Право на перемотку

Oct 25, 2021 14:59

Прошёл, в порыве некрогейминга, Gabriel Knight 2: The Beast Within (1996 год). Её игровой процесс процентов на 90 состоит из кинороликов с по-настоящему отснятыми актёрами. Есть возможность пропускать целиком большие ролики (кат-сцены), что полезно разве что при повторном прохождении. Но большинство роликов пропустить или как-то ускорить невозможно: два актёра просто сидят друг против друга, ты выбираешь фразу за Гэбриэла, он её медленно произносит, потом так же медленно отвечает собеседник. Субтитров нет, поэтому механизма ускорить игру тут не могло быть в принципе. Это невероятная тягомотина, ведь ты же играть сел, а не телевизор смотреть (а настоящей кинопостановке игра сильно проигрывает в кинодраматургии). Реального геймплея в этой игре часов на шесть, но из-за бесконечных кинодиалогов набегают десятки часов.

Это легко поправимо. Три простых правила, которые разработчик обязан соблюдать:
● у игрока есть право пропустить любую кат-сцену (чтобы игрок не пропустил её случайно, требуйте подтверждения от игрока)
● у игрока есть право на субтитры
● у игрока есть право обрывать произносимую фразу, если он уже прочёл субтитры, и переходить к следующей фразе

Думаете, после Gabriel Knight 2 все разработчики соблюдают права игроков? Как бы не так. Почившая в бозе Telltale Games их яростно, даже агрессивно игнорировала (кроме правила субтитров - без них сейчас нельзя). В топовых проектах вроде The Walking Dead или The Wolf Among Us игрок не может ни пропускать кат-сцены, ни ускорять диалоги. За счёт этого разработчик бессовестно раздувает время прохождения небольшой, по сути, игры. На 1-й сезон The Walking Dead я потратил 12 часов.

Идеально права реализованы, например, в последних Assassin's Creed. Я с удовольствием целиком послушаю диалог главгероя с любовницей, с главзлодеем и с любовницей главзлодея. Но если крестьянин даёт мне задание уничтожить кроликов, которые сожрали его урожай капусты, то я с тем же удовольствием промотаю двухминутную «выдачу квеста» за считанные секунды. Кстати, диалоги обрываются и переходят к следующей фразе вместе со сменой ракурса, то есть видеопостановка поделена на удобные небольшие сегменты. Разработчик, всегда делай так!

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up