Aug 26, 2021 15:14
Сейчас в настольно-игровом мире идёт уже даже не ренессанс, а золотой век детективных игр. Ренессанс неожиданно начался ровно 10 лет назад, когда компания Ystari переиздала на французском игру «Шерлок-Холмс: Детектив-консультант», дебютировавшую ещё в 1982 году и тогда же ставшую немецкой «Игрой года». Несколько лет ушло на зарубежные переводы (с эпическими непроходимыми ошибками в первом английском издании) и смену правообладателя, но маховик раскрутился, тренд подхватили - рынок завален играми-детективами, и, похоже, останавливаться никто не собирается. И это прекрасно, потому что настольные игры научились рассказывать по-настоящему занимательные истории!
Практически все детективные игры объединяют три черты. Во-первых, они одноразовые, как, впрочем, и книга-детектив. Во-вторых, они кооперативные: игроки или раскрывают дело, или все вместе проигрывают (некоторые игры, в случае проигрыша, предлагают попробовать ещё раз). В-третьих - и это было инновацией «Детектива-консультанта» - в финале игроков ждут непредсказуемые вопросы, из которых часть имеет отношение к расследуемому делу, а часть может не иметь (но у игроков была возможность получить ответы).
Обычно игры-детективы не дают прямых ответов типа «именно этот персонаж - убийца». Игрокам приходится использовать логику, трактовать улики, отбрасывать ложные ветки, искать мотивы и применять метод дедукции. Поэтому одно из главных требований детективной игры - логическая цельность истории. Надо сказать, что с логической и мотивационной подоплёкой центрального преступления обычно всё хорошо - авторы понимают, что без этого вообще не будет игры как продукта, ведь никто не бросится покупать одноразовую игру, если она «сломана» и не работает. За последние года три я сыграл более чем сотню настольно-игровых детективных дел, и «сломанными» были лишь одно или два (это не значит, что все остальные были интересными и удачными).
К сожалению, если автор старается очень тщательно проработать логические связи и мотивы главного происшествия, он часто забывает про логику всего остального: фоновых происшествий, второстепенных персонажей и былых событий. Это мешает погружению: «Не верю!» - говорит игрок. И это мешает детективной работе, потому что не складывается целостная картина произошедшего: игроки не понимают, какую логику закладывал разработчик в тот или иной элемент сюжета. Я приведу примеры, которые, конечно, являются наполовину спойлерами - но игр называть не буду, чтобы не создавать полноценного спойлера.
а) В неосновном, былом, фоновом преступлении, которое, однако, игроки тоже должны распутать, у арт-дилера похищают картину современного художника с ценником $15000. Нужно догадаться, что сделал это профессор технического вуза, причём совершил с большой фантазией, со взломом и ночным проникновением. Зачем успешному профессору идти на такой риск ради предмета, который стоит от силы две его месячные зарплаты? Авторы не задумались об этом.
б) Миллионера убивают на приёме в его особняке. В ходе расследования выясняется, что подготовку к его убийству одновременно и независимо друг от друга вели аж пятеро разных людей, присутствовавших на приёме, причём мотив каждого скрывает в себе откровенную психическую патологию. Попробуйте представить себе успешного предпринимателя, который окружил себя пятерыми опасными психопатами - это уже другой жанр, не детектив, а фарсовая комедия.
в) Былое и фоновое двойное убийство, которое игроки также должны расследовать, преступник совершил за счёт того, что вывел из строя датчик угарного газа на камине (люди задохнулись). Я видел много каминов, но, по-моему, ни разу - датчик угарного газа. Похоже, разработчики забыли, что сломанного датчика недостаточно: что-то должно было случиться с дымоходом.
Такие нестыковки можно было бы найти при более тщательном тестировании. Тестеров нужно было просить оценивать и проверять логику и мотивы не только основного дела, но и побочного фона. В любом случае, за прошедшие 10 лет разработчики хорошо набрались опыта, и игры получаются всё более качественные и интересные.
игры,
геймдизайн