С расцветом инди-игр находчивым сценаристам в голову пришла идея, что найти свою аудиторию можно, если делать игры не как все (и не для всех). А с ростом популярности всяческих симуляторов ходьбы и быта, на игроков посыпались проекты, в которых значительная часть геймплея - это рутинно-бытовые действия, связанные с профессией или положением протагониста. Я сейчас не о грайнде, то есть однообразных и повторяющихся игровых сегментах, в которых игрок должен «набить» опыт, деньги и ресурсы. Нет, между грайндом и бытовой рутиной есть принципиальная разница.
Бытовая рутина не обязательно однообразна и не обязательно повторяется. Это могут быть уникальные задания с продуманным описанием и реалистичной мотивацией игрока. Отремонтируйте сарай. Откалибруйте радиопередатчик. Поверните камеры наблюдения. И навечно проклятая цепочка действий по
восстановлению энергоснабжения: найдите канистру и шланг, слейте дизельное топливо из автомобиля, залейте его в дизель-генератор, включите свет.
Сеттинг игры при этом может быть любой. НФ ближнего прицела (Deliver Us the Moon, Observation), лавкрафтианский хоррор (Moons of Madness, Beast Inside), психологический хоррор (Infra, The Shattering, Ether One), выживание (Kona), технофэнтези (Cradle). Проблема этих игр в том, что игрок рассчитывает на богатый, соответствующий заявленному сеттингу сюжет, а ему скармливают бытовые, хотя и не повторяющиеся задания. Например, в Beast Inside вы, переезжая в новый дом, буквально будете переносить коробки со шмотками и прочим барахлом из автомобиля в разные комнаты. А в Cradle вы будете готовить суп из десятка компонентов, которые нужно сложить в кастрюлю, в которую нужно налить воду, которую нужно где-то добыть, а потом всё это нужно сварить на огне, который нужно разжечь. Спасибо, я никогда не любил и не умел готовить.
Конечно, можно сказать, что в Heavy Rain и Life Is Strange игрока тоже заставляют убирать квартиру и мыть посуду. Но там это сделано для погружения в личности персонажей, занимает 1% времени, и разработчики вовсе не настаивают на том, что это игры про уборку квартиры и мытьё посуды. В отличие от вышеназванных инди-проектов, в которых бóльшая часть игрового процесса - это неинтересная бытовуха.
Самые отчаянные разработчики предлагают игроку влезть в шкуру чернокожей домослужанки (Sunset) или провинциальной почтальонши (Lake) - да, вы будете заниматься в игре именно тем, чем обычно занимаются домослужанки или работницы почты. Мне одному кажется, что в компьютерных играх несколько интереснее выглядит профессиональный быт ассассинки, полицейской и джедайки?
Резюме из двух мыслей.
1) Даже уникальные и неповторяющиеся задания, если они представляют собой лишь жизненную или рабочую рутину, не смогут образовать занимательный сценарий, потому что за такой бытовухой полностью теряется потенциал истории и она не рождает эмоции.
2) Недостаточно обнаружить, что ещё никто до вас не разрабатывал игру про домослужанку и почтальоншу: без сильного сюжета и интриги, скорее всего, получится не игра, а сценарная пустышка (допускаю, что найдётся пресса, которой понравится «история» сильных независимых женщин с невысокими зарплатами - но финансового успеха геймдизайнеру так добиться нелегко).