Dec 30, 2021 11:18
Игры полюбили систему выполнения разветвлённых заданий (квестов), заимствованную из RPG. Это когда игра даёт игроку сразу несколько поручений, выполнять которые можно в произвольном порядке (а за этими поручениями откроются новые). Впервые разветвлённые квесты появились в ролевых играх 80-х годов, а кодифицированы в виде специального дневника заданий были в первой части Might and Magic (1986 г.).
Так вот, сейчас разветвлённые квесты стремятся засунуть в игры едва ли не любого жанра. И не всегда удачно. Предполагается, что игрок должен чувствовать собственную уникальность и значимость в вымышленном мире игры, и квесты служат в том числе и этому. Но нередка ситуация, когда на каком-то этапе игра пишет игроку: «Продолжайте выполнять задания квестодателя...» А когда выполните их достаточно - сюжет продолжится. Игрок опускается до уровня чернорабочего с занятостью 24/7: перелопачивай рутинные квесты, пока игре не надоест.
В унизительную формулу «продолжайте выполнять задания...» иногда вписываются сложные квестовые системы, сконструированные разработчиками из самых высоких побуждений, чтобы игроку было удобнее и проще. Например, в монструозной Dragon Age: Inquisition (2014 г.), которую строили в качестве «лучшей RPG всех времён», ввели систему «очков власти». Они даются за любые «положительные» действия игрока, как правило, однообразные и наскучивающие. Для чего очки власти? Они дают игроку доступ... к новым квестам! Во второй трети игры основной сюжет вообще останавливается, и тебе говорят: «Вам не хватает ещё 40% очков власти, чтобы продолжить. Идите и выполняйте подряд любые мелкие квесты и псевдозадания, пока не наберёте очков, а потом возвращайтесь назад». На этом, кстати, я и бросил игру.
Пытались же как лучше. Игроку давали понимание, сколько ещё он должен сделать, чтобы продвинуться по сюжету, и сколько это займёт времени. Но в итоге игрок, действительно, прикидывает, как долго ещё придётся заниматься однообразными бессюжетными активностями - и осознаёт, что делать этого точно не хочет.
Другой пример - стремящаяся дать игроку безграничную свободу действий Far Cry 5 (2018 г.). Это не ролевая игра, а шутер с древом декоративно-косметических умений. Игроку выдаётся огромная географическая карта, разделённая на три территории. «Иди, куда хочешь, делай, что хочешь!» Чтобы перейти к финальной стадии игры, на каждой из трёх территорий игрок должен набрать заданное количество «очков сопротивления», которые, как вы догадались, даются за любые положительные действия. В том числе за выполнение уникальных сюжетных квестов - и в этом проблема пятого Far Cry. Даже на уникальные квесты, на которые лучшие сценаристы потратили много времени и таланта, игрок начинает смотреть как на рутину, потому что они лишь изюм в каше безликих «очков сопротивления». Результат ровно противоположный тому, к чему стремились разработчики. Они-то гордились своими сюжетными квестами и хотели подчеркнуть, что Far Cry 5 - это не только однообразно-бестолковые занятия...
Игрок любит уникальные сюжетные задания, но не любит рутину и однообразие. И игрок желает понимать, сколько времени займёт та или иная цепочка заданий. Вот почему игрок ненавидит формулу «продолжайте выполнять задания квестодателя».
игры,
геймдизайн