Ни зги не видно

Dec 09, 2021 12:20

В начале многих игр с хоррор-элементом игроку предлагают отрегулировать яркость экрана: «смещайте ползунок, пока символ слева будет неразличим». Темнота - причина страха. К несчастью, многие разработчики понимают это буквально и готовы погрузить игрока в кромешную тьму на долгие часы. Именно поэтому шведы из Frictional Games придумали смехотворное правило, что главгерой не может носить с собой больше 10 шведских спичек (11-я не помещается в карман).

Игрока заставляют искать спички или, до их изобретения, трут (сходите в википедию, чтобы узнать значение слова), а также факелы, свечи, масло для фонаря или батарейки для фонарика - в зависимости от того, как разработчик представляет себе сеттинг игры. Масло и батарейки исчезают в осветительном приборе быстрее, чем мёд в горшочке Винни-Пуха.

Игроку создают серьёзный резон экономить освещение. В хоррорах встречается и дополнительный мотиватор не зажигать фонарь: как верно замечено в ПДД, с горящими фарами вы лучше заметны для окружающих водителей чудовищ.

Таким образом, игра провоцирует игрока не зажигать свет и физически портить зрение, пытаясь углядеть что-то в непроницаемой мгле. Когда я убеждаюсь, что разработчик сделал это фичой игры, то лезу в настройки и выкручиваю яркость на максимум, жалея свои глаза.

А как должно быть? Правильных вариантов несколько, они реализованы во многих играх.
• В игре вообще нет мест с кромешной тьмой - даже в тёмных местах игрок может ориентироваться в пространстве. Множество приключенческих игр, которые не акцентируются на экшене, используют это решение.
• Вариация предыдущего решения. Вместо фонаря используется ночное зрение, например, в Outlast.
• Если источник света в руках героя должен привлекать противников, то сделать бесконечным запас топлива для фонаря. Игрок просто включает / выключает свет по необходимости. Так устроены множество экшенов, например, так работают факелы в серии Assassin's Creed.
• Более пугающая вариация предыдущего решения. Игрок может использовать или фонарь, или огнестрел - но не одновременно. Перед контактом с врагом нужно успеть переключиться на оружие. Популярное решение для шутеров с элементами хоррора, например, Doom 3.
• Освещение пространства перед героем полностью автоматизировано - игрок вообще об этом не задумывается, а фонаря даже может не быть в инвентаре. Протагонист сам достаёт и убирает фонарик, когда это необходимо. Реализовано в Resident Evil: Village.

Пора добавить в хорошие манеры геймдизайнера: геймдизайнер не должен портить игроку зрение.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up