в игре, заняться побочными заданиями, найти опциональную информацию. В квесте The Black Mirror (2003 г.) несколько раз используется этот приём: персонаж говорит игроку, чтобы тот приходил позже, но, возвращаясь, игрок не получает от персонажа того, что ему нужно, поскольку персонаж снова отправляет его восвояси. Совершенно не ясна логика, когда сработает триггер «прошедшего времени»: ты можешь обойти все доступные локации, вернуться к персонажу, но снова будешь послан «позже». Многие рецензенты отметили, что их выбесили эти моменты в игре.

Удивительно, что на эти противные грабли наступили разработчики Cyberpunk 2077 (2020 г.). В нескольких случаях, как в основной, так и в опциональной сюжетных линиях протагонисту сообщают, что ему «перезвонят», а текущее задание повисает со статусом «продолжайте вести расследование» (без подсказки, что под этим имеется в виду). Очевидно, что геймдизайнеры подталкивают игрока заняться побочными миссиями, пока ему не «перезвонили», но логика триггера «перезвона» игроку не ясна, а перемотка игрового времени вперёд «ожиданием на месте» или «сном» ни к чему не ведёт. Интересно, что если игрок выполняет все побочные задания в одном из районов, а дальше в основной сюжетной линии ему должен перезвонить персонаж из этого района, то игра становится непроходимой: триггер не сработает и персонаж не перезвонит (это исправили только в январском патче).

Ложное ощущение времени отнимает у игрока волю: он осознаёт, что не контролирует игру, более того, он совершенно не понимает, что делать дальше. Это серьёзная ошибка геймдизайна.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up