Игрок против несправедливых и бессмысленных ограничений

Jan 14, 2022 11:16

В The Elder Scrolls 5: Skyrim для каждого торговца был задан лимит капитала - игрок не мог продать ему шмоток на сумму, превышающую лимит. Пока игрок не разобрался, как решить проблему продажи лута, его инвентарь забивался никчёмным шмотьём и даже бесполезными магическими вещами с высокой стоимостью. При этом игра поощряет развитие персонажа любыми путями, и на них требуются деньги в больших количествах. Как вообще геймдизайнеры дошли до такой непопулярной идеи - лимитировать капитал торговцев? Я вижу два объяснения. Первое - ограничить количество денег, которые можно похитить у торговца, но это решается тем, что деньги сюжетно помещаются в невскрываемый сейф под охраной «божества сейфов». Второе - построить микроэкономику, в которой игрок должен был бы рассчитывать не столько на наличность, сколько на бартер. В итоге игра в микроэкономику была интересна только для геймдизайнера, который её проектировал, а вовсе не для игрока. В нынешних ролевых играх типа Cyberpunk 2077 автоматы по покупке барахла стоят на каждом углу, потому что дизайнер понимает: нельзя искусственно ограничивать стремление игрока к развитию персонажа, ибо это важнейший аспект ролевой игры.

Но я сегодня хотел написать не о том, что нельзя ограничивать игрока в аспектах, которые являются ключевыми для жанра, а о том, что бессмысленно вводить ограничительные меры, которые игрок сможет обойти. Игрок может восстановить капитал торговца в «Скайриме», или убив его и перезагрузившись, или прождав рядом с магазином 48 часов. Это отнимает у игрока реальное время, наверное, около пары минут. И игрок понимает, что мог бы не тратить этого времени, не догадайся разработчик влепить торговцу лимит. И игрок воспринимает это как несправедливое наказание со стороны игры.

Попытался вспомнить, встречались ли мне другие подобные случаи. Конечно! Как вам такое? Игра сохраняет прогресс только на редких чекпойнтах, хотя в движке есть возможность свободного сохранения. Просто игроку не дают ей пользоваться. Игрок может использовать свободное сохранение, только когда покидает игру. Так, например, реализованы сейвы в Amnesia: Rebirth - дизайнеры думали, что сохранение только на чекпойнтах повысит градус хоррора. А игрок легко соображает, что лучше он на входе в стрёмное место выйдет из игры в главное меню и снова загрузится, ибо это отнимет минуту, чем будет, в случае гибели, минут 10 добираться до той же точки с последнего чекпойнта. Ограничение искусственное, легко обходится, и для игрока является ненужным и надоедливым препятствием. Я помню, в каком-то шутере (по-моему, Crysis 2) я через CheatEngine включал обратно отключённые разработчиками быстрые сохранения, потому что с ними удобнее. А до полного идиотизма ситуацию довели разработчики Kingdom Come: Deliverence, сделав ручные сейвы... платными! (Также убиралось через CheatEngine.)

Ещё могу вспомнить платный фаст-тревел (быстрое перемещение, «телепорт»). Он много где платный, и везде это бесит: Red Dead Redemption 2, Horizon: Zero Dawn, а в старинном квесте Zak McKracken and the Alien Mindbenders вы могли потратить все деньги на быстрые перемещения и застрять после этого навсегда. Откуда такое непопулярное решение, губительное для игры про исследование локаций? Геймдизайнеры думали, что если вы станете без ограничений телепортироваться между основными точками, то не увидите ту красоту картинки и глубину геймплея, которые они сваяли в пустошах между ними. «Мы старались, придумывали, время тратили - поэтому вы бегайте ножками!» Решение даёт Fallout 3 с идеальным фаст-тревелом: покажите игроку, что вдалеке виднеется что-то интересное, и он сам туда с любопытством поскачет. Помню, в Enderal: Forgotten Stories я накатывал неофициальный патч, чтобы убрать ограничения фаст-тревела.

Всё это примеры, когда дизайнеру казалось, что он лучше знает, как надо.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up