Когда геймдизайнер не додумывается до элементарного

Apr 01, 2021 15:40

До начала 80-х годов приключенческие игры были полностью текстовые. Компьютер сообщал игроку, что он видит в комнате, а игрок выстукивал на клавиатуре, что он хочет тут сделать: «отпереть шкатулку ключом», «ударить огра ножом» и т. д. В начале восьмидесятых появились картинки и звук, и даже анимация, как в King's Quest. Теперь игрок мог видеть своего персонажа и локацию, где он находится. Но пользовательский интерфейс остался старым: игрок, уже глядя на локацию, должен был набивать текст «закинуть удочку в озеро» или «бросить камень в окно».

На том, что игрок может вбить в строку ввода что угодно, строилось немало словесных паззлов. Например, в игре Leather Goddesses of Phobos был девайс под названием «тэ-выводитель». Если ты засовывал в него предмет, то девайс удалял из названия предмета все буквы «t» и, поскольку в текстовом приключении предмет существует только в виде своего названия, получался новый предмет: кролик (rabbit) превращался в раввина (rabbi), и т. д.

Но система ввода текста не вызывала доверия, потому что разработчик далеко не всегда мог представить, какими словами игроки будут реагировать на игровые элементы. Часто игроку приходилось перебирать варианты «отпереть дверь ключом», «использовать ключ с дверью», «применить ключ на дверь», пока он не выяснит, что единственная правильная комбинация слов - «открыть дверь ключом». Это отнимало много времени и страшно разочаровывало.

В 1987 году ребята из Lucasfilms Games сделали очень инновационный Maniac Mansion, который наконец избавился от ввода текста. Разработчики определили 15 стандартных команд (на них можно было нажимать), а под ними расположили текстовый инвентарь предметов, которые подобрал игрок. Теперь игрок комбинировал слова, доступные на экране в виде текста (команды и инвентарь), и изображённые объекты локации. Единственным правильным вариантом становилось «использовать ключ с дверью», поскольку другие словосочетания собрать было невозможно.

Это, правда, не избавляло игру от комичных ситуаций, когда кран с водой нельзя было ни «использовать», ни «открыть», а можно было только «включить». Это уже демонстрировало, что количество команд избыточно. Зачем нужна команда «надеть», если можно «использовать предмет на персонажа» с тем же эффектом?



Обратите внимание на команды, доступные в Maniac Mansion: здесь нет ни «Look at» («рассмотреть»), ни «Talk to» («поговорить»). Единственным описанием предмета было его название (поэтому его нельзя рассмотреть), а о диалогах между главгероем и неигровыми персонажами разработчики тогда даже не помышляли.

В Secret of Monkey Island (1990 г.) количество команд сократили до 12 (даже до 10, но с добавлением, в кои-то веки, «рассмотреть» и «поговорить» получалось 12), но это не решало комплексной проблемы.

Более того, разработчики умудрялись раздувать проблему, создавая безумные, нелогичные комбинации «команда + предмет», рассчитывая, что набор команд и предметов конечный, поэтому игрок сможет рано или поздно решить загадку простым перебором. На моей памяти, самым идиотичным примером была загадка из Simon the Sorcerer, где в определённом месте игрок должен был «надеть щенка» (щенок необъяснимо превращался в тапки).

Наконец, в 1993 году в Sam & Max Hit The Road словесный интерфейс выкинули, заменив его курсором с перебором возможных действий и инвентаря правой кнопкой мыши, что было убого и неудобно, но все равно стало огромной инновацией. Это предпоследний шаг к изящному геймдизайнерскому решению, к которому, после отказа от прямого ввода текста, так долго не могли прийти разработчики.

В современных приключенческих играх нет выбора команд: игрок может только кликать по интерактивным точкам локации (и тем самым завязывает разговор с персонажем, осматривает кусты или заводит электрогенератор) или использовать предмет на эти точки и другие предметы в инвентаре. Хочешь «нажать» на рычаг? Кликни на него. Хочешь «посмотреть» на небо? Кликни на него. Хочешь «надеть» шапку? Выбери шапку и кликни на главгероя. Простейшее и логичное решение, сокращающее лишние функции и выбрасывающее рудиментарные операции с текстом, не давалось геймдизайнерам около семи лет.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up