Спросим игроков, что им понравилось

Mar 01, 2022 11:28

Если у ребёнка после обеда в ресторане спросить, какие блюда ему понравились больше всего, с высокой вероятностью мы получим ответ «тортик и мороженое». Если геймдизайнер спросит игроков, что им больше всего понравилось в его игре, ответ недалеко уйдёт от тортика и мороженого.

Перед разработкой Mass Effect 2 геймдизайнеры провели опрос игроков - да-да, именно о том, что им больше всего понравилось в первом Mass Effect. Больше всего понравились отношения со спутниками, то есть персонажами, которых можно включить в отряд и брать с собой на задания (на задании группа состоит из главного героя и ещё двоих персонажей). Mass Effect позволял протагонисту беседовать со спутниками на всевозможные темы, и со временем появляются новые темы для разговоров. Также возможны любовные романы между главгероем (главгероиней) и одним (одной) из спутников (спутниц). В Mass Effect было 6 спутников, причём 3 из них, когда отношения с протагонистом развивались достаточно далеко, предлагали уникальные, связанные с их биографией задания.

Разработчики закатали рукава и сделали в Mass Effect 2 уже 12 спутников (вообще 13, но двое взаимоисключающие), причём каждый, с развитием отношений, предлагал уникальное задание - устранить мучившую его совесть проблему. А любовный роман теперь был возможен даже с членом экипажа корабля, который номинально не входил в отряд спутников. В итоге - «игра года» по мнению многих изданий и средняя оценка 95/100 на «метакритике». Значит, игра удалась. Но нельзя сказать, что у решения разработчиков нет недостатков.

Весь сюжетный геймплей теперь строился на общении со спутниками и решении их проблем главгероем. Если в изначальной игре была отличная история из смеси космооперы, триллера и хоррора, то весь сценарий сиквела - это первая треть «Семи самураев» или «Великолепной семёрки»: главный герой ищет умелых бойцов в свой отряд, который набирается под определённую миссию. Кроме сбора отряда в нерезиновый сценарий больше ничего не влезло.

Сюжетно игрок набирает в отряд узких специалистов для конечной «самоубийственной миссии»: учёный-генетик, бизнес-менеджер, детектив, воровка, «одиннадцатая» из Stranger Things, робот, солдат, солдат, наёмный убийца, ещё один наёмный убийца и, простите, опять наёмный убийца. По списку «профессий» видно, что для разнообразия двенадцати героев идей не хватило.

Совсем смешно становится, если рассмотреть индивидуальные задания, которые предлагают спутники. Напомню, что каждое такое задание - это решение психологической проблемы, которая годами мучает персонажа. Так вот, у трёх спутников проблема во взаимоотношении с папой или мамой, а у одного - с сыном. Семейная терапия в Mass Effect эффективна, как гильотина: всех пап и мам главный герой может убить собственноручно или в соучастии со спутником. Забавно, что уже в первом Mass Effect одна из спутниц при участии протагониста убивает свою мать - можно считать, что это визитная карточка серии.

Итак, десятки игровых часов игрок набирает отряд, чтобы отправиться на ту самую финальную миссию, прохождение которой занимает от силы час. Полагаете, в этой миссии найдутся профессиональные задачи для генетика, бизнес-менеджера и детектива, ведь не зря же мы их искали? Нет, в ней лишь две такие задачи: пролезть внутри трубы и поставить силовой щит. Остальные 10 спутников выступают в роли пушечного мяса, которое отстреливается от монстров в группе игрока или где-то за кадром. То есть на сценарный замысел «найти применение каждому члену отряда» попросту наплевали.

Но самое интересное, что в финальной миссии можно угробить от 0 до 12 спутников. Смерти спутников привязаны к решениям, которые игрок принимает до начала финальной миссии (и в процессе миссии они необратимы) и во время самой миссии. Лучший исход - чтобы выжили все двенадцать, худший из тех, что переносятся в игру-продолжение Mass Effect 3 - выживают лишь двое (если выживает меньше двоих, то погибает и протагонист).

Дело в том, что в Mass Effect 3 игрок может встретить всех спутников из предыдущих игр (кроме двух, принудительно убитых сценаристами до финала Mass Effect 2). А двоих из «самоубийственной миссии» - включить в новый отряд и брать на задания. Но сделать это игрок может только в том случае, если персонажи пережили концовку предыдущей игры. При худшем раскладе игрок не только лишится огромного куска контента, связанного с бывшими спутниками, но и не досчитается членов отряда - на выбор будут только 4 спутника против 12 в предыдущей части.

Разработчики загнали игрока, да и сами себя, в ловушку избыточного выбора. Очевидно, что игрок стремится за заплаченные деньги увидеть весь контент игры, но в случае с гибелью спутников в Mass Effect 2 единственное, что ему остаётся - обнулить историю своего героя и стартовать третью часть с чистого листа. Любая концовка Mass Effect 2, кроме той, где выживают все 12, оказывается плохой. При этом разработчики потратили кучу времени и сил, чтобы прописать и запрограммировать версии сценария Mass Effect 3 без Гарруса и/или Тали, ключевых героев, которые могли погибнуть в «самоубийственной миссии» - их роли разрезали на куски и раздали другим персонажам. Я сомневаюсь, что нашёлся игрок, осознанно игравший в Mass Effect 3, в котором нет Гарруса и Тали. Представьте себе шестой эпизод «Звёздных войн» без Хана Соло, не пережившего заморозку в Облачном Городе...

Из одного только торта и мороженого не приготовить полноценный обед.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up