В 1990 году Рон Гилберт сделал The Secret of Monkey Island, игру, которая моментально была захвалена журналистами, а для геймдизайнеров стала образцом правильного дизайна. Сам Гилберт выпустил
программную статью о том, как теперь нужно разрабатывать приключенческие игры (почитайте, она хорошо показывает, как развивался геймдизайн).
Нужно иметь в виду, что в 80-е и в самом начале 90-х приключенческие игры, которые ныне принято называть point'n'click или «квестами», занимали в игровой индустрии вовсе не маленькую нишу, как сейчас. King's Quest, Maniac Mansion, Monkey Island занимали первую строчку в продажах компьютерных игр, при том, что они предлагались в сетевых магазинах электроники по цене в $40 (невероятные $84 на сегодня с учётом инфляции). Это, конечно, вызывает большое удивление у молодых геймдизайнеров. Можно считать, что Monkey Island была блокбастером, а Гилберт из Lucasfilm Games - аналогом Стивена Спилберга.
Начитавшись интереснейших статей об истории разработки The Secret of Monkey Island и её влиянии на индустрию, я даже установил игру в Steam и попробовал её перепройти (последний раз я её прошёл в 1993 г.), дойдя до середины. Игра бесспорно инновационна и сделана по правильным тезисам Гилберта, из которых важнейших два: 1) главный герой не может погибнуть, то есть игра не может завершиться досрочно, а игрок - потерпеть поражение; и 2) своими действиями игрок не может создать ситуацию, после которой игра становится непроходимой. Дело в том, что игры главного конкурента Lucasfilms Games, компании Sierra On-Line (King's Quest, Space Quest, Police Quest) едва ли не целиком состояли из ситуаций, когда протагонист мог погибнуть или совершить необратимые поступки, которые приводили к невозможности дальнейшего прогресса (то есть игрок «проигрывал» игру). Да что там, в игре Zak McKracken and the Alien Mindbenders, выпущенной самой Lucasfilm Games двумя годами ранее, встречалось множество непредвиденных ситуаций, когда дальнейший прогресс становился невозможным, причём игра забывала сообщить об этом обречённому игроку (нынешние руководства по прохождению Zak McKracken содержат главу «Тупики», предупреждая игрока о таких случаях). Объяснить это можно только недостатком тестирования, о чём я, наверно, напишу отдельную заметку.
The Secret of Monkey Island, вдохновлённый диснейлендовским аттракционом «Пираты Карибского моря» и выдержанный в фэнтезийно-пиратской тематике, начинается с совершенно шаблонного глобального задания, которое распадается на три подзадачи. Чтобы заработать престижный статус «официального пирата», главгерой Гайбраш Трипвуд должен 1) победить чемпионку по фехтованию, 2) украсть драгоценность и 3) откопать легендарное сокровище. Выполнение этих трёх подзадач занимает примерно половину игры, и вчера я прошёл The Secret of Monkey Island как раз досюда.
Так вот, когда игрок выполнит последнюю подзадачу и вернётся в город, чтобы получить от троицы уважаемых пиратских капитанов вожделённый статус настоящего пирата, выяснится, что и капитаны, и другие пираты сбежали, поскольку на остров напал главный антагонист игры - призрак капитана ЛеЧака. Причём ЛеЧак уже отчалил от острова, и игрок не может сразу же вступить в конфронтацию с ним. Таким образом, игра (и разработчик) моментально забывает о том, чем она (и он) заставляли заниматься игрока в течение половины (!) игры. Игра не предлагает игроку, наконец-то выполнившему три сложных и долгих задачи, никакого катарсиса. Вместо того, чтобы обрести блестящий титул, который мог бы быть наградой за достижение середины игры, разработчик просто наваливает на игрока новой рутины (ему теперь надо как-то выбраться с этого острова), а исходное глобальное задание более не упоминается. Что мешало Гилберту сперва дать игроку искомый пиратский титул, а уже потом наслать ЛеЧака?
Теперь представьте, как это сказывается на реиграбельности. Ведь Lucasfilm Games тогда рассчитывали на реиграбельность своих игр-квестов: ещё бы, при ценнике в $40! Если игрок решит перепройти The Secret of Monkey Island, то он теперь знает: пол-игры ему придётся заниматься ненужными делами, которые не ведут ни к какой награде или кульминации.
Именно это, а не странная логика паззлов или медленный бэктрекинг не умеющего бегать Гайбраша, видится мне главной геймдизайнерской - в данном случае, сценарной - ошибкой игры.
Если игра поставила перед игроком большую, важную задачу, а игрок добился решения - игра обязана наградить игрока.