В начале 80-х в коробках сразу двух настольных игр оказались, помимо привычных, очень странные компоненты. В Sherlock Holmes: Consulting Detective игроки нашли несколько выпусков газеты The Times и карту Лондона с точными адресами домов. А в модулях для Call of Cthulhu RPG игроки могли обнаружить вообще что угодно: конверт с «рукописным» письмом, маркированную открытку, сорванную со стены рекламу, нечёткую подозрительную фотографию и даже настоящий спичечный коробок с адресом паба.
Игроки были в восторге от этих «раздаточных материалов», как они именовались официально: очень приятно вертеть в руках почти настоящие улики. Если вы думаете, что для начала 80-х это было инновационным изобретением, то ошибаетесь. Такой формат настольных игр придумал британский писатель
Деннис Уитли ещё в 1936 году. До войны он успел выпустить четыре «криминальных досье»: это наборы разнообразных улик, по которым игроки должны разгадать мотивы и методы организатора преступления. Эти досье стали бестселлерами.
Так вот, с развитием современных технологий у разработчиков стало больше возможностей сломать стену игровой условности и добавить реализма. Можно придумать что-то пооригинальнее, чем просто положить в коробку настоящие значок, гильзу и шприц.
Уже есть настольные игры, в которых вам понадобятся аккаунты в популярных соцсетях, вроде фейсбука и инстаграмма.
Есть игры, в которых придётся писать email на адрес электронный почты, причём стараясь верно угадать тему или текст письма (с той стороны довольно глупый текстовый парсер попытается определить, правильный ли вопрос вы задаёте, и ответит вам в зависимости от этого).
Есть игры, в которых вы будете в свободном режиме искать определённую информацию в интернете, где угодно, хоть в википедии, хоть в сервисах геолокации.
Есть игры, где вам нужно будет лазить по псевдосайту какой-нибудь торговой компании или банка, например, вас заставят логиниться в аккаунт, чтобы выудить информацию о подозреваемом.
Наконец, есть игры, где вам выдадут настоящий телефонный номер, и вам придётся сделать настоящий телефонный звонок и прослушать автоответчик.
К сожалению, вау-эффект работает только в первый раз. Во второй раз игрок уже знает, что «а так можно было», и лазание по фейковому сайту вызывает только раздражение, потому что это крайне неудобно делать со смартфона. (В одной такой настольной игре мы провели в смартфонах больше половины 2-часовой партии, и нам такой опыт крайне не понравился.)
Разработчик, представь, что ты предложил игроку позвонить на реальный телефонный номер. Что сперва сделает игрок? Сперва он задумается, а сколько будет стоить по его мобильному тарифу звонок на заграничный номер (мне попадались британский и германский). А если потребуется прослушать автоответчик ещё раз, то игрок снова заплатит мобильным операторам?
Есть грань игровой условности, которую не нужно переходить. Все знают, что вы сидите за столом дома в комнате, а не допрашиваете подозреваемого в полицейском участке. Но это не мешает участникам погрузиться в игру. Настольная игра по возможности должна содержать всё необходимое внутри себя и, с учётом современных условий, внутри фирменного игрового приложения, если уж разработчик не смог впихнуть весь контент в коробку.
Имитация реальности с разрушением стены условности сделана ради вау-эффекта, который срабатывает как анекдот: по второму разу уже не смешно. Спичечный коробок внутри коробки с настольной игрой - это хорошая находка, потому что это деталь, которую все игроки смогут осмотреть и пощупать. Звонок по телефону в Великобританию - это плохая находка, потому что она выбивает игроков из режима игры («мы якобы в Лондоне, но звонить-то я буду из Москвы?!»). Отправка электронных писем - ещё хуже, потому что игроки быстро догадаются, что ведут переписку с парсером-роботом, и им нужно подобрать точную комбинацию слов, на которую он запрограммирован реагировать, а живой человек понял бы тему переписки, переданную любыми словами.
Если вы хотите добавить в игру курьёзный выход за её пределы, задумайтесь, зачем это нужно и как отреагируют игроки.